
一款国产游戏登上索尼日区发布会,需要跨过什么样的门槛?
北京时间11月12日早上6点,索尼新一期日区State of Play(SoP)发布会如期而至。
往年总有人说索尼发布会越来越没有新意,基本都是“炒冷饭”“预告的预告”或者联动宣传,今年索尼发布会倒是出现不少值得期待的游戏,但这些游戏大多集中在动作冒险等比较传统的领域,比如《艾尔登法环:黑夜君临》新DLC、《仁王3》和《Pragmata》,或是独立精品游戏《赤痕:绯红誓约》和《苍翼:混沌效应X》,你很难找到射击游戏或者二次元游戏的影子。
今天,有这么一个游戏打破了近年来SoP在这方面的空白,它就是《命运扳机》。发布会上透露,二次元射击游戏《命运扳机》会在明年以Early Access的形式,同步登陆PS主机和PC平台。它可能是上主机的第一款射击玩法的国产二次元游戏,而且从预告和放出的内容来看,它不是那种单纯披着二次元皮的射击游戏,也不是以二次元为主要卖点的“二游”,而是兼顾了主流射击游戏的手感和高品质的二次元风格美术,达到了“都是长板”目标的一个游戏,它究竟是什么来头?
事实上,《命运扳机》的开发商是字节转投腾讯的萨罗斯工作室,由一群经验丰富、技术实力强悍的老兵组成。此前游戏在PC端测试过一轮,也在海外进行了测试,可是没人能想到,这群开发者的野心其实很大,在改进内容的同时,还一口气跑到了日区专属的索尼发布会上,宣布要同时登上主机和PC端。这等于说,这款游戏要面对格外挑剔的全球主机玩家,在主机上和主流射击游戏竞争。
另外一方面,《命运扳机》迈了这么大一步,出现在SoP上,说明背后的团队不仅有野心,其运营的《命运扳机》在品质、长线的潜力和为玩家服务的态度上都达到了比较高的水平,得到了索尼的认可。
一个国产游戏能出现在日区专属的索尼发布会上,其实是很稀有的。
近几年来,我们能看到很多优秀的国产游戏,它们都没有登陆主机,最后能在主机市场占有一席之地的,基本上是集中了整个行业资源的少数头部大作。
原因很简单,上主机的门槛其实很高,尤其最难的部分,是要赢得平台的信任,换句话说,就是打铁还需证明自身够“硬”。
这种“硬”不只是指品质而言。按照索尼的标准,上主机意味着“这是能代表主机体验水准的作品”,身为国产游戏,尤其要突破的是质量上的门槛,更进一步。
用一句话来说,就是游戏玩法与完成度需要表现出“这不是一款试水产品”的样子。从这个角度而言,一个游戏是不是背靠大厂、有多少资源其实都不关键,游戏本身完成度高不高、够不够有趣、长线上有没有潜力……能不能跨过这些品质门槛才是关键。
一款游戏要上主机,完成度始终是最优先要过的门槛。其实能看到,在过往索尼发布会上出现的游戏,很多也是有成功产品的团队的续作,像“赤痕”系列新作上主机,也是ArtPlay的前作《赤痕:夜之仪式》带来了好口碑,在完成度上让索尼觉得会有保证。
而《命运扳机》虽然是一个新团队,但游戏在国内测试过,TGS期间也在海外测试过,完成度相当高,取得了不错的反响。本次索尼发布会展出的内容观感上也很出色,画面非常流畅,表现力不弱于主流射击产品,叠加上动漫风格和很多极具想象力的设计,展现了很棒的视觉冲击,又提供了主机端射击玩家很难得到的新鲜感。
发布会上还透露了一个消息,那就是《命运扳机》既有的“吃鸡”玩法经过几次测试后已经很完整了。在此基础上,虽然明年初游戏就会发布,但也会以长线更新的Early Access的形式带来更多玩法。
这说明《命运扳机》有了比较清晰和详细的规划,有能力长期带动玩家活跃,而不是说仅仅靠着宣传片博得一轮曝光。包括这次发布会上宣布的关于新地图和新角色的更新,也在表达游戏本身在长线上的潜力。
最后,也是很容易忽略的一点是,对于很多多端游戏来说,它们登上主机要面对的最大困难,是能不能给主机玩家带来与PC玩家一致的体验。
国内其实能做好射击游戏的团队不算多,能做好PC和主机双端操作优化的就更少了,《命运扳机》的萨罗斯工作室恰好是个例外。这个团队名字看起来很“新”,却并不算一支全新团队,而是由很多参与过头部射击项目的资深从业者组成。离开字节后,又得到了腾讯的技术支持,他们完全有能力做好主机上的优化。
此外,《命运扳机》上PS平台,是团队在研发之初就决定了的。和一般在PC之外优先考虑移动端的团队不一样,他们决定同时上主机和PC,也是相信项目的方向和团队的能力都没有问题。
总而言之,《命运扳机》在本次日区索尼发布会上露面,说明它的品质得到了认可。我们也能看到《命运扳机》是这次发布会上唯一一个动漫画风题材的射击游戏,在风格和玩法上都较为契合日本市场。也许它的出现,正是因为索尼认为它有这个能力得到包括日本市场在内的主机玩家的喜爱。从这个角度来说,这也是《命运扳机》和PS平台双向奔赴的结果。
从发布会公布的宣传片来看,可能有人会觉得《命运扳机》是一款英雄射击加“吃鸡”玩法的游戏,只是动漫风格有美术新鲜感,加上操作手感近似于主流的射击游戏,自身品质好,才会得到索尼的青睐。可事实上,《命运扳机》在今年的几次测试中带给玩家的是一种更独特的平易近人的体验。
