触乐夜话:我们做错了什么,又做对了什么

游戏行业之所以好歹能被正眼看待,能被提及,能被承认“存在”,一定程度上是因为没有执着于满足家长对它的要求,而直接在另一个维度上获得成果。

编辑祝佳音2021年08月03日 17时59分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

游戏行业被舆论批评也不是第一次了。纵观游戏行业,历次国内游戏行业被清洗和整顿,能想得出来因为游戏行业自己作死突发大事件的只有一次——2002年北京蓝极速网吧的那件事。虽然网吧严格意义上不算进游戏行业,但好歹算是关联产物吧。那次之后全国展开了整顿黑网吧行动。当然,当时是黑网吧的基本上都被清理了。

除此之外,游戏行业隔三岔五就被拎出来抽打几下。比如说早年的电子海洛因(2000年)呀,比如说谁把孩子变成了魔兽(2008年)呀,都算规模比较大的。除此之外,一些舆论风波,平均每周一次的媒体批评,都不值一提了。

以上那些例子,据我所知,都不是因为游戏行业做了什么,大多只是因为它存在。有人认为所有灾厄都必然因为“某件事做错了”。这个逻辑的隐含概念是“只要我们做得足够好,就不会有问题”。这当然会给人安全感。但事实可能并不是这样。有些时候你的存在本身就是问题本身。

我从1997年开始致力于向其他人解释游戏不坏,游戏有用。我用过各种方法,举例、比喻、讲道理,用围棋说明游戏是人类的需要,用奥林匹克说明“Games”这个词的范围很广,用《文明》和《大航海时代》来说明游戏会教人知识——我说过所有的这些,用各种方法,在各种地方。但在差不多25年后,我发现我仍然不得不重复这些话。这没有意义,我不想再向任何人证明什么。游戏和我都没有做错什么,所以我和游戏也不需要自证我们有存在的理由。

但毕竟游戏越来越被整个社会所接纳了。从我个人的观察来看,游戏行业逐渐取得话语权是因为什么呢?抛开游戏的普及和游戏者年龄增加,最重要的一点是,游戏切实地在被纳入到我们的生活中,有了足够大的普及度和影响力,而这是社会发展的趋势。游戏企业也借此解决了相当一部分人的就业问题,同时也有能力进行一定程度的公关运作。当相当一部分人因为游戏而获得优厚收入,当游戏被社会所知的时候,家长和社会就会开始认可它,也会找理由说服自己。在他们的逻辑里:“一个事情看起来合法,又能让从业者过上比较好的生活,那……大概不是什么坏事情?”

我最近经常想起,2000年的时候,你说要做游戏,别说父母亲戚,有些同学都会觉得你疯了。现在大学毕业生在亲戚中说去做游戏,得到的羡慕绝对要大于不解和抨击。原因也很实际,大家都知道做游戏工资足够多,发展足够好(虽然也未必是这样)。换句话说,游戏行业之所以现在获得了相对安全的地位,并不是无限制的妥协换来的。游戏行业之所以好歹能被正眼看待,能被提及,能被承认“存在”,一定程度上是因为没有执着于满足社会加在它身上的要求(要寓教于乐,要正向,要有用),而直接在另一个维度——被人喜欢,被人欢迎,被人需要——上获得成果。

作为一个影响力如此之广,受众如此之多的文化产物,一个产值巨大的产业,游戏当然需要,也应当承担起相应的社会责任。但另一个事实则是,在游戏行业努力承担责任的同时,我们还经常因为莫须有的问题被指责,同时被舆论和家长要求承担起更多的责任,而那些责任对于任何文艺形式而言都并不公正。游戏仿佛是一个生来错误的东西,不得不给自己找到存在的理由。但凭什么呢?你很难想象电影吸引人是原罪,或者音乐让人喜欢是原罪。而我越来越倾向于认为,如果游戏行业只全力满足舆论和部分家长对它的要求和期望的话,得到的就只有更多和更严格的要求和期望。

当然,我上面所说的过于简单和概括了,游戏行业当然也有自己的问题,在某个层面上,我也同意游戏不应该也不能忽视自己的使命——我们当然是有使命的,我们应当让人快乐和提升,从中获得值得尊敬的收入,而不是去想办法赚取更多的金钱。但这是夜话,我们说到这儿就好啦。总之,游戏行业的发展,从2000年到现在,其中曲折颇多,一些头部游戏厂商的策略是相当冷静和灵活的,我相当尊敬他们所做出的努力(虽然他们有充足的动机这样做)。此外,当然,我要再一次重申,游戏行业、企业和从业者应当承担起相应的社会责任及义务,这也是这个行业能够长久健康发展的保障。

我个人认为,游戏,就像互联网、电脑和越来越多的娱乐那样,总归是趋势。我们总是要相信一点什么,也总要为了一些什么东西而努力。所以,我可以说,朋友们,努力乐观一点儿,虽然看起来很曲折,但或许大趋势还是向好的。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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