在硬件严重受限的情况下,音乐家们怎么给游戏谱曲?

为NES游戏作曲的挑战在于,你需要想方设法用有限的声音样本实现不同的音乐风格。

作者等等2020年06月03日 10时20分

当我们看到一款新游戏时,肯定会先留意它的画面,然后才会欣赏其音乐。例如,当我初次接触《超级马力欧兄弟》时,就立即对它拥有远比我所熟悉的Atari 2600更复杂的画面感到惊讶。不过后来我注意到,《超级马力欧兄弟》的背景音乐还会随着环境变化——在当时的家用主机游戏中,这是一项前所未有的新功能。

马力欧跳来跳去的画面吸引了我的注意力,近藤浩治创作的传奇音乐敲打我的耳膜,电子游戏就这样成了我生活中不可分割的一部分。

我并不是唯一一个对初代《超级马力欧兄弟》着迷的人。大卫·怀斯(David Wise)是一位具有传奇色彩的游戏作曲家,从1987年开始为英国游戏公司Rare的NES游戏制作配乐,如今仍然是一位自由电子游戏音乐制作人。怀斯还记得游戏行业最受尊敬的先驱者们聆听他作品时的情形。

“在我们开发前几款《大金刚国度》(Donkey Kong Country)游戏期间,宫本茂先生拜访过Rare。”怀斯在一封电子邮件中告诉我,“当时我演示自己创作的音乐,宫本茂就坐在那里听,感觉太超现实了。”

《大金刚国度》SNES版封面

怀斯的同事、前Rare作曲家格兰特·科克霍普(Grant Kirkhope)从事游戏音乐创作也已经有几十年了。随着技术发展,游戏音乐持续演变,怀斯和科克霍普不断调整创作方法以适应变化。每一代主机都给作曲家带来了独特的挑战,不过他俩总是能够克服这些挑战。

巫师与武士

怀斯与Rare的合作可以追溯到上世纪80年代,在当时,他为Rare开发的早期NES游戏创作配乐。1987年发售的NES单人滑雪游戏《障碍滑雪赛》(Slalom)是怀斯参与音乐创作的首款游戏作品,它给任天堂留下深刻印象,为两家公司建立牢固的关系打下了基础。如今怀斯承认,他为《障碍滑雪赛》创作的音乐听上去“就像门铃声”,不过“人们仍然在用那些音调制作混音”。

不久后,怀斯又为1987年发售的动作冒险游戏《巫师与武士》(Wizards and Warriors)创作了配乐。配乐风格多样,涵盖了从紧张到欢快等多种情绪,非常适合游戏的中世纪氛围。

《巫师与武士》中的Boss战

我没玩过《巫师与武士》,不过打通了1989年问世的续作《铁剑》(Ironsword)。从初代《巫师与武士》到《巫师与武士2:铁剑》,怀斯作为一位游戏作曲家的成长非常明显:《铁剑》的配乐更丰富,更好地利用了NES硬件的声道。

怀斯说,为NES游戏编写音乐的过程并不像人们想象中那么轻松。“当我开始在Rare工作时,我们需要将16进制的数字输入一个文本编辑器,汇编代码并等待其执行,直到我能听到声音。”他说,“这需要我拥有极大的耐心,花很多时间……大约3年后,我才开始使用声音芯片创作乐声。”

怀斯使用一个原始的MIDI音序器,为Rare游戏创作了适合各种不同环境的配乐,其中包括《眼镜蛇快艇》(Cobra Triangle)。《眼镜蛇快艇》就像一系列电影动作场景的合集,玩家需要驾驶一艘摩托艇穿越各种危险场景,包括敌方船只、漩涡浴场和巨型海怪等。在这款游戏中,怀斯创作的背景音乐就颇有80年代动作电影的风格。

怀斯说,当他为《眼镜蛇快艇》创作配乐时,“我经常在DX7(雅马哈合成器)上瞎鼓捣”。这并不奇怪:怀斯的工作量太大,他在NES鼎盛时期为Rare创作了数十首游戏配乐,某些时候不得不依靠直觉……这段大量创作NES游戏配乐的经历让怀斯得到了成长。

“你从某个项目获得的经验,对下一个项目也有用。某些方法行得通,另一些效果也许不太好,但它们都会影响你的后续创作。”2010年,怀斯在接受VGMOnline采访时说,“为NES游戏作曲的挑战在于,你需要想方设法用有限的声音样本实现不同的音乐风格。”

