触乐夜话:多么痛的领悟

“恨比爱更持久”……也许吧。

编辑陈静2022年03月07日 17时47分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗今日图又删

我的同事们已经在夜话栏目里从不同角度谈到了自己玩《艾尔登法环》的感想。不论是Boss强度、开放世界设计还是对NPC的感情塑造,像这样“包罗万象”的大作总能引发五花八门的讨论。印象中,上一次让大家如此津津乐道的游戏还要追溯到《集合啦!动物森友会》……

由于走了法系一派,我的“老头环”之路到目前为止还算顺利,鲜有《血源诅咒》里那种因为逃课“枪反”被科斯的孤儿教育5个小时的悲惨故事。当然,我内心深处仍有些对逃课的担忧,不过好在已经提前得知“老头环”给了玩家重复选择的机会,所以也没感觉有太大压力——单机游戏嘛,逃课什么的,补回来就好。

“碎星”拉塔恩的一招让我不由自主地联想起了《怪物猎人》天彗龙……

不过,在我反复提起科斯的孤儿这个例子时,我也想到了另外一件事——游戏给人留下最深刻印象的那个瞬间,是什么样的?

上周末,“问爆触乐”栏目提了这样一个问题:你曾经被哪款游戏“伤害”过?在编辑部内部讨论时,还特地加上了一个“情感上的伤害”前提。当时,我的第一反应是《龙背上的骑兵3》最后之歌,夹在角色对话间的“黑屏杀”把游戏制作人的恶意体现得淋漓尽致,也让怒不可遏的我扔了手柄。

但回想起来,我对《龙背上的骑兵3》的记忆,除了被黑屏反复击倒之外,居然模糊得让我自己都感到吃惊。这不是说我完全忘记了它的角色、背景和剧情,而是黑屏的冲击力实在太大,以至于冲淡了其他要素的存在感。

当然,如果去掉横尾太郎个人风格的滤镜,《龙背上的骑兵3》实在算不上一个好游戏,糟糕的画面、糟糕的游戏性和无处不在的赶工敷衍痕迹让它注定只能戳中一部分核心粉丝的软肋。从这个角度想,“黑屏杀”于《龙背上的骑兵3》而言也不完全是坏事。

她深深地伤害了我

这个故事让我不禁开始联想起另一些我喜欢或者不喜欢的游戏——我到底记住了它们什么呢?如果把那些记忆分门别类,其中必然有设计精妙、令我感动不已的场景,但毫无疑问,“伤害”了我、让我耿耿于怀的细节也占据了很大一部分。这大概是另一种意义上的“恨比爱更持久”吧。

比如《最终幻想7》里爱丽丝的死亡和《生化危机5》的最终Boss战,前者可以说是颠覆了我“这样一个重要角色该不会说没就没了吧”的认知——假如我在某个时间点丧失了对游戏的天真态度,以《最终幻想7》为代表的一些RPG游戏绝对功不可没;而我对后者的怨念更是从游戏中一直延伸到了游戏外:像威斯克这样一个花了大量笔墨塑造、形象相当立体的反派角色,开发者只为了“盖棺定论”就把他一路退化成一个张口闭口毁灭人类的大型中二,造型像坨炸酱面,最后被一发火箭筒干掉……就算一定要安排他成为最终Boss,但这哪里像是一个最终Boss该有的待遇!

他也深深地伤害了我

相比之下,像科斯孤儿一类的情况,更像是给人一种投入了大量时间和精力成本之后如释重负的感觉——虽然它虐了我5个小时,但我最终还是成功地“已屠杀噩梦”,此前所有的受苦过程都成了最终胜利的注脚。我相信,那些能用枪反加毒飞刀轻松杀死科斯孤儿的高手,应该不会觉得自己受到了多么大的伤害。

也许正是因为这样,在我心目中,科斯的孤儿并没有降低《血源诅咒》其他场景的存在感——让我使出浑身解数但就是挽救不了的小女孩、前期经常丝血反杀我的渴血兽、变成怪物但信念坚定的路德维希、岩浆自由泳高手劳伦斯……他们并没有像科斯的孤儿那样消耗我的精力,却也让我印象深刻。

它虽然伤害了我,但最终让我获得了成就感

《艾尔登法环》给我留下最深刻印象的场景又会是什么呢?在通关之前,我还无法回答这个问题。不过,以“魂”系列的传统来看,那应该又是一些令我耿耿于怀的故事片段,或是虐得我死去活来的Boss吧。

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编辑 陈静

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我只是一个路过的决斗者

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