良药未必苦口:基于游戏的数字医疗新科技

我们应该正视每个老人的数字化需求以及游戏需求,这既关乎人口衰老,也关乎游戏。

编辑酱油妹2021年09月29日 00时07分

编者按:游戏首先是为了娱乐而诞生的。在我们身边,游戏自诞生以来就始终在怀疑和批评声中前进。在一定意义上,我们更倾向于将目光放在游戏的娱乐属性上。但以今天的眼光来看,已有不少案例证明,游戏在娱乐之外也通过跨领域应用为我们的社会和生活创造了丰富的价值和可能。

今天触乐选择刊登的这篇文章,就介绍了游戏在健康管理、辅助治疗等领域潜在的应用可能——随着软硬件技术的逐渐成熟,在数字疗法兴起的背景下,电子游戏获得了重构应用与价值的机会,甚至被应用于筛查并辅助治疗阿尔兹海默症、治疗儿童多动症(ADHD)以及改善中、轻度抑郁症状等医疗领域。

文章专业性强,也有不少数据,但我们仍然推荐您认真阅读它。它并非危言耸听或夸夸其谈,而是通过列举事实和例子,向读者介绍了当前基于游戏的数字医疗科技相关发展及成就,以及能够为患者提供什么帮助。

正在老去的社会

第七次全国人口普查数据显示,我国60岁及以上人口已达2.64亿,占总人口的18.70%,人口老龄化程度进一步加深。预计到2060年,中国70岁以上的人口将超过3亿。针对老年人的健康护理以及相关的社会数字化适应,成为互联网高速发展的背景下亟待解决的问题之一。

2020年,首都医科大学宣武医院神经内科科研团队对中国60岁以上成人的痴呆症和轻度认知障碍的患病、危险因素和管理现状进行了全面研究。结果显示,在60和60岁以上老年人中,经年龄和性别调整的痴呆症患病率约为6.0%,阿尔茨海默病患病率为3.9%,血管性痴呆症的患病率为1.6%,其他痴呆症患病率为0.5%。

这相当于,60岁以上老年人中,有1507万患有痴呆症,983万患有阿尔茨海默病,392万患有血管性痴呆症,132万患有其他类型痴呆症。另一方面,研究结果还表明,在2766名痴呆症患者及其家属中,71.4%从未因痴呆症就诊过。大部分患者及其家属抱着“老人健忘很正常,但不是疾病”的观点,也有一部分人的原因是经济困难、对疾病有羞耻感等。轻度认知障碍患者群体中的97.2%没有接受诊疗,99.2%更是对此没有概念,更没有意识到轻度认知障碍可能发展为痴呆症。

目前,由于对该病发病原因的基础研究不够,长期以来药物治疗研发陷于瓶颈,不少国际医药巨头在投入大量资金和时间研发后宣告失败。这意味着面对这项疾病提前筛查、预防、阻止或减缓痴呆症疾病进程至关重要。当前,痴呆症非药物干预疗法主要包括回忆疗法、认知康复、职业疗法、游戏化/大脑训练或神经反馈疗法等主要面向早期至中期痴呆症或轻度认知障碍患者的手段。

其中,游戏化/大脑训练应用占据着引人瞩目的独特地位。一般而言,大脑训练游戏旨在激发创造力、提高学习能力、改进心理健康、提高注意力、语言能力和记忆力等认知能力,改进患者的自理能力和独立执行日常任务的能力。

正年轻的数字疗法与电子游戏

与人类对抗衰老、疾病与死亡的漫长历史相比,电子游戏的成长史不过须臾。从20世纪70年代的像素点到如今已真假难辨的虚拟现实、增强现实,电子游戏刚刚走过半个世纪,便即将在全球近30亿玩家的推动下收获1758亿美元收入。21世纪以来,随着游戏在教育、军事、文化等领域的应用和影响力逐渐扩展,人们开始关注它在医疗领域的价值与未来。

在2010年代初,科研人员就意识到了游戏在健康管理、辅助治疗等领域潜在的应用可能。2012年,新西兰大学生开发的《SPARX》旨在教导患有抑郁症的年轻人如何管理和克服他们的情绪,当年的《英国医学杂志》刊载了对该游戏的研究,指出对于中、轻度的抑郁症患者来说,这种疗法和面对面治疗一样有效。2014年,Galna B.等人基于Microsoft Kinect平台,研发了帮助帕金森患者进行姿势步态恢复的体感游戏。

