它很有潜力成为新时代“大家一起来狩猎”的载体。
9月25日,2025年东京电玩展(Tokyo Game Show,TGS)在千叶幕张国际会展中心开幕。本届TGS在规模上再创新高,展商数量超过1100家,展位超过4100个。值得一提的是,中国游戏厂商在TGS上的表现越来越受关注——不论大小团队,日渐重视全球化市场的国内厂商们已经将TGS视为一个固定的展示窗口,旗舰产品、重要新作,都会选择在TGS上亮相。
与往届相似,腾讯展台成为我首先关注的部分。而它确实较为“全面”地反映了国内厂商在品类规划、研发技术与长线运营方面的实力。这一点从展位上的游戏阵容就能看得出来:《三角洲行动》《胜利女神:妮姬》《Exoborne》……
当然,还有《怪物猎人:旅人》(下文简称《旅人》)。
我毫不怀疑《旅人》能够成为本届TGS最受关注的游戏之一。自从2024年11月首次曝光以来,它一直相当低调。这次TGS上,它终于有了新动向:实机画面PV、现场试玩,还宣布了开启全球预约和全球首测时间——2025年11月。这两个“全球”十分重要,它们意味着国内外玩家可以在几乎相同的时间掌握游戏的新动向。
作为天美负责主要开发、Capcom提供深度支持的“怪物猎人”(下文简称“怪猎”)IP新作,《旅人》在腾讯海外发行品牌Level Infinite和Capcom展位均设置了试玩。触乐编辑也体验了TGS这个试玩版本,并且与天美开发团队成员简要聊了聊游戏开发的故事。
先说结论吧:至少从目前版本来看,《旅人》是值得期待的“怪猎”IP新作,它有简化操作、适配移动端的举措,但也尽量保持了系列一贯的动作水准和多人体验。因此,它相当适合新人和手机玩家入坑;老猎人如果想“回家看看”,它也可以成为一个呼朋唤友、相约“来一盘”的地方。
今日发布的《旅人》实机演示PV
从试玩感受来说,我们能明显感受到《旅人》的内容还是相当充实的,开发团队对“怪猎”IP也有着继承和发扬的复合目标。
“继承”的部分主要体现在动作、战斗、武器及怪物设计、地图、生活化细节等等方面,它们共同组成了老猎人们津津乐道的“怪猎味”。
举例而言,试玩版提供了5种武器:大剑、太刀、双刀、弓、重弩。每种武器的基础操作、打击感,基本上都与“怪猎”主机与PC作品保持一致——确切点说,是与近几年的“世界”、“冰原”和“荒野”保持了一致。与此同时,武器的技能派生和分支仍然存在,习惯了触屏操作后,大剑蓄力斩,太刀气刃斩、登龙,弓的滑步刚射、龙之一矢等技能都可以顺利使出,完美闪避与GP练一练也不难。尽管试玩版没有详细公开防具、饰品等细节,但开发团队成员介绍,想要通过防具与珠子实现不同“流派”,《旅人》也是支持的。
怪物方面,试玩版中狩猎的是毒妖鸟和雄火龙这两位“老朋友”,而它们的攻击动作、受击反馈、肉质吸收、部位破坏、倒地时长也都让人感到颇为熟悉。如果你玩过主机、PC版“怪猎”,那么相当一部分狩猎经验可以无缝平移到《旅人》里。不仅如此,与“世界”“荒野”一脉相承的世界地图中也加入了足够多的环境物品,闪光翅虫、回复蜜虫、麻痹蛙、毒蛙、遗迹机关……想“硬控”怪物同样可行。
与试玩版同时公开的实机演示PV中,我们还能看到更多东西:火山、森林、珊瑚台地、沙漠等地形,以及与之相应的食草龙、翼龙、咬鱼等小型生物;玩家可能会像“荒野”一样在地图中建立临时营地;风漂龙、角龙、蛮颚龙、雌火龙在战斗中亮相,加上角色身上的搔鸟、土砂龙防具等等,说明相当一部分经典怪物也会出现在《旅人》里;猫饭有了煎炒烹炸多种手法,猎人们不仅吃上了中餐,大厨用食材雕像的段子还疑似致敬了周星驰电影《食神》——对于许多老猎人来说,“有猫饭”可太重要了。