猴子游泳时会发出动听的声音

当任天堂于1990年发布SNES时,Rare还在开发NES游戏。1993年,Rare为SNES开发《忍者蛙 Battletoads》,怀斯则已经为充分利用这款新主机的声音系统做好了准备。有趣的是,SNES的声音芯片由久多良木健设计,后者在几年后就成为了任天堂最大竞争对手索尼电子娱乐的总裁兼CEO。

SNES上的声音处理芯片S-SMP

在SNES上,怀斯为《大金刚国度》和《大金刚国度2》创作配乐,在绝大多数SNES玩家看来,这两款游戏都可以进入“最佳音效SNES游戏”的候选名单。与《恶魔城4》《雷莎出击》《最终幻想6》《时空之钥》《圣剑传说》和《洛克人X》等作品相仿,它们证明了SNES游戏能够为玩家带来杰出音乐。

之前的经历让怀斯能熟练使用NES的5声道,而SNES提供8个声道,还允许作曲家添加乐器样本。但有个问题是,SNES只内置64KB的音频RAM——作为比较,一段播放时长3分钟的MP3大小约为5~6MB。游戏卡带可以存储额外的声音信息,但卡带内存很昂贵。在这种情况下,为了节省尽可能多的宝贵空间,SNES游戏的声音样本不得不被严重压缩,这就可能导致游戏里的音乐质量平庸,无法产生足够大的影响力。

不过有趣的是,SNES的硬件局限性反而激发了怀斯发挥创造力,用独特方法创作了一些广为流传的游戏配乐。

《大金刚国度》里的《水上氛围》(Aquatic Ambiance)就是个例子。YouTube频道Nerdwriter在某个视频中对怀斯创作那首配乐的过程进行了讲解。根据视频里的说法,怀斯受Korg Wavestation合成器“Wave Sequencing”功能的启发,编写了许多短小的声音样本,并用代码让它们结合起来。歌曲开头部分的空灵和弦就是那些声音样本组合在一起的结果。

Nerdwriter指出,在一款音乐追踪程序的协助下,怀斯“对他的音乐用数字做了标记”,但怀斯本人在视频评论区纠正了这种说法。“很遗憾,当时我们手头没有任何追踪软件。我们使用一个叫Brief的文本编辑器,对代码进行汇编,然后发送到主机PC。”怀斯写道,“根本不可能实时编辑。幸运的是,音频技术一直在快速进步。”

怀斯告诉我,由于音乐制作技术不断发展,重制老作品变得有些复杂。2014年,怀斯为Wii U游戏《大金刚国度:热带寒流》重新编写了《水上氛围》和《恐惧工厂》(Fear Factory)两首配乐,在这个过程中遇到了一系列独特的挑战。

“如今,当我们听到游戏音乐时,总是会期待它达到较高的制作水平和完成度,但在很多时候,为游戏创作音乐并没有那么简单。”怀斯说,“虽然SNES的架构里只有8个音源和64KB的样本存储空间,但经过大量的处理和混合,我们让《水上氛围》听上去完全就像SNES的声音芯片发出来的。”

被卡带困住?

在某些方面,电子游戏开发并没有随着时间推移发生太大变化。设计师们有时会后退一步,为那些性能较弱但仍然能够吸引大量玩家的主机制作或移植游戏。

1995~1997年,Rare面向Game Boy推出了3款“大金刚大陆”(Donkey Kong Land)游戏,它们并非SNES游戏《大金刚国度》的直接移植版,不过借用了很多元素,包括《大金刚国度》的预渲染图形和配乐。

当时,作曲家格兰特·科克霍普需要将怀斯为《大金刚国度2》创作的配乐搬到Game Boy的声音芯片上,这也是他在Rare参与的第一个完整项目。科克霍普承认,起初他觉得这项任务太复杂,令人望而生畏,几乎打算辞职。“我习惯了跟MIDI文件、Cubase(专业软件)和合成器打交道,现在却不得不使用16进制数字编写音乐。在我上班第一天,戴维(怀斯)跑来向我展示它的工作方式,刚开始我的脑袋完全是懵的,感觉太复杂了。”他回忆说。

当怀斯再次向科克霍普演示整个过程时,他用笔记录了所有步骤。科克霍普很快就放松了下来,开始享受工作。“戴维为《大金刚国度2》创作的配乐真的很棒,所以,当我拼命把它们塞进一款Game Boy游戏里时,我也觉得很有趣。”