《SPARX》

随着软硬件技术的逐渐成熟,在数字疗法兴起的背景下,电子游戏获得了重构应用与价值的机会。2017年,世界上首款数字药物获得FDA(美国食品药品管理局)认证许可,2020年4月,美国卫生与公众服务部(HHS)和FDA联合发布了《用于在新冠疫情期间治疗心理疾病的数字健康设备的强制政策》,以便通过紧急审批使数字疗法尽快投入服务。由Akili Interactive开发的EndeavorRx游戏,于2020年6月15日获得了FDA的处方药批准认证,用于儿童多动症(ADHD)的治疗。这也是第一款有临床随机试验数据支持、并正式获批用于医疗处方的电子游戏。

《Endeavor Rx》

同年11月,中国国家药品监督管理局(NMPA)批准了第一款数字疗法上市,作为处方由医生为患者直接开具。今年7月,盛趣游戏与浙江大学合作的首款用于治疗ADHD的数字疗法新药《强化训练号》已在国家儿童健康与疾病临床医学研究中心、浙江大学医学院附属儿童医院开展临床试验,结果显示《强化训练号》对ADHD有着明显的治疗及改善效果。目前盛趣游戏正积极推动《强化训练号》的注册申请,以期成为国内首款治疗类型的数字疗法新药。

《强化训练号》

基于电子游戏的医疗科技与智慧养老新型技术方案

• VR游戏辅助筛查阿尔兹海默症

目前国内推广的社区认知障碍筛查,需要基本问诊及量表评估,耗时15到30分钟不等,而诊断则需要到综合性医院进行脑影像、血生化及进一步的量表测评,耗时更长,绝大多数老年人深感不便,加之病耻感等原因,老年人患者很少会主动就医,往往导致错过了控制疾病、延缓疾病的最佳时机。

目前国内推广的社区认知障碍筛查,需要基本问诊及量表评估,耗时15到30分钟不等,而诊断则需要到综合性医院进行脑影像、血生化及进一步的量表测评,耗时更长,绝大多数老年人深感不便,加之病耻感等原因,老年人患者很少会主动就医,往往导致错过了控制疾病、延缓疾病的最佳时机。

这套系统包括教室上课测评、场景化的认知干预训练(超市购物、大楼找人、餐馆点菜等)两个模块,情景交互的日常生活游戏式体验让使用者身历其境,通过对使用者完成任务的速度、准确度、眼动、行走路线等数据的采集和分析判断,开展老年认知障碍的筛查和认知干预训练,其中筛查部分一般需要10分钟左右就可以完成评估,且比传统量表简易直观和有趣味。除了居家测评能够为老年人群体带来极大方便,VR场景应用还能让老年人保持新鲜感和社会性,手、眼、脑的配合也能让使用者保持大脑的活跃状态。而对于使用者目光焦点轨迹、反应时间等数据的采集则有助于提高评估的准确性。

• 运动体感游戏延缓认知衰退进程

近年来,大脑认知(康复)训练游戏与应用逐渐得到关注,一些运动体感游戏的治疗效果也得到了临床验证。如任天堂的《Wii Fit》运用电视和虚拟教练,帮助痴呆症患者开展瑜伽、力量、有氧运动和平衡等锻炼。试验表明与参加步行计划相比,轻度阿尔茨海默症(AD)患者在使用该产品后的平衡和步态都取得显著改善。与综合心理刺激计划(IPP)相比,电子游戏《轻松头脑教室》(Big Brain Academy)能够减缓阿尔茨海默症患者的认知下降速度,显著改善抑郁症状。