当然,在保留“怪猎味”的同时,《旅人》也基于自身风格和移动端特色做了“发扬”,带来了不少新东西。《旅人》的故事背景是埃索岛,岛上特产的稀有矿物“融石”是居民自古以来的信仰,其中蕴含的能量也塑造了岛屿独特的地貌。
借着这样的背景,《旅人》自然而然地引出了“融光种”,即本作的特色怪物。融光种怪物不仅拥有特殊的外形——毒妖鸟、火龙、蛮颚龙等出现在试玩、PV种的融光种怪物,身上都带着独有的颜色和光效,发怒后还有新的攻击招式,大多是近乎全屏的范围攻击。这时玩家需要集中输出,让怪物尽快结束这个状态。
在《旅人》中,玩家的头衔变成了“冒险家”。你可以自由地捏脸,选择喜爱的武器;也可以使用新增的冒险家形象,她们有着专属的名字和人设,专精一种武器,在团队狩猎中发挥着多种作用——试玩版里提供了多种类型的冒险家:输出强势的进击型,擅长控制怪物、为怪物附加减益效果的崩坏型,以及可以强化、治疗、救援队友的支援型等。
当前版本,玩家能够体验4名拥有独特设定的冒险家。比如太刀冒险家弥多律,她的形象和配色看上去很能体现“雌火龙”这个主题。作为进击型角色,她不仅攻击模组与普通太刀有所区别,还拥有“奥义”(大招),大幅提升攻击力与攻击效率。
我重点体验的是支援型角色、弓冒险家玛德琳。她的平射、刚射可以为怪物叠加伤害层数,叠满10层后可通过终结技实现大量输出;奥义则是为全队恢复体力并提升攻击力。重弩冒险家佩佩、双刀冒险家蕊儿则同为崩坏型角色,也有专属的攻击操作与奥义。
虽然上手需要一定时间适应,角色之间的强度差异在试玩期间也难以准确验证,但从个人感觉来说,灵活使用不同类型的角色,对于狩猎效率和趣味性还是有帮助的。
需要强调的是,冒险家类型只是为玩家提供了一种额外选择。实际组队时,角色类型并不会对队伍产生决定性影响:一方面,玩家自定义角色可以自由切换类型;另一方面,联机并不会强制要求队伍里必须存在某种类型——4名支援型角色可以在一起安全地狩猎;熟手们也可以组成“菜刀队”,让输出效率最大化。
《旅人》在联机方面的另一大特色,是增加了“共斗技”。共斗技在每位玩家的屏幕上都有明确提醒,一旦技能准备完毕,其中1名队员可以选择攻击部位,如果全部队员都能在规定时间里做出反应,即可对指定部位造成大量攻击。实战中,共斗技用来断尾、破头、破翼、击倒十分有效,而这一点应该会延续到正式版,面对一些不太容易锁定的部分,或是必须破坏部位才能获得的素材,它可以进一步提升效率。
虽说试玩时间和任务都较为有限,但我们已经能够发现,《旅人》的创新点相当多。比如新增的随从伙伴露塔可和梅朵鹂,再加上经典伙伴艾露猫,随从对冒险家做出了全方位的辅助:艾露猫技能多用于攻击,主要协助进击型;猴子造型的露塔可擅长建造,负责协助崩坏型;鸟造型的梅朵鹂可以为玩家回复、清除Debuff,联机时还可以派去救援倒地的队友——毫无疑问,它是支援型的得力搭档。
还有PV里出现的建造系统。玩家不仅可以通过建造不同设施来探索地图,战斗时还能使用随从建造的道具进行特殊攻击。已公开的资料中,开发团队还提到集会所里将提供小游戏,玩家可以在狩猎间隙来上一局……
