想要实现梦想,除了梦想之外还需要什么?

他们不能太缺钱,至少不能在几年内为生活忧虑;他们也不能太悲壮,悲壮的成本太高;他们还应该有足够的经验,这会让他们知道如何避过障碍或者弯路。

编辑祝佳音2021年08月24日 18时49分

这篇故事是关于一些游戏开发者的——在最近一两年,国内的单机及主机中小开发团队似乎又迎来了一个春天——有足够多的注意力投注在他们身上,随之而来的还有希望对他们进行投资的投资者。

这篇故事中记录了几位游戏开发者,这些开发者的状态并不完全相同,他们开发的游戏类型不同、自身的成长经历不同,个人的性格当然也不一样——但他们仍然有相同点,他们的团队规模都较小,大多致力于单机或主机游戏的开发。他们都对接受投资有过缜密细致的考虑,他们最终都接受了投资,而且至少到目前都很满意。

我想这里面一定有一些共性。如果不同的团队,不同的开发者在某些问题上做出了相同的选择,那么让他们做出这些选择的关键原因是什么呢?

我很想了解这个原因,所以,机缘巧合,我和他们都聊了聊,接下来就是他们的故事。

1

《了不起的修仙模拟器》的开发商GSQ Games曾经一度犹豫,要不要接受投资。制作人Black最初其实不太愿意聊投资的事情。对于他们来说,算式很简单,只要第一款游戏回了本,就能去做下一个新项目。

他们当然回本了。《了不起的修仙模拟器》在2019年初上线,在Steam和WeGame平台合计销量突破了70万套,好评率至今保持在80%以上。在任何意义上这都是特别大的成功。既然这个项目的收入已经可以支撑他们去开发新作了,为什么还需要拿投资呢?

《了不起的修仙模拟器》获得了不错的收入和口碑,开发者们还需要如何更进一步?

在决定成为独立游戏开发者之前,Black在西山居写程序。“我一毕业就进了西山居,我对西山居还是很喜欢的,因为受到求总(求伯君)、雷总(雷军)故事的激励。”他告诉我,“当时《剑侠情缘网络版三》也正在研发,对想做游戏的年轻人来说,西山居其实很有吸引力。”

在西山居期间,他认识了许多对游戏颇有热情的年轻人。大家在大厂里待了很多年,其中一些人开始酝酿着做一些“独特的东西”,最后他和另外两位同事“决定出来试试”。

要做一款什么样的游戏呢?Black玩《环世界》(RimWorld)的时候产生了一些构想:一个故事生成器,“用我们的熟悉的世界去讲我们熟悉的故事”。他推荐另外两个同事去玩这个游戏,大家很快在方向上达成了一致。

在做出这些重大决定的时候,3个人大部分的思考都落在游戏本身好不好玩上,这对他们而言是最重要的。Black告诉我,他们属于那种“对游戏很苛刻”的玩家,但《修仙模拟器》这个主意“怎么想都很有意思”,这是他们决定去做这样一款产品的基础。

商业上的事情他们反而想得很少。他们简单地“拉了个清单”,看了看2017年左右的国产独立游戏销量榜,“虽然不准确,但能一定程度上反映问题”。他们看到当时排在头部的几个产品,“销量都在10万、20万左右”,然后又将自己的游戏跟它们进行了大致的比较,得出的结论是,从好玩程度上来说,他们的游戏能进前10。

“如果我们创业都做不到前10的水平,那其实这个游戏也并不好玩——所以,我们对销量是有信心的。”Black给我粗略地算了笔账,“前10的销量能达到10万、20万,每份的定价是30块钱的话,算下来也有个两三百万的收入,这个收入能支撑我们继续做下去,我们就认为这是可行的。”

2018年,在腾讯游戏举办的一场活动上,GSQ就与WeGame取得了联系。当时,他们的第一款游戏差不多做了一年,刚刚完成第一版。虽然Black还没有决定是否要上WeGame平台,但WeGame的人对他们表示出极大的兴趣,几次跑来他们的办公室沟通。“基本上每个部分的人我都见过,商务、市场、产品、运营,包括技术都到我们这儿来过。”Black说,“每次来的人都不少。”

