要在游戏媒体上写一个WF参观感想的话,我决定换个视角。
站在Wonder Festival 2026上海站的场馆里,我很容易就想起了美国和日本的玩具从业者在大概50年前得出的那个结论:玩具卖到最后不能只卖玩具,搞玩具没有IP不行。Wonder Festival(下文简称WF)是世界上最著名的玩具/手办展览会,1984年由日本海洋堂主办。今年是第41年。日本本土的WF每年举办两届,分别是冬季展和夏季展,近年来,WF逐渐向海外扩张,先后在中国上海、韩国、泰国等地举办海外展会,并于2026年进入美国。WF在中国的首次展览是2018年,那也是WF第一次走出日本本土。2024年,Bilibili和WF主办方海洋堂达成协议,成为WF中国站的主办方。WF上海站每年在在上海国际展览中心举办。这里也是ChinaJoy的展览会场。顺带说一句,WF在日本的举办场地是东京海滨幕张的国际展览馆,那里也是每年TGS的举办场馆。
这有点像一个比较牵强的隐喻——玩具和游戏这两件事实在不分家。我本次是受B站邀请参观WF,每天早上,WF开场的时候,无数参观者蜂拥而入,在场馆连接处疯狂奔跑,保安的“不要跑!”喝止声此起彼伏,我站在通道中间,有一种时光匆匆从身边流逝的感觉。一开始我很惊异于模型手办圈的玩家如此热情,游戏玩家参加游戏展也跑,但没有如此有活力,后来一个熟悉的朋友告诉我,这里面有不少人是奔着买限定玩具才如此忘情奔跑的。
几乎是开场瞬间,场馆就被参观者们占满,然后再过大概5秒钟,一些摊位前面就会排起长队。再过5秒钟,队尾就消逝在远方,和熙熙攘攘的人群融为一体。后来我听到一个人向同伴传授技巧:“如果你能看到队尾,那就去排,1到2个小时肯定能排到,如果你连队尾都看不到,那就别费劲了。”
我并不是一个熟练的玩具爱好者,我有几个1/6兵人,还玩乐高,偶尔买点好玩的手办,但随着年纪增加,眼光愈发挑剔(主要也是没地方摆)。我有一些HO比例和N比例的火车模型,现在家里还留着一些轨道沙盘的残躯,我还曾经做一点儿拼装模型,还有一百多瓶田宫和郡仕的涂料(估计早就都干了)。但对于现在更时髦的玩具、手办甚至雕像,我基本上并不太了解。也因此,我敬畏地看着几个几乎排出去一千人购买的奥特曼人偶摊位,暗下决心回去一定要查查,我知道这些东西有魅力,但这魅力着实超过我的预估。还有一些“会场限定版”,以我的审美而言确实有点炸裂,但也很快就售罄了,感觉某些商品的理财属性已经超过了它的艺术属性。
我偶尔会有一种感觉,就是很多“面向年轻人的第一个XX”都是某些腐朽高古产业的青春下方版本。比如潮玩和手办,我就总感觉它们从古玩和艺术品拍卖中学到了不少技巧。另外,在会场里看一会儿,你就会感受到,几乎所有玩具厂商都有一股“我也要搞个IP”的炽热雄心。事实就是,一个优秀的文化产物往往以多种表现形态综合收割用户,而玩具则看起来属于收割链条的尾端——就像是为了卖玩具而搞出动画片那样,现场受欢迎的玩具往往依附于某个影响力巨大的——这个我们游戏行业很熟——IP。玩具本身无法寄托更多的内容,这些内容往往要通过文字、影视、漫画来构建和补全。让人有点感慨的是,同样的结论大概在8年前,也是在这个地方被屡次提起,那恰好是游戏行业全民疯狂呼唤IP的年代,到了现在,至少在WF上,游戏本身也成了补全内容的一环——我的意思是,很多玩具本身就是依托游戏IP推出的。
身为一个游戏媒体从业者,要在游戏媒体上写一个WF参观感想的话,我决定换个视角,在WF会场中心呼唤游戏,看看在这个世界最大规模的玩具展上,有多少内容是和游戏相关的。当然,我没有特意寻找,随走随拍,看到和游戏相关的内容就拍下来,出于可以理解的原因,下面的内容图多字少。
抛开一些类似“宝可梦”这种已经变成跨一切的文化符号,以至于第一眼都快想不起来这是个游戏的内容不谈,本届WF的国产游戏题材产品中,占比最大的或许是二次元游戏IP人偶。比如《原神》《绝区零》《终末地》《鸣潮》等,很显然这和“二游”的性质以及用户群画像有关。而且这些产品还真的都很受欢迎!相比之下,《鸣潮》和库洛游戏最为活跃,我至少在3个玩具展台看到了不同的《鸣潮》手办,库洛甚至自己还在模型展有个小小的展台,游客如云。