类似的细节还有不少,如果一条一条详尽列举,甚至会有种“只见树木,不见森林”的感觉。因此,我想用一个有点俗套但贴切的词来形容TGS上的这个试玩版本——诚意。尽管它还在开发过程中,未来要经历一轮又一轮的优化与调整,但目前,它已经可以算作一款基本合格的“怪猎”了。
如今,人们谈起“怪猎”时,一定会提到它巨大的影响力,系列作品在主机、掌机、PC平台上都拥有大量玩家,只有手游领域鲜少涉足。但另一方面,无法忽略的是,Capcom其实从未停止将这个经典搬上移动平台。只不过,出于种种原因,此前Capcom旗下的几款“怪猎”手游要么是RPG——比如《怪物猎人:探险》《怪物猎人:骑士》和移植自其他版本的《怪物猎人:物语》;要么是将“怪猎”IP与移动端流行玩法结合的作品——比如AR游戏《怪物猎人:Now》。细究起来,能够良好展现“怪猎”核心动作、共斗特色的移动游戏,还真没有完全符合的。
从这个角度看,《旅人》承载的正是“在移动端做好核心玩法”的任务。而我们也不难猜测它的开发思路——就像《怪物猎人:携带版》让“怪猎”变得便携、《怪物猎人:世界》为“怪猎”带来了大量PC玩家一样,《旅人》能够让移动互联网时代成长起来的新玩家,以及更频繁使用移动端玩游戏的人们,也有机会感受到“怪猎”的魅力。
正因如此,《旅人》的特色可以用2个词来概括——“怪猎”和“移动”。从试玩版和PV中可以看出,开发团队同时考虑到了这两点,并且已经取得了一部分成果。
《旅人》制作人黄冬将项目组的开发愿景细化为4个方面:让玩家能够随时随地与好友一起体验“怪猎”;根据玩家反馈和需求,持续推出新颖的内容和玩法;提供更丰富的社交玩法和互动场景;更好的网络服务和联机体验。
为此,天美与Capcom的合作是基础。黄冬告诉触乐,双方的合作从一开始就建立在“热情”上,他本人从PSP时代开始接触“怪猎”系列,工作室则多年立足于动作游戏领域,成员中有相当一部分是“怪猎”粉丝。当天美有机会与Capcom谈合作时,他们立刻想到了“怪猎”,想把它带到移动端。最终,双方确定目标一致,由天美团队负责开发、运营和出品,Capcom方面在玩法、美术、文案、世界观等方面做深度支持。
这个过程看似简单,却从根源上保证了《旅人》的核心:它首先是一款支持移动平台的游戏,画面、UI、操作、运营乃至商业化思路都要贴合移动平台和手游玩家;其次,它还是“怪猎”,系列一贯的慢节奏动作、多人合作、狩猎的爽快感和挑战感都要得到良好体现。二者之间一旦出现摩擦,项目组必须找到平衡点。
事实上,“平衡”正是项目组最重视的要点之一。一个明显的例子是,他们为《旅人》做了相当多适配操作的简化设计,比如缩短单局时长,不像主机、PC那样动辄将任务时间设置成50分钟;优化技能按键,靠点击按键与虚拟摇杆的组合即可完成手柄上的许多复杂操作;又如战斗提示,许多老猎人通过长时间积累起的经验和信息,游戏都会明确提醒玩家(这也反映出项目组里确实有不少老玩家,他们给出的信息是有效的);还有瞄准、锁定、道具使用等等,一些在主机上需要多个按键或打开多级菜单的功能也可以较为简便地做到;甚至于,联机时玩家受到致命攻击后不会马上“猫车”,其他队友可以前去救援……制作人说,他们之后还会继续调整包括新手引导在内的各项设计,让手机玩家流场地体验《旅人》。