《大金刚乐园2》在当时获得不错的评价

科克霍普在Rare参与的第二个完整项目是与几位作曲家合作,为N64射击游戏《007:黄金眼》(GoldenEye 007)创作配乐。《007:黄金眼》在1997年发售后获得了空前成功,但与将CD作为游戏载体的其他主机相比,任天堂N64的卡带显然对开发者造成了更多限制。1997年,PS游戏《恶魔城:月下夜想曲》(Castlevania: Symphony of the Night)问世,其配乐被广泛视为“史上最佳游戏音乐”之一……在科克霍普和怀斯看来,N64的缺点是提供的空间有限,不过幸运的是,他俩已经习惯了在各种限制下创作音乐。

“你必须尽最大努力创作出色的旋律和和弦,因为在大多数情况下,你也只能做到这一步了。”科克霍普说,“在Rare,许多同事是任天堂的忠实粉丝,所以他们总是在提醒我,任天堂的游戏音乐有多棒。”

怀斯指出,N64的卡带也为作曲家带来了一些很容易被忽视的好处——在游戏中,音乐可以随着环境的变化而发生变化。《超级马力欧兄弟64》的配乐《Dire Dire Docks》就是个典型例子:当马力欧跳出水面时,玩家就会听到鼓声响起。

“N64拥有MIDI,这意味着我们可以创作能够对环境做出反应的动态响应配乐。”怀斯解释说,“虽然我们的竞争对手可以使用CD,但里边只有固定曲目,能够容纳响应音乐的空间非常有限。”

传奇不谢幕

几年后,怀斯和科克霍普不必在任天堂主机的硬件约束下创作游戏音乐了。2002年,微软以3.75亿美元的价格完成了对Rare的收购,但这也未必是好事——任天堂为Rare提供了创作自由,被微软收购后,Rare的工作流程变得更结构化,也更为成熟。在某些前员工看来,这反而阻碍了Rare的发展。

怀斯和科克霍普最终都离开了Rare。怀斯于2009年离职,当时微软要求Rare为Kinect制作体感游戏,直接与任天堂Wii竞争。“游戏的风格渐渐变了,变得不再像我所熟悉的Rare经典作品。当我离开公司时,Rare正在开发《Kinect Sports》。”

《Kinect Sports》是一款体感运动游戏

科克霍普起初对那次收购抱有希望,因为在微软收购Rare时,艾德·弗萊斯(Ed Fries)还是微软游戏工作室的负责人。“他是个真正的玩家,我相信他很清楚Rare能够为微软做些什么。”科克霍普说。但弗莱斯于2004年离开微软,Rare似乎始终没有找到在一家巨头公司领导下继续发展的正确方向。“微软之所以收购Rare,目的是为Xbox提供具有广泛吸引力的内容。但我们只是一家小型工作室,根本不可能为Xbox做足够多的游戏。”

在Rare被微软收购后的几年里,科克霍普继续为这家公司创作游戏配乐。2007年,他为Xbox 360游戏《宝贝万岁》(Viva Pinata)创作的配乐获得了英国电影学院奖的奖项提名。当Rare创始人蒂姆和克里斯·斯塔佩尔于2007年离开公司后,科克霍普感到非常沮丧。“我真的很难受。我仍然记得在Rare工作早期与蒂姆共事的日子,非常想念那段时光。”

2008年科克霍普离开Rare,成为了一位自由游戏作曲家。他对Rare的未来感到乐观。“我认为Rare花了很长时间重塑自我,但《盗贼之海》的成功表明,他们已经做到了。”

虽然怀斯和科克霍普已经离开Rare,但他们并不缺少项目。怀斯兴奋地说,他手头有“活儿”,只不过目前还处于保密阶段,不便透露细节。与此同时,怀斯正在和前Rare角色设计师凯文·拜利斯(Kevin Bayliss)一起制作音乐专辑《Salamandos》。“凯文是一位具有传奇色彩的角色艺术家,为《大金刚国度》《杀手本能》和《完美黑暗》等游戏里的角色进行了3D渲染,还是个出色的歌手。”

前不久,科克霍普为前Rare员工迈克尔·卡伍德(Michael Cawood)编写和执导的动画短片《错误的岩石》(The Wrong Rock)创作了音乐,目前则在为Prismatic Games制作的即时战略游戏《Hex Heroes》谱乐。

另外,怀斯和科克霍普还参与了Playtonic工作室作品、3D平台游戏《班卓熊大冒险》的精神续作《Yooka-Laylee》的音乐创作……Playtonic的许多成员都曾为Rare工作,他俩似乎很享受与这些老同事合作。

无论如何,怀斯和科克霍普的演出仍在继续,他们在游戏音乐创作领域开辟的道路永远不会消失。

 

本文编译自:usgamer.net

原文标题:《David Wise and Grant Kirkhope Remember Composing Goldeneye 007, Meeting Miyamoto, and Rare's Golden Age》

原作者:Nadia Oxford 

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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