与之相比《原神》就比较中正平和。另外值得一说就是《明日方舟:终末地》,国产玩具厂商星环重工应该是和鹰角合作,推出了《明日方舟:终末地》的生产线玩具,这个产品我此前就见过,这次看到还是有点想买一套。
星环重工是个感觉非常二次元的厂商,它推出的一系列“EVA”授权玩具都非常气派,如果不是我已经没有那么迷恋EVA了,有很多都想买了回家放着。他们之前和鹰角在《明日方舟》的产品上就有合作,现在在《终末地》上也出了很多好玩的东西。
和这些二次元游戏本家相比,其他的游戏从数量上就没有这么丰盛了。但是从质量上,一些3A游戏和老牌游戏还是非常吸引人,Queens Studio旗下的inart本届WF的重头戏是即将推出的3A游戏《影之刃零》从雕像到可动人偶的全系列。顺带说一下,inart和《黑神话:悟空》也有多项合作,但我记得《黑神话:悟空》是游戏发售后一段时间才出手办和雕像的,这次《影之刃零》感觉游戏和手办差不多同步发售,可见国产厂商做这种联动也是越来越有经验了。
另外一个和游戏关联颇紧的国产厂商是开天工作室,感觉他们已经牢牢地和游戏绑在了一起,从前面提到的鸣潮,到《英雄联盟》系列雕像,再到《魔兽世界》系列雕像,还有一些杂七杂八的诸如“生化危机”的雕像,整体透着一股深耕游戏领域的感觉。此外,HIYA游戏还有和《守望先锋》的联名玩具,不过我也没细看。
总体感觉就是游戏厂商和玩具厂商还在努力地相互靠近,但确实也还没有到日本和美国那种几乎完全共生,互相紧密缠绕的程度。在所有的游戏厂商中,二游厂商相对来说对授权玩具最为积极,其他的游戏类型就差一点儿,我觉得这也和我国目前的游戏在叙事和情感上有所欠缺有一定关系——玩法虽然能吸引人,但并不一定会让人想要收藏点什么,可投入情感就另说了。
还有一个让我有点好奇的地方是相较于二游来说,女性向游戏的相关产品在WF展里并不多,虽然WF展也有一些女性题材(比如娃娃)的作品,但我并没有看到那几款影响力最大的女性向游戏,可能是因为用户群的问题?
这次WF展上还有小岛工作室和史克威尔-艾尼克斯工作室的展位,小岛工作室的展台基本上就是个商店,卖一些工作室和《死亡搁浅》的周边,史爱的展位也卖不少东西,但感觉东西还不如他们此前的快闪店全。
相较之下,反而是一些“忽如其来的游戏内容”会让人觉得惊喜,比如在某个展位忽然发现《潜水员戴夫》的手办:
又或者在某个个人摊位上看到了《逆转裁判》的白模。
我最喜欢的还是在一个个人展位上的“空洞骑士”雕塑,审美和工艺都非常不错,令人叹为观止。
还有个好玩的东西是W1展厅有个摊位,专门卖跑团用的骰子,骰子还不是贵金属的,好像就是玻璃还是什么材质,但是摊主告诉我,他们在骰子的每个角(即3边交汇的顶点)多切了几刀,让骰子角更接近圆弧状而不是一个尖锐的角,这样可以减少骰子滚动的阻力,增加骰子的随机性,我还真扔了两把试试,果然,贵的骰子滚动的距离和圈数比便宜的骰子大很多。
遇到这种东西,很难不让人回忆起从前的峥嵘岁月——那会儿买个二十面骰都费劲,现在已经有人研究如何能让骰子扔出去更有随机性了,真是让人感动。
走马观花地看了几个展厅,我觉得我拍到的这些“游戏元素”顶多是WF里游戏元素的1/5,一定是漏得比拍到得多。WF一共有5个展馆,浮光掠影地走下来也要5个小时,要是排队买点什么那就没数儿了。就在WF展举办的同期,小红书举办的RedLand也在上海举办,一样是个逛足2天每天累断腿的活动。我高中大学的时候,简直想都不敢想有这么密集丰满的文化生活,简直盛世。一方面,现代人的文化娱乐生活真是非常丰富,但另一方面,在WF的人群中,看着拎着好几个盒子,满脸喜悦的参观者们,总让人有所感慨,以前人的情感对象往往只能是另一个人,现在这份情感则被游戏、玩具、手办、网文和偶像什么的东西细细切成了许多快,每个行业各自分到一部分,催生出如此之大的产业规模,哪儿还能有多少留给真人呢?