触乐怪话:开放世界游戏的退潮?

有什么材料做什么菜,总归是朴实的一步好棋。

编辑梅林粉杖2025年07月17日 18时12分

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

至于画这么惨吗!(图/小罗)

下月8号即将发售的游戏《四海兄弟:故乡》(Mafia: The Old Country)看起来挺不错:“虚幻5”引擎延续了“四海兄弟”系列历史上的绝赞画面表现;故事没有沿着前一代正作往下编,反而写了一个比较讨巧的“前传”,描绘20世纪初西西里岛上黑手党家族的恩怨情仇。

关于新一代,还有个小小的话题:它没有在《四海兄弟3》开放世界的基础上继续扩大规模。开发者一直放话说,这次要回归系列传统,回到初代和2代偏故事驱动的风格上去。

然后就有朋友说,这是开放世界游戏的退潮。

仅就《四海兄弟:故乡》而言,这肯定不意味着退潮。如今,冠以“大世界”“开放世界”之名的游戏前无古人之多,国内有实力的大厂也都下场了。虽说成绩有喜有忧,然而有些项目不这么做还真不行,没有足够多可玩的东西,就会有评论者抱怨内容不足,诚意不够,也留不下人。当然,如果提供了一堆探索、收集,太多了,又会被说是“罐头”。开发要把握一个平衡也好难。

很西西里,很对味儿

在这当中,《四海兄弟:故乡》还有一个特殊情况——这个系列的最初两代都是费尽心力搭起来一个完整的开放世界的架子,玩家可以在整个大地图上自由移动,然而开发者没有给它填入多少支线、收集一类的东西,反倒是在巨大的地图中密集推进主线剧情。我印象里初代收集品仅有流行杂志,通关后只能在地图上单调地开出租车赚钱,没多大意思,可那是2002年,在开放世界还不太主流的时代,就刚刚好。

如果从开发角度考虑,搭这么大架子,不多填点旁枝末节有点吃力不讨好。可是游戏以故事为导向,电影化叙事,收获了大量好评,长板很长,也就掩盖了它的弱项。甚至可以说,这个系列吸来的用户就喜欢在巨大世界里体验线性剧情,这后来也成了《四海兄弟3》口碑下滑的根源。

初代这些老爷车作为系列特色一直保留了下来

2代开头老兵归乡的桥段充满剧情细节

《四海兄弟3》是系列首次尝试完整的开放世界设计。只是,且不说那些“旁枝末节”填充得怎么样,游戏被吐槽最深的反而是故事。简单来说,主线剧情就是黑帮之间乱斗打据点,打完了据点打Boss。其实玩起来是很爽的,如果它不是“四海兄弟”就没有任何问题。可是有前作光环在,这样的流程和前两代相比,就感觉少了些什么。

最新作一直在强调故事的回归,而且偏线性叙事,很容易被理解成“放弃开放世界”,可是对比前两作的线性叙事模式,能够看出它应该只是“偏”线性,而不是完全退化成一条直线,一定程度上的开放地图应该还是有的,最起码也是“古墓丽影”那种半开放小世界。“四海兄弟”中有个主要玩法是开车,只要开车,就不太可能仅仅给玩家一个封闭赛道吧。

3代中有很多年代感强烈的黑人文化演绎

所以,与其说是从开放世界退潮,不如说开发组Hangar 13在前一代遭遇挫折后,总结经验教训,试图回到更原始的风格去迎合受众。

开发者大概也有了更多自知之明。他们如果设计不了好玩的支线,可以不设计。还有,开放世界游戏不可避免要谈到规模,要烧钱,拿不到那么多预算的话,想要硬上,结果往往也不好。阿育家年货的规模是靠全球十几个工作室一起堆出来的,因为是分工合作,“旁枝末节”们的水平参差不齐。颇受好评的《霍格沃茨之遗》倒是花了好大力气去磨砺支线与收集,几乎每个收集都是一个谜题,而不是走过去开箱子那么简单,可这也不像是《四海兄弟:故乡》能够达到的规模。

我不敢说这个游戏发售后口碑一定会很好,影响游戏口碑的因素太多了,现在还无法设想。可不管怎么讲,面对现实,有什么材料做什么菜,总归是朴实的一步好棋。

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编辑 梅林粉杖

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其实,我是一个美工

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