踏出“女性向”标签的一小步

当我们谈论“女性向”时,我们想谈论什么。

编辑安娜2021年12月09日 18时04分

女性玩家看起来像是赶上了好时候。

国内这几年推出的女性向游戏实在是太多了。恋爱模拟类的有《未定事件簿》《时光中的绘旅人》,养成类的有《食物语》,换装类的有《螺旋圆舞曲》之类的……每当我觉得诸事不顺、想要找些美型轻松的游戏调剂,一打开手机上的应用商店,立刻就有无数俊美的纸片男人簇拥而来,令人受宠若惊。而且它们在商业上都取得了不错的成绩,以至于很多人称这几年为女性向游戏的爆发期。

但火热的同时,质疑也随之而来。它们为何而火?主要受众是谁?为什么所谓“女性向游戏”似乎就是在恋爱和换装之间反复横跳?在“女玩家”本就被视为少数群体的现状下,“女性向”标签带来的到底是投其所好的游戏体验,还是更深重的刻板印象?

新游戏与旧审美

诸多厂商忽然开始大力服务女玩家的现象其实不太寻常。我和我的女性朋友们游戏龄都比较长,至少在被称作“引爆市场”的“暖暖”系列和《恋与制作人》推出之前,大家都玩过不少类型的游戏。只不过,那时候我们几乎是隐形的。很少有厂商将一些可能吸引女玩家的特质当作重点宣传,在鱼龙混杂的游戏社区中,大部分人更是默认“你碰到的人都是男的”,在帖子和消息里上来就叫“兄弟”的不在少数。

那时候,女玩家分散在不同的游戏中,MMORPG、模拟经营、平台跳跃、动作……但很少被这些主流的商业游戏当做真正的市场去开发,很少被大张旗鼓地当作核心受众去对待。即使在号称面向所有人的一般向游戏中,明显服务男性的内容屡见不鲜,包括但不限于女性角色穿着比基尼一样的防具和高跟鞋打斗、开大招爆衣之类的。

这些内容早就令不少女玩家觉得很好笑或者玩起来很“出戏”,只是没有像现在这样公开地表达不满。毕竟那时候选择确实不多。游戏荒的时候,哪怕是男性向Galgame,觉得感兴趣的话还是会去玩,然后一边玩一边吐槽:“这男主也太逊了吧,怎么会有这么多女生喜欢啊!”

所以,当国内服务女性的游戏风潮渐起,一开始我还是挺开心的,作为用户、作为玩家,谁不喜欢被重视的感觉呢?

从另一个角度讲,这股风潮还挺“复古”的。因为所谓的“女性向”游戏,始于1994年光荣在SFC上发售的恋爱模拟游戏《安琪莉可》,到现在已经有27年历史。

“安琪莉可”系列十分长寿,至今仍在推出新作

我玩过的恋爱模拟游戏以日本厂商的居多,比如著名的“遥远时空中”系列、“薄樱鬼”系列,以及手机游戏“被囚禁的掌心”系列。“遥远时空中”系列和“薄樱鬼”系列以宏大的故事见长,很容易随着剧情进展对攻略对象喜欢得真情实感。手机游戏的话,如果偶尔收到男主角发来的短信甚至打来的电话,真的有在现实时间流逝中和人谈恋爱的感觉。

那些都是比较老的作品了。随着我年龄渐长,玩的游戏越来越多,我感觉很多作品中对“女性玩家”的服务开始有落入刻板印象的倾向。能看出制作者们想要哄玩家开心的努力,不过提供给我的是他们以为我会喜欢,但我实际上不太感冒的东西——比如在学业和工作上居高临下的指导、强势的甜言蜜语和暧昧互动,乃至在一堆衣裙、首饰里精心搭配,以期在盛大的社交场合艳压群芳……

不光是我这么觉得。如果去看现在女性占主导的游戏社区,就能明显在那些讨论中感觉到玩家的需求在逐渐改变,而且现有的游戏很难完全跟上这种变化。比如从前很受欢迎的“霸道总裁”型男主角现在有不小的概率会被玩家拎出来吐槽,曾经被视为“酷”的轻蔑言语,如今不被批评是PUA行为就不错了。同样,从前令人脸红心跳的“自来熟”的肢体接触,如今也可能会让玩家反感。

游戏不是空中楼阁。玩家在游戏中的体验会受到他们在现实中状况的影响。距离最初的女性向游戏推出已经过了27年,女性的收入、话语权和消费能力都在提高,也更愿意发出自己的声音。当越来越多的女性消费群体实现经济独立,她们在现实中不认为自己需要庇护,自然也不会在游戏中寻求类似的体验。她们在现实中对安全感和对彼此尊重的要求,也会某种程度上复制到游戏中。