《Wii Fit》

使用《Wii Fit》进行康复训练

• 连接家人、社区、医疗体系提供积极的情绪治疗

随着社会对人口老龄化的认知和关注逐渐清晰和广泛,大脑训练游戏在关注提升用户的认知能力和身体功能的同时,也开始注意游戏在改善患者的社交和情感功能上能够产生的积极影响。被确诊早期痴呆症或轻度认知障碍(MCI)后,患者有可能遭受严重的情绪或心理创伤,并且经常伴有悲伤、内疚、冷漠、消极和行动迟缓等症状,这也是患者经历心理死亡和个体意识丧失的过程。这些心理体验的表达都发生在疾病的早期阶段,随着疾病的发展最终导致患者失去沟通能力,产生羞耻感、自我怀疑感和失败感。因此,关注痴呆症患者的心理和情绪健康与改善认知能力同样重要,两者都有助于提高患者生活质量,延长患者独立生活的时间。

来自希腊研究与技术中心(CERTH)的研究团队,针对早期痴呆症患者情绪健康改善,开展了一项名为“促进心理健康发展的认知操作系统”的功能游戏研究,并研发了治疗工具COSMA。作为一种大脑刺激类软件,COSMA注重刺激不同领域的大脑活动,如批判性思维、记忆检索、识别物品、执行任务、导航能力、情绪提升等。同时还提供可由家人或护理人员远程激活的网站,家人、护理人员和患者本人都可以使用电子邮件在网站上创建帐户。用户可以选择相关重要照片上传至网站,COSMA则可以根据照片为患者提供一组个性化COSMA游戏。这种游戏方式有助于促进朋友、家人和护理人员参与治疗,并提供远程参与选项。

分享生活中的记忆、照片和信息,能够促进痴呆症患者与护理人员和亲友间的互动。《英国国家健康与临床优化研究所(NICE)指南》指出,此类软件“推动患者参与一系列活动和讨论,旨在从整体上改善患者的认知能力和社会功能”。

在开展现行和其他COSMA临床研究时发现,使用一段时间后,COSMA软件有助于满足患者及其亲友的情感和心理需求,而日常在线聊天和视频通话都无法做到这一点。很多参与者告诉研究人员,他们一边上传一边翻看照片,唤醒了以往的记忆,使他们从中获得了美好的体验。

COSMA回忆模块游戏示例

• 数字设备操作不是障碍,有趣的游戏训练更能促进持续积极参与

德国班贝格社会基金会的学者指出,医疗团队面对患有轻度认知障碍或痴呆症的老年人进行认知干预训练时,都面临着消极参与的问题,因此,如何让他们在治疗中更加投入,以提升认知训练质量与训练时间,是医疗团队需要走出的困境之一。因为认知训练本身的有效性已经得到充分证明,鼓励老年人参与和坚持才是治疗的重点。

另一方面,研究数据也表明,现代电子设备通常都能被痴呆症患者或轻度认知障碍或者毫无问题地接受,并且由此产生的数字化训练方法对患者也能够产生独特的吸引力。在一项相关研究中,所有参与者都没有使用过计算机或触摸屏设备的经验,但研究团队发现了两个主要结果:首先,无论认知障碍程度如何,与处理类似的纸笔任务相比,人们更喜欢玩平板电脑游戏;其次,处理触摸屏设备的学习曲线与其认知能力下降的程度无关。

这意味着老年患者群体可能不适应游戏化数字训练方法的认知是来自社会的偏见,也就是说他们的接受程度及学习能力足够让他们在游戏化训练方法上获得不错的成绩。当前,数字资源在代际之间的分配仍存在相当不公,但每个在信息技术革命中老去的人都应当享有充足且健全的数字服务。

在当前电子游戏正在承载更多的社会价值、实现更多的社会责任的背景下,我们不应该忽视每个老人的数字化需求以及游戏需求。这既关乎人口衰老,也关乎游戏,毕竟每代人都曾年轻,但总有人正在老去。

作者:李淼(腾讯互娱社会价值研究中心)

 

文章来源于《腾讯互娱社会价值研究》第8期。

《腾讯互娱社会价值研究》是由腾讯互娱社会价值研究中心于2019年2月推出的内部读物,以全球视角挖掘游戏对社会的正向价值,每季度刊登国内外名家之声,旨在为业内呈现最前沿的研究成果。

腾讯互娱社会价值研究中心成立于2018年12月,是腾讯互娱社会价值探索中心的学术研究部门,成立以来通过与国内外研究团队深度合作、开展游戏产业及价值研究、推进游戏正向价值项目等,探索游戏的跨界应用价值,推动可持续社会价值创新。

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编辑 酱油妹

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