但另一方面,《旅人》并没有一味地以“适配移动端”为由降低难度。不少内容仍然需要玩家适应与学习,只不过这个过程更加顺畅,更加潜移默化。“不是越硬核、越本格就越好。”制作人说,“现在玩游戏要‘先爽再学’,而不是‘先学再爽’。”项目组所做的,是通过合理的引导、帅气的动作演出、玩法机制的变化和节奏的改变,降低新人的学习成本,同时让老玩家感受到新意。
在地图设计、怪物生态等方面,考虑到硬件适配,项目组同样在设计上做出了取舍:为了能在更多玩家的设备上运行,他们将原本的“无缝开放世界”改为“分区域大世界”,将一部分性能让位于战斗和美术;至于生态,“这一作会尽量加入‘世界’‘冰原’那样的闪光点,而它的实现路径不一定要通过堆量。”制作人表示,“能不能让大家对这个世界有所留恋?落点不只是生态,还有乐趣性的小玩法,以及社交圈。”
由此可见,除了系列自身的动作、养成、策略内容之外,社交将是《旅人》相当重要的一环。制作人谈到了他们设想的一个场景:“如果一上线,我就可以见到集会所里的人,放下现实纷扰,进入‘怪猎’的世界,哪怕今天上线只是做日常、泡温泉、玩小游戏,开麦聊两句下线,也挺爽。”他透露,《旅人》会朝着长线运营的方向努力,未来可能会针对不同主体更新狩猎任务,或是以单人、团队形式开展五花八门的限时任务——但奖励都与数值无关,而是更多聚焦于荣誉。
与之相应的是,《旅人》在商业化方面会相对克制。“(游戏里)有许多可以做成付费的点,我们在考虑之后都没有做。”制作人说。
至于联机稳定性和网络服务,这可能是《旅人》最让人放心的部分,毕竟天美在这方面的经验实在是太丰富了。或许,我们可以期待,在主机、PC上“传统”的联机方式之外,《旅人》能够推出更简便快捷的组队手段,到那时,“随时随地猎一场”真的能成为现实。
总结来说,如果未来的开发过程足够顺利,开发团队能够实现愿景,那么《旅人》很有潜力成为新时代“大家一起来狩猎”的载体。时至今日,许多优秀游戏已经向人们证明了“移动端”并非原罪,《旅人》能否取得成功,只取决于它能否让新老玩家都获得足够的乐趣;能否让“怪猎”的精髓在新一代玩家心目中构建起应有的印象;能否让越来越多的人对它的世界有所认同,不仅是狩猎,还愿意体验里面的故事、小游戏,愿意通过它召唤老伙伴,结识新朋友——这是“怪猎”的意义,也是游戏的意义。
9月25日上午,Level Infinite展位人来人往。《旅人》制作人黄冬与Capcom制作人砂野元气站在台上,向人们介绍游戏的最新特色。台下,媒体们架起相机和笔记本电脑,记录着自己需要的内容。尽管是媒体日,但试玩区当天的整理券很快就被领取一空。
我特地观察了一会儿人们试玩过后的反应。有人觉得手机的操作手感还没那么容易掌握,有人注意到了新冒险家和新随从伙伴,有人还搞不明白建造部分能在游戏里起到什么作用,有人打算去预约,觉得在手机上玩“怪猎”也可以。
对于老猎人来说,这样的盛景我们早已熟悉了——“怪猎”受到热切的关注和饱满的期待,是一件理所应当的事。与此同时,作为游戏媒体编辑,我也会产生一些与市场、与时代、与未来相关的联想——会有很多新玩家因为《旅人》而接触“怪猎”,进而喜欢上这个历史悠久、经典作品众多的系列;而这个过程中有国内团队的参与,还让我们觉得既有点儿高兴,又有点儿陌生。
不过,在我看来,这种陌生也是好的。比起一些苍白的宣传语,或是“品类创新”“IP拓展”之类只适合出现在公司财报里的词语,丰富的内容、经得起考验的玩法和真诚的态度更能打动玩家与市场。也只有这样的游戏,才更容易让人觉得“未来可期”。