触乐怪话:难度、情绪与习惯

期待“螺旋上升”。

编辑陈静2026年01月16日 18时35分

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/不是小罗

前几天,我的手机系统升级到了iOS26.2,这是一件意料之外的事。因为一直以来,我都习惯关闭自动更新,只要旧系统还能运行,没有严重影响使用的漏洞和Bug,似乎就没有必要更新。但这一次,不知我是不是不小心按到了“今晚安装”或是类似的按键,总之,那天我一觉醒来,就发现手机界面换了个模样。抛开新系统占用内存、耗电等方面与旧系统相比是更好还是更坏的问题,首先这个玻璃效果就让我不太适应,怎么看怎么怪。

虽然也能设置,但这俩我都不喜欢

苹果手机系统更新容易,要退回旧版却很费劲。因此,我压根没打算找回退教程,只是一边寄希望于下一个大版本更新能换个顺眼的风格,一边感慨,反正每天都要高强度使用手机,说不定用着用着就喜欢了,哪怕不喜欢,看多了也习惯了。

仔细想来,这种“习惯”还挺常见的。假如某种东西无法(或者很难)改变,而你又没有讨厌它到深恶痛绝、你死我活的地步,那也只能选择忍受,并且说服自己“久了就习惯了”。一定程度上,这一点反过来也成立:你一开始不喜欢某件事物,针对的可能不是它本身,而是“改变”;假以时日,当你发现它很好,你就会习惯,并且喜欢上。

以上两种情况我都碰上过。前者的例子是手机系统更新,而关于后者,我想到的是之前与同事拖泥钱老师聊到的“游戏难度”问题。起因是我们碰巧谈起游戏画风、玩法和难度的关系,然后自然而然转到了“有些老游戏看画风是‘4399’,玩起来却让人血压飙升”上。

比如《节奏天国》,画面搞笑又可爱,但我永远忘不了自己被猴子手表那关的反拍搞到焦头烂额的情景。还有一些早年间的横版动作游戏,我直到机器坏了都没打通,多年以后看到高手速通视频才恍然大悟:什么?《×××》竟然只有5关?

就是这群猴子!

重要的是,那些老游戏都相当冷酷,硬桥硬马,要么纯考验操作,像是格斗游戏的招式,搓不出就是搓不出,哪怕有人教,关键还是要靠自己的悟性;要么默认玩家专注力超强,跑上365里路才施舍一个存档点,途中不小心死了,对不起,直接从上一个存档点重来。类似的例子还有非常多,读者朋友们自己应该也有感悟,在此就不赘述了。

不过说来也有意思,至少在我小时候,大家对这些毫无怜悯的设计也表现得很习惯,打不过是自己菜,要么苦练,要么放弃。直到后来,等自动存档之类的现代化便利功能普及,不少朋友才回头感慨:以前都是怎么玩下来的呀!

后来我们也聊到,之所以出现这种情况,一方面当然是技术进步,上世纪七八十、八九十年代,让开发者们在有限条件下做各种复杂功能,他们就算有想法,也不好实现;另一方面,可能是因为游戏在相当长的时间里都是“成本最低、最易获得的娱乐产品”,在互联网不那么发达的时期,人们愿意把时间和精力花在这里,哪怕难度高,也能习惯。

按照这个逻辑,游戏难度随时间逐渐下降的趋势也就很合理了。便利的新功能、新设计也会成为下一世代玩家的习惯和共识。

我对于这种情况的看法有点复杂。能让忙碌的人们花尽量少的时间和精力玩到游戏当然是件好事,但如果标准一降再降,游戏的挑战性就很难保证,而这恰巧是游戏的核心魅力之一,也是游戏有别于其他娱乐形式的特征之一。

就在2026年,“节奏天国”系列也要推出新作了

一个佐证是,早在几年前,我就在一次公开活动中听一家大厂的制作人分享过,如今游戏的“竞品”已经不是同品类游戏(或者说,不完全是),而是短视频、短剧,它们的获取成本更低,用户几乎不用费任何力气,甚至不用动脑,就有源源不断的内容推送到面前,吸引眼球的部分在几秒钟里就会高强度刺激人的神经。而用户抛弃它们更简单,动动手指就行。

当然,不同娱乐形式之间并不是你死我活的关系,短视频、短剧里肯定有好作品,碎片化快餐也不是全无意义,但结果就是,成本越低、难度越低的东西,似乎越有可能成为人们的新习惯。

那么,下一个“更简单”的东西会是什么呢?我不知道。不过,我发自内心地希望它是“螺旋式上升”。即使大趋势不变,也要有点与以往截然不同的特质吧。

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编辑 陈静

chenjing@chuapp.com

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