经验与个性缺一不可。
前段时间,我给自己常跑的线下团写了一个小型的原创模组。整个模组的剧情比较简单,是一个线性地图、单一主线的地下城探险故事。
因为是第一次写模组,也是第一次当DM,我选了最经典也是最不容易出错的三段结构。大致可以描述为:承接任务并调查,完成直接任务目标(小Boss)、但发现事情并没有这么简单,调查并完成最终任务(幕后大Boss)。这个故事虽然短小,仍然具备基本的起承转合要素,有一点点悬念和起伏。从固桌玩家的反馈来看,大家对剧情还是比较明确的,不至于隔一两个星期回来跑,发现前面的信息和进度都忘光了。
但就在这个试水的过程中,我还是犯了不少错误,学到了很多东西。
最主要的原因还是跑团经验不足,使得我在对场景的描述和处理上并没有比较好地把握玩家的心理,直白点说,就是还没完全掌握“什么是真正重要的信息”。比如,当我描述一个洞窟场景时,我心里想的是让它起到类似游戏CG的作用,或者电影交代场景的空镜头和小说的描述段落,总之是让大家尽量身临其境,知道他们身处一个什么环境,为之后的剧情制造一些氛围。
但玩家会不厌其烦地追问各种细节:墙壁的材质是什么?有多厚?有缝隙吗?上面有没有值得注意的生物活动痕迹?洞窟多长多宽?如果有悬崖或者洞底,距离底部具体有多少尺?我能(用某个能力)测量吗?
毕竟,玩家关心的是这个场景中可能有什么互动。这种互动包括调查事件的线索,潜在的敌人,以及法术、职业能力等等能够覆盖到的范围。至于通过氛围烘托、让大家想象自己处在某个地下城的神秘环境中,固然是锦上添花,却并不是核心内容。在类DnD的高级团里尤其如此。只要手里捏着几个对策法术,玩家就会指望把场景的上下几百尺一瞬间全调查清楚。
同时,玩家会坚信DM提到的内容自有其深意。比如DM描述某处有些洞,哪怕只是随口一提,他们就会围绕“这些洞能不能进去探索,至少想办法完全搞清楚里面有什么”自行纠结半个小时以上。而实际上,我只是从现实逻辑考虑,某个地势、某个地形中就是会有这样大大小小的天然石洞,真的没有让任何人钻进去的意思。
这有点像跑团场合下的“墨菲定律”。无论是因为暗示让人误会,还是描述和设计上的确存在问题,玩家角色似乎永远都会走上DM最不想让他们走的那条分支。我的固桌们都已经轮流当过这个团的DM了,和他们交流经验的时候,他们会告诉我,因为玩家超前调查或者做了出乎意料的事情,每周回去改剧情再正常不过。至于DM引导玩家行为的技巧,如何尽量不通过“空气墙”避免他们往自己没准备好的方向走,或者巧妙地限制他们而不需要直接禁掉技能,就只能通过经验慢慢摸索了。
据我观察,引导玩家行为很大程度上不仅取决于DM的经验,也取决于固桌们的默契程度,更取决于团的类型。比如我的玩家们能这么悠闲地到处探索,甚至舍得花费法术和职业能力进行各种超前调查,是因为我给的战斗压力不大。如果玩家时刻处在资源不足又连续战斗的生存压力下,能花在追问DM上的力气就少得多。
幸好我的固桌们对新人DM非常善良和宽容。如果他们追问一阵子发现我开始汗流浃背地找补、显然没有设计好细节,或者我声明那些细节对剧情进展不太重要,他们就会很快放弃,也不太会故意针对我的设计漏洞“整活”。与之相应,如果我设计了围绕某个玩家角色的特殊剧情,他们的反馈也非常热烈。
可见跑团真的是一项很需要DM和玩家相互磨合的活动,人际关系和个人风格的作用也比一般游戏更强——并且很劳累!感觉每次带团,高强度脑力活动四五个小时,回家就只有力气躺着了。但这种经历还是新奇而令人开心的。