在一定程度上,这种热情打动了Black,《了不起的修仙模拟器》在2019年初登陆WeGame平台。“WeGame给了我们很多资源,包括帮忙宣传,而且WeGame上的玩家也会跟我们分享很多故事,最后还不忘给我们一些鼓励……那段时间跟玩家的互动给我留下了很深刻的印象。”

2

万象皆春的“贰姐”(我要说一下,贰姐是位男性)也犹豫过要不要接受投资。

贰姐的高中和大学都是在英国读的,2008年,他大学毕业后去了BioWare工作室,“做了小5年时间”,参与了《质量效应3》的开发。这些工作经验让他意识到工业化流程中存在的问题和限制,比如说,有的游戏需要每年出一个新版本,有的游戏在落地时有商业化的各种需求,很多时候不能尽如人意。

“游戏设计应当有更多创造的空间。”贰姐告诉我,他怀着这样的想法回国,先是做了一段时间的游戏引擎,积累了一些经验,从2016年底开始,他与另一个开发者一起着手开发一个自己的产品。他负责设计,另一个人负责技术。这个全新产品是一个开放世界武侠游戏,“养成+扮演”,目前代号是《江湖十一》。这是他的理想,他想要创造一个自己心目中的开放世界。

“江湖十一”的世界里有许多真实历史事件和人物,开发者希望它能走向世界

就像Black,或者说,就像大多数独立开发者一样,贰姐和朋友们决定开始这个项目时也没有想太多,只是将它当作一个“纯粹属于内心”的项目。后来,他们意识到商业化的路径“可以跑通”,才进入到紧锣密鼓的研发阶段,开始为玩家提供测试,也接触一些潜在的合作对象。也是在这个时候,他们认识了腾讯的朋友。

去年12月他们跟腾讯第一次接触。虽然对方表示了合作的热情,但贰姐和他的工作伙伴都没有第一时间作出回应。

“我们不着急考虑游戏发行的事,也希望以自己的节奏向前推进。”他说,“如果签了发行,就要有固定的上线时间,就要配合宣发的节奏。可是我和我的伙伴只想先实现我们想要的玩法,最后再填充更多的内容。”

但腾讯方面展现出惊人的执著。

“特别执著。”贰姐说,“我记得当时跟他们说的是,明年五六月份我们再谈吧——结果他们春节前就来了,聊了很多次,推进得很快。春节一过,他们又来到北京,直接给了我一个非常详尽的宣发计划。我挺吃惊的,没有想到他们这么专业。”

“宣发计划是针对游戏专门制定的吗?”

“是的,专业性非常非常强,当时这一点打动了我。”贰姐告诉我,“我们本来就会去找发行合作伙伴,只是没有想到这么早……原本计划是在上线前一年或者半年前进入宣发的节奏,我觉得是OK的,没有任何问题,没想到提前18个月甚至24个月的时候就已经确定下来了。”

对他们而言,选择宣发的合作伙伴相当重要。他们希望这款游戏是全球化的,尤其是能走向欧美市场,“让外国的玩家来尝试一下东方的开放世界武侠题材”。所以,他们最早的计划是找一个海外的发行,不考虑跟国内的发行团队合作。

“虽然与我们对接的是腾讯国内团队,但他们有特别强的全球化能力——或者说,他们展现出了这样的潜能。另外一点是,我希望我们的游戏能上Switch,你知道,腾讯在Switch的资源对接上是有优势的。综合这两点来看,我们认为跟腾讯合作是一个非常好的契机。”贰姐向我补充,“专业的人做专业的事情。”

3

和其他两位开发者不同,Arrowiz团队的开发者Horace是主动找到投资者的。

当时,Arrowiz花了6个月的时间,做出了《异梦迷城》比较简单的战斗体验Demo,Demo里什么系统也没有,“就是一张地图进去,有一场战斗”。2020年初,Horace看到腾讯WeGame“翼计划”正在接受作品提交,于是他们将这个Demo录成一段两分钟的视频,写了一段简单的描述,上传到翼计划官网,很快就接到了WeGame的电话。“他们看了觉得非常棒。”Horace说。

《异梦迷城》当然非常棒,看起来它像是一个超级时髦的,国际化的产品。坦率地说,这个游戏出现在中国开发者的手中会让人觉得有点儿吃惊。它看起来有相当详尽的世界观,从画面到UI到人物形象都有国际范儿。“以前很少有中国团队以正统的方式走向主机游戏全球发展序列。”Horace告诉我。

仅看Demo的话,《异梦迷城》相当时髦、有国际范儿,唯一的问题是:如何把Demo做成一款完整的游戏?