所以,从传统日系游戏中延续下来的温柔可人型女主角,甚至是有点“傻白甜”、单纯享受被美男子环绕和保护的角色,也逐渐变得不那么讨喜。如果说玩游戏的时候因为多少有代入感加成,不会觉得女主角的塑造缺失,那么改编的动画作品“翻车”就很能说明问题。一些游戏本身表现非常不错的日系IP,比如“魔鬼恋人”系列,还有《兄弟战争》《失忆症》等等,在动画改编上都遭遇了口碑滑铁卢。除了多线叙事导致剧情碎片化之外,女主角的形象立不起来也是一大问题。

有些游戏玩起来的时候体验不错,改编成动画实在有些不知所云

“不想要傻白甜女主”“希望可以不只有谈恋爱”“比起男性角色,也希望有性格丰富的女性角色”,成为越来越多女性向游戏玩家的诉求。有玩家干脆就不乐意把重点放在谈恋爱上,单纯“搞事业”或者“养女儿”不行吗?

为刻板印象所累的标签

另外,因为女性玩家群体本身的处境,很多人都在思考“女性向游戏”的标签会不会加重本来就非常泛滥的刻板印象。在《安琪莉可》诞生后,我们为一些游戏贴上“女性向”标签时,究竟是在把这一类型和主流商业游戏比较,还是在和更为细分的男性向恋爱模拟游戏比较?

从正常的分类逻辑上讲,后者应该更为合理。实际上,光荣制作《安琪莉可》的时候,对应的正是当时火爆的男性向恋爱模拟游戏《心跳回忆》。然而就像多年的讨论中,人们始终把“女玩家”像珍奇动物一样摆在与“玩家”对照的位置,“女性向游戏”也被像特殊类别一样摆在与一般的、主流商业游戏对照的位置,仿佛女玩家不是真正的玩家,女性向游戏不是真正的游戏。

尤其是,女性向游戏现在的确有同质化的倾向。虽然画面更加美型、精致,系统更加复杂,玩法要素也更多,这些游戏还是脱不开恋爱、养成和换装的内核。这些游戏好像在反复告诉潜在的用户,反复告诉大众,女玩家就是喜欢这种轻度的、简单的、不需要操作性的产品。

最初在国内市场获得了商业成功的,比如《恋与制作人》和《闪耀暖暖》几个女性向游戏确实包揽了这些要素。只能说这种认识不能说完全错误,但的确有它的局限性。实际上,才短短几年时间,女性向游戏的“爆发”似乎就显得有些疲软了。除了竞争愈发激烈的原因,还因为“女性向游戏”的受众并不是广泛意义上的“女玩家”,而是“女性向游戏玩家”。二者有所重叠,但不能完全等同。“女性向游戏玩家”相对来说是个范围更窄的概念,就和“射击游戏游戏玩家”“赛车游戏玩家”和“足球游戏玩家”一样窄,最终会趋于饱和。

而广泛意义上的女玩家数量确实在增加,而且不止集中于手机游戏、休闲游戏。今年5月索尼互动娱乐公布的数据显示,在所有拥有PS5的用户中,女性占比41%。作为比较,女性占初代PS用户的比例仅为18%。

索尼互动娱乐的数据表明,主机玩家中女性占比显著提高

而且,女玩家占比少还涉及到一个“鸡生蛋还是蛋生鸡”的问题。当人们默认主流商业游戏的受众大部分是男性玩家时,究竟是因为男性玩家更喜欢这一类型的游戏,还是这一类型的游戏从一开始就以男性视角制作?当一款游戏或者社区里充斥着消费和歧视女性的元素,他们能理直气壮地拿着用户数据说“看吧,刻板印象没错,女玩家就是少”吗?