简单来说,《命运扳机》和同类游戏相比,从一开始的玩法设计上就考虑到了更广的玩家群体,角色技能清晰易懂,保证玩家容易上手——这同样是团队在后续迭代中追求的目标。
在射击玩法中,比起让玩家仅靠射击来决胜负,《命运扳机》会更强调玩家对角色机制的运用,而且在角色机制清晰易懂的同时,又保持了机制的深度,不仅适合没有玩过射击游戏的玩家来发挥想象力,也能让射击老手研究出发挥上限的奇妙玩法,玩家可以同时体验到“角色机制”和“吃鸡”玩法的双重乐趣。
此外,这些角色的技能是可以配合的,在战略上提供了更多深入的选择,这跟主机上那些更强调个人英雄主义、鼓励独狼玩法的游戏不一样,有自己的差异性。因此,无论此前有没有体验过“吃鸡”等射击玩法的玩家,都能从游戏中获得多样化的乐趣。
这次发布会上放出的内容,同时还体现了《命运扳机》项目团队一些用心的巧思。内容包括两个部分,一个是游戏内新内容的展示,一个是主机端优化的介绍。
游戏内的新内容,包括新英雄、新地图和新玩法,这些内容最大的特点是“强化策略性”,又从设计和表现上体现了一种新鲜感。比如说,新英雄“法莉”拥有“分身”机制,可以和分身交换位置。这个机制需要双线操作,以往我们只能在强策略MOBA类游戏中看到。仅仅是通过这个英雄的技能介绍,其实就能想象很多玩法策略。
不仅是这个“分身”英雄,还有另外一个“搭档”英雄“塔塔和哔哔”。这是⽬前游戏内⾸个⼩动物和机器⼈搭档的组合,在设计上很有反差感,也拥有很强的控场能力,能在各种地方部署炮台,极大强化了对局中的策略性。
除了新英雄,这次公开的新地图也是奔着让人多使用角色机制、多配合的目标去的。新先决试炼地图“⽩厄前沿”的规模为2km × 2km,被设计得节奏更快,战⽃更密集,是与以往很不同的战斗体验。
当然,这些侧重策略的角色机制,也会带来一个问题:在⾼强度对战中,要如何保证玩家能拥有流畅、舒适的操作体验。操作上,主机手柄要适配这些复杂的技能并不容易。要知道,对一款“吃鸡”并且还是带技能的射击游戏,首先的难题是如何在手柄有限的键位上去加入这么多的功能,同时还要兼顾玩家的操作体验不会差。
最后问题的解决,得益于研发团队投入的大量资源和精力。他们针对主机做了⼤量优化,并且不断打磨操作设计。局内,他们挨个为英雄设计了对应的精简键位布局,同时,也提供完全⾃由的⾃定义功能;局外,团队融合了聚焦导航、光标与快捷键这些操作⽅式,来降低新玩家操作难度。未来,他们还保证会全⾯⽀持PS⼿柄特性,利⽤⾃适应扳机、细腻震动与陀螺仪瞄准等功能来优化射击手感。
这也反映出项目组精益求精的态度。包括本次发布会宣布的“PC端和主机端玩家数据互通,可以相互匹配”功能,也是出于对玩家的体贴一定要加上的,从而让玩家能更便利地和朋友组队。
说到底还是态度决定体验。很多自身品质够硬的游戏,开发团队会比较高傲,能怀着从玩家角度出发的态度去思考、尝试带来更多玩法乐趣是很可贵的,在主机端的同类游戏中,这样的团队更是稀少。
也许正是开发团队从玩家角度出发、对产品精益求精的态度,才让《命运扳机》能出现在日区索尼发布会上。
本次索尼发布会上,除了《命运扳机》公布的发布时间、新内容外,其实还有一个点成为很多人讨论的焦点,那就是《命运扳机》在发布会结尾透露的“彩蛋”内容。那是《命运扳机》正在开发的新玩法之⼀,这当然也是《命运扳机》长线潜力的表现。
有人可能不理解,《命运扳机》的“吃鸡”玩法品质已经够“硬”了,为什么还要这么强调它的长线潜力,这其实跟《命运扳机》项目团队的“性格”和计划有关。
开发团队对自身能力和项目未来有很强的信心,所以一开始就选择了做“吃鸡”玩法,因为“吃鸡”需要的综合研发能力很高,如果能做好“吃鸡”,那么再做其他模式当然也毫无问题。
也就是说,“吃鸡”玩法,其实是《命运扳机》整个长线内容的开头,它的完整版本,更像是一个包含了各种射击模式的平台,玩家可以使用不同的角色在不同射击模式中进行对战,不同模式的规则和环境的变化,又会使得同样的角色能够施展不同的玩法。
对于这样的“未来”而言,目前的《命运扳机》确实是才迈出了开头一步。但好在这一步够扎实,方向够好。
主机平台上一直缺少《命运扳机》这种二次元风格的高品质射击游戏,在品质有竞争力的情况下,玩法越多越能吸引玩家。而且不要忘记了,和主流的射击游戏比起来,英雄射击游戏这个细分品类中,还没有哪一款游戏是在尝试做多模式射击平台的。《命运扳机》的平台化会比一般的多模式射击游戏多出很多想象空间,它可以做更多的模式,吸引更多非射击玩家进来。
从这个角度上说,《命运扳机》有长青的潜力,而且这种潜力不仅面向国内的PC市场,更面向海外更广阔的主机市场,起码它现在已经确定登陆PS主机和Steam这两个全球平台,也获得了索尼和许多玩家的足够认可。
就像我们开头说的,一款国产游戏要出现在索尼发布会上需要什么?答案是过硬的品质、为玩家精益求精的态度和长线的潜力,而这一切,你都能在《命运扳机》和它的团队身上看到。