唯一的问题就是,这是Arrowiz的第一款3D主机游戏,它还只有Demo。

但事情进展得仍然相当顺利。在接下来的几个月,他们在腾讯内部获得了大力推荐,腾讯游戏投资团队也派了一些同事到Arrowiz,体验了产品,沟通了合作的意向,事情就这么定了下来。

事实上,如果独立游戏开发者想要在全球范围内发行产品,那么他们能找到的合作方本来就相当有限。在确定跟腾讯合作前,他们也把Demo给国内的好几家发行商看过,但这些发行商从预算和规格上来说都“很难吃下这款产品”。腾讯可能是最好的选择。

在创业前,Horace在两家公司工作得比较长,一家是CCP Games,《星战前夜》的工作室,他是中国区的创始人之一;另一家是Take-Two,他们有全球发行的经验和资源。

针对全球范围的发行,Horace研究了所有准备发行的国家和地区,以及它们的主机游戏生态。“你可能也知道,不同产品、不同区域有很大的差异,甚至不同发行商对特定品类、特定地域的影响力也是不一样的,所以我们非常精心地去做全球发行的设计。”

我对Horace团队为何要开发一款《异梦迷城》这样重叙事的RPG很感兴趣——在我看来,这一步相当冒险,几乎称得上是纵身一跃。国内也有一些开发商成功地走向国外,可是一款正统的RPG,讲述一个宏大的故事,传递一种深刻的价值观,几十万字的文本,这似乎从未有过。

从另一个方面来说,Arrowiz能够凭借一个短短的Demo和叙事的概念获得腾讯的投资,这证明腾讯越来越能够欣赏重叙事的游戏——或者说,至少愿意支持它们,让它们有更多成功的机会,这在国内有能力的游戏行业投资者中是少有的。

4

GSQ与腾讯的缘分在《了不起的修仙模拟器》上线WeGame平台后还在继续。这次是关于投资。Black一直认为,好不容易出来做独立游戏,能够凭自己的意志做点喜欢的东西,又做到了自负盈亏,这几乎是最理想的情况了。所以,当腾讯游戏投资主动找上门来的时候,他们最担心的一点是,投资的介入是否会影响游戏公司的独立性。

“说白了,所谓独立精神,我觉得就是你受不受别人的约束,能不能自己做决策。”Black表示,这对他们来说很重要。

随着新的项目持续深入,他们开始思考自身的处境。“我们是不想要投资,还是不需要投资?还是说我们根本就不确定?这些东西对我们来说是很模糊的。在最早的时候,我们没有想这么多,只是因为不想受影响就拒绝了。”

他们重新梳理了公司的计划,评估了新产品的成本,最后决定接受投资。“我们觉得公司需要一个保险……拿了投资以后,我们的抗风险能力是有一定的保证的,我们觉得这个很有必要。”Black说,“我们之前的想法可能比较粗暴,赚了钱就去做下一款,那万一没有赚钱呢?”