简单粗暴地说“女玩家和男玩家感兴趣的东西是一样的”,当然不是事实,否则就不存在男性视角和女性视角之分了。只不过,如果人们不要局限于游戏的题材,而是深入调查玩家们想要在游戏中得到什么的话,性别的确不是特别大的影响因素。

数据调查机构New Zoo在2019年出具过一份报告,总结了一款游戏会吸引男性玩家和女性玩家的要素。成就感、策略性、成长感、引人入胜的故事以及适量的竞争等等,这些东西对他们的吸引力其实差不多。其中只有一项特征略微更受女玩家欢迎,也就是碎片化。

在对游戏的核心需求上,男玩家和女玩家的区别不大

至于在这个基础上,不管游戏玩法是主打动作、恋爱模拟还是种田养成,都更加依托个人的游戏口味和喜好。其他的影响因素还有美术风格、剧情、人物塑造等等,很难直接用性别去界定。

为了反驳这些刻板印象,日益壮大的女性玩家群体不仅比从前更愿意表达自己对主流游戏中厌女要素的不满,也会对“女性向”标签进行反思。在网络上纷繁的关于“女玩家到底喜欢什么的”的争论中,站出来的女玩家举出的例子往往是《火焰纹章:风花雪月》《黑帝斯》和《星露谷物语》这样从未声称自己是“女性向”但女玩家占比很高的游戏,还有“鬼泣”系列和“魂”系这类偏硬核的游戏,以证明女性并不是只喜欢强调恋爱和换装的“女性向游戏”。这些游戏有养成和恋爱要素,也有大量的服装和装备可供选择,但最重要的是,它们都是好游戏。

我其实不太喜欢这些去除和回避“女性向”的言论,好像“女性化”天生负面,但理解反驳者们对抗刻板印象的无奈。游戏本身是没有错的,恋爱模拟游戏、换装游戏和养成游戏的存在本就天经地义,喜欢这些的玩家也本就天经地义。只是在现状下,身为女性玩家的一员,我总觉得有责任去对抗偏见,但也会在享受女性向游戏时平白多了一层顾虑。

不过,传统意义上的“女性向”游戏确实也该考虑往前走一步了。从个人角度来说,我当然喜欢公主一般的恋爱体验,喜欢比现实中能拥有的多得多的漂亮衣服,但这不是全部。我还想和男主角们经历一个真正丰富、动人,有故事性的冒险,也想正儿八经地和敌人战斗,体会紧张刺激的内容。哪怕在女性群体中,十五六岁、二十五六岁乃至三十五六岁的人所关注的类型也不一定相同。我们需要能真正满足这种多元需求的多元的作品。

标签之外的一小步

值得高兴的是,已经有不少作品想要尝试着揭下或者打破传统意义上的“女性向”的标签,尝试去满足女性玩家各种各样的需求,甚至不止服务于女性玩家。

不少恋爱模拟游戏都加入过攻略男性角色之外的路线。评分登入日本《Fami通》白金殿堂的口碑之作《杰克贞德》就有女主角的个人事业线。如果玩家不想和任何男主角发展感情,可以在游戏中选择和自己的闺蜜或者校外的老师互动,提升专业技能。而且单身结局不像很多同类游戏那样被归为“普通结局”或者“坏结局”,与其他恋爱结局处于平等地位。

近期畅销的另一款游戏《男友地下城》则被戏称为新的“刀男人”,玩家在流程中遇到的角色们都会化身为主人公的武器助其战斗。同时,玩家还可以培养和这些人的好感度,和他们谈恋爱。游戏不光加入了相对正经的Roguelike玩法和动作要素,可攻略对象除了男主角们之外,还有一名女性,甚至还有一只猫……手机平台方面,一直颇具人气的恶魔养成恋爱游戏《Obey Me!》也加入了女性角色。

《男友地下城》在主线剧情中还尝试严肃地讨论“跟踪狂”“约会暴力”等问题,并不止于单纯的英雄救美桥段

在近期的国产游戏中,也可以看到类似的尝试。比如《花亦山心之月》里就出现了一些在性格上并不那么性别化,从而广受欢迎的人物,在剧情上也采取了一视同仁的中性态度。

游戏给予玩家选择男线和女线的自由,而且两边的主线情节基本相同,不存在“男线负责烧脑,女线负责恋爱”的区别。不过,单纯给同一个角色套上不同性别的“皮”,其实并不是一种好的塑造方法。所以,两个角色在保证主要剧情大体相同的基础上获得了一些差异化的刻画。女线的主人公郡主性格颇有主见,深知自己振兴家族的使命,在书院生活中不仅要面临文武兼修的考验,还要与各路世家子弟打好关系;男线的世子不是主流游戏中那类强势、英武的男主角,而是一个多少有些调皮,但非常赤诚的少年形象。这样的处理在保证了两条线的玩家有近似游戏体验的同时,角色们都有各自的生动之处。