接受投资以后,钱的问题一下子被解决了,他们与腾讯的关系“感觉更好”了。腾讯方面的人时不时会来关心公司是否遇到什么问题,是否需要提供帮忙——这在他们接受投资以前也是有的,只是“没有这么高的频率”。当然,接受这一切好处的前提是,他们得到了腾讯方面的重要承诺:绝对不干涉公司的任何决定,包括游戏做成什么样、什么时候上线、未来有什么计划,都不干涉。相关的条款写进了合约。

“你相信吗?”我问。

“我相信,我肯定相信。不相信的话我不会拿的。”Black说,“一方面,我们本来对腾讯还是比较信任的,业内看腾讯跟玩家看腾讯是两回事——玩家眼里的腾讯可能是洪水猛兽,但了解这个行业的人都知道,腾讯在投资方面的口碑还是相当好的。另一方面,经过这一两年的接触,无论是WeGame也好,还是投资部门也好,我们感受到大家都是很真诚地在做这些事情,所以我愿意相信他们。”

“接受腾讯的投资以后,有什么压力吗?”我问。

“他们对你关心多,你肯定是高兴的,但也会带来一些压力……”Black在电话里的声音相当轻松,“如果做不好的话,那肯定过意不去。”

对于许多开发者来说,接受投资的一个重要条件就是不能放弃自身的独立性

贰姐和他的团队目前倒没体会到什么来自腾讯的压力。“特别开放,特别专业。”他再一次强调了这一点,“他们的一切都是以开发者为本的。我们会商量宣发的周期、上线的时间,但他们从不强制我们去做什么,这和我之前接触的纯工业化的发行有非常大的区别——纯工业化是由宣发来决定一切的,我告诉你几号上线就要几号上线,我告诉你几号测试就要几号测试,没有商量的余地。”

唯一的改变可能是达成合作以后,他们获得了更多资金和资源上的加持。

“对我们来说,腾讯游戏投资和发行的伙伴给了我们很多帮助,除了对游戏的一些建议外,我觉得最大的好处是变得从容了一些。比如我们曾经为中国玩家做了一套立绘——当时我们是自己来投入的,预算大约是百万左右,这是我们能承担的极限了,而腾讯的资源进来以后,我们的预算或许可以翻倍。从玩家的角度来说,这款游戏的品质从方方面面都得到了提升,我认为这是最大的优势。”

所有人都知道要配合市场,贰姐他们知道,腾讯方面当然也知道。所有人也知道配合市场会让创造者非常难受,贰姐他们知道,腾讯方面当然也知道。很多事情是没有办法的,需要妥协的地方非常多——但是跟腾讯合作至少有一点好处,就是腾讯能够为他们把握好“配合市场”和“创造”之间的平衡,或者说,腾讯更愿意给予他们足够的空间和自主权,让他们多创造一点儿。他们的宣发时间定在明年,那么今年就只有每月的月度会议要开——当然,腾讯是投资人,双方需要沟通和“对齐”,但沟通仅仅是沟通,没有任何KPI上的要求。

5

以上的3个故事主人公各不相同——有完全本土成长的游戏开发者,有在外企从事相关工作多年,然后决定投身独立游戏的游戏开发者,也有成长背景里,在国外和成熟游戏企业中的经历占据较大比例的独立游戏开发者。他们的背景、性格乃至经历都各不相同,他们开发的游戏也不一样,题材不同、表现手法不同,甚至目标玩家可能都不一样。

但因为接受了腾讯游戏的投资,他们的经历有了一些共性——在一定程度上,他们都得到了足够的自由度以及相对恰如其分的尊重,尊重他们的人格和专业技能,不干涉他们所做出的决定,并在需要帮助的时候伸出援手。

事实上,大概在2019年以前,腾讯在游戏方面的投资以国外开发者和工作室为主。2019年中后期,腾讯开始逐渐把投资目光转向国内,2020年左右呈现加速关注的趋势。

翼计划向中小开发者提供他们最需要的东西——资金和流量

WeGame出现的时间要比这更早。2017年,WeGame上线,其原则就是坚持培育开发者生态,其中的翼计划就聚焦向中小开发者提供资金和流量双重扶持。对于大部分中小开发者而言,“资金”和“流量”正是他们最需要的东西。

但单机和主机游戏对于当前的游戏市场而言并不算是一个足够好的概念,风险大、资金要求多,且回报周期长。大多数投资机构对这种可能需要长时间尝试和足够风险承担能力才能够得到回报的项目兴趣稀缺,这也导致了翼计划进展颇为缓慢。