对游戏中其他角色的塑造也不是为了迎合某个特定的性别审美。更多时候,团队考虑的是角色本身的个性和魅力。主人公的侍卫是一位爽朗而忠诚的女性,让玩家与她交流时颇有亲近感和安全感。在目前的故事中似乎与主人公站在对立面的昭阳公主,则以杀伐果断的个性和在军事上的才能吸引了众多玩家。

这些都表明,《花亦山心之月》抛开了“女玩家喜欢什么”“男玩家喜欢什么”的问题,想讲一个普遍意义上的好故事,提供一种普遍意义上令人满意的游戏体验。

昭阳公主在测试版中就凭借个人魅力吸引了众多玩家,掀起“大公主热”

这样做当然有一些风险。一方面,刻板标签已经存在了这么长时间,玩家们需要时间去适应一款并不那么符合标签定义的游戏。比如有的女玩家就觉得游戏目前的效果不如自己想象的那样“女性向”,尤其是游戏主打战力养成,没有恋爱线;引入男主角则直接表明这个游戏的目标不再是恋爱模拟游戏的受众。

另一方面,打破惯有的性别方面的审美确实不太容易。在游戏社区里就有男性玩家抱怨,在某一幕中,拨开莲叶看到里面躺着一个男的,让他觉得“怪怪的”。

这非常有意思。实际上,他这种“怪怪的”观感,正是许多女玩家在游玩所谓“一般向”的主流商业游戏时突然看到衣着暴露的女角色时最常见的感觉。虽然不排除也有女玩家喜欢热辣美女,但这些角色被设计出来的初衷是为了讨好哪一边,其实很容易看出来。而《花亦山心之月》中的男性角色甚至没有出卖男色的行为,就已经让男玩家“觉得怪”了。

这其实涉及到另一个问题,就是当一款游戏试图应对目前一般向游戏中的“媚男”元素时,是反其道而行之,将男女角色的定位反转,制造“媚女”,还是把重点放在一个更平等、更尊重的故事上?

这个问题之前在影视剧和网文界其实讨论得更多。所谓“大女主”的标签已经存在了好几年,引来的鼓励和批评兼有。有些批评是,这些故事并没有塑造一个真正独立、强势的女性主角,她们虽然表面上地位很高,在处理要事的时候还是得寻求男性角色的力量;另一些批评是,很多带有“女尊”味道的故事,只是将男权逻辑反转,借用了男性凝视的方式去凝视男性。也许这能带来短暂的快乐,但本质上复刻了现有的秩序,并不能称作是真正符合女性意识、当代意识的作品。

所以,我们同样应该了解,当观众、读者、玩家在呼吁更多女性主角、呼吁更丰富的女性角色,以及反对媚男和男性凝视时,这些要求应当被理解为开辟“另一条道路、另一种逻辑”,就像戴锦华老师在她的一次演讲中说的,所谓“另一条道路”应当是“尊重男性与男性之间的差异、女性与女性之间的差异、男性与女性之间的差异,而不是,我有钱、我有权,我就可以把对方客体化”——不管这个客体对象是男性还是女性。

戴锦华老师在不少演讲中都强调,女性的主体性不应该在互联网文化和亚文化的“自我想象”中再度迷失

对《花亦山心之月》来说,这意味着它的主线虽然是年轻学子初涉学堂与朝堂之间的“战场”,但不会是一个被强烈野心和权力欲浸染的故事。根据开发团队的说法,他们更想强调“爱与平等”的主题。在目前的剧情中,无论是女主角还是男主角,在重振家族的同时,都不会延续世界观中原本的权力和等级秩序去压迫别人。

当然,消除玩家群体内部既有的刻板印象、突破传统的“女性向”的标签都还有很长的路要走。而且,所谓的“突破标签”不是彻底摒弃或者将“女性向”视为次一级的东西,而是在有好内容的基础上,在满足了大众玩家需求的基础上,真正做到对女性的友好、尊重,留下多元发展的可能。

好在上文提到的这些游戏至少走出了一小步。而且有些游戏投入也不小,并不像很多实验性质的独立游戏那样本来就以挥洒个性乃至试错为目的,所以它们必定面临着更多风险。但改变是必要的,不管是为了适应市场变化,还是为了顺应新的时代观念。我们的确需要一些商业游戏来做类似这样的先行者。毕竟,它们所能影响到的玩家群体更加庞大,如果能成功,大概也会有更深远的效果。

作为女玩家,我乐于看到这样的改变。想必女性玩家真正的“好时候”,会随着这种改变到来。

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编辑 安娜

我爱大自然,其次是艺术。我双手烤着生命之火取暖。火萎了,我也准备走了。

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