转机出现在2020年左右。当时,腾讯将游戏投资的重心转向国内,翼计划开始同腾讯游戏投资部门合作,快速地接触国内的中小型团队,讨论发行,讨论投资,高速推进。就像上面几位制作人描述的那样,腾讯在投资方面一向的风格都是快速推进、一拍即合,从不放过任何他们看中的好团队。

但翼计划面对的被投者往往对“拿投资”心存怀疑——这并不怪他们,在过去,他们听到过太多次小团队拿到投资反而丧失了主动权的事。针对这个问题,在今年WeGame开发者大会上,翼计划联合腾讯游戏投资明确提出了“不强制绑定代理发行,不干涉公司日常运营,不抢占项目主导权”的承诺。

显然他们履行了自己的承诺,虽然外界有诸多怀疑,但大部分开发者都表示腾讯作为投资人的形象相当不错:专业、执着、开放,从不干涉自由。

“GSQ、Arrowiz、万象皆春,这些团队都是通过我们达成了与腾讯游戏投资的合作。”翼计划的负责人说,“我们本来的目标是扶持中小型团队——但您也看到了,扶持着扶持着大家都长大了……这是后话,但这是我们希望看到的。”

6

我们当然都知道,一个健康的游戏生态中必然包括足够多的独立游戏开发者和中小游戏开发者。在一个优秀的生态环境中,我们需要有足够多的中小游戏开发者,和足够多的大厂商。在欧美,“独立开发者创造游戏,大公司用资金帮助其发展”已经是成熟到不能再成熟的模式。2014年,微软斥资25亿美元收购《我的世界》开发商Mojang——在此之后,《我的世界》在一定程度上借助这笔资金得到了快速的发展。

但我们同样也知道,至少在我们这儿,在一两年之前,无论是独立游戏开发者,还是独立游戏,似乎都没那么多。

我曾经有一个想法,那大概是在2013年左右的时候。在那个时候,我们当然也有独立游戏开发者,但是说实话,我们缺乏真正优秀的独立游戏——我的意思是,太多独立游戏开发者实际上放弃了丰厚的收入去追求梦想。追求梦想当然很好,但如果代价太大,动作就难免变形。

所以我们看到了许多有点儿扭曲的独立游戏,有些构思很好,但在游戏基础的素质上有所缺失,有些偏重于表达但过于偏重表达,有些甚至没有出现在市场上的机会。梦想固然宝贵,但实现梦想并不是只靠决心就可以的。

所以我当时觉得,如果有那么一天,有足够多真正在大公司里工作过的游戏开发者做出决定,决定自己成为独立游戏开发者,或和几个朋友成立中小游戏工作室——他们不能太缺钱,至少不能在几年内为生活忧虑;他们也不能太悲壮,悲壮的成本太高;他们还应该有足够的经验,这会让他们知道如何避过障碍或者弯路。如果这样的人足够多,优秀作品的出现就只是时间问题。

在不少开发者心目中,腾讯作为投资人的形象相当不错

他们当然还需要一些帮助,如果一个人足够专精到游戏开发上,那么他需要有人帮他处理一些他不那么愿意干的事情——比如说,资金、技术、测试或者宣发。但我觉得,真正的帮助必然是那种商业逻辑上可行的帮助。如果一件事情在商业逻辑上不可行,那它必定也不会长久。从这个角度上看,WeGame翼计划和腾讯游戏投资似乎正在扮演一个助力者的角色,帮助一些开发者实现他们的理想——或者叫梦想。在现在,只要你展示出足够的实力和可行性,哪怕只有一个Demo,也有机会得到帮助。

这种合作的方式当然是健康的。在一定程度上,正是由于有了资金的关注和帮助,有梦想的游戏开发者才有机会更快、更好地完成自己的作品。很显然,这会增加优秀作品的出现概率,也会鼓励足够多有梦想的人试着去追寻自己的梦想。很显然,在未来,会有越来越多游戏开发者在更加成熟和稳定的市场环境中获得支持。

所以,不要着急。我现在最大的感受就是,不要着急,只要你相信方向正确,那么正确的结果就会一点一点地来到。是的,大家都会慢慢长大,而在此之前,让我们保持乐观、耐心和积极就可以了。

3

编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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