3D FPS的先声:从《毁灭战士》《雷神之锤》到《半衰期》

id在世纪末的FPS领域是所向披靡的王者,但大环境却已经开始悄然发生变化。

作者暴雪Boy_神焰2020年03月20日 17时41分

id Software凭借《毁灭战士》大获成功。转眼间到了1994年9月30日,趁着《毁灭战士》的热度,id又高调推出续作《毁灭战士2》(Doom II)。《毁灭战士2》正式发售前,娱乐软件分级委员会(ESRB)正式成立了,《毁灭战士2》极为“荣幸”地成为史上首款获得M分级的游戏,只有17岁以上玩家适合游玩。

Id并不觉得这有什么问题。在游戏里,开发者们加入了一个彩蛋——被吊死的基恩,id以此宣告,将彻底告别昔日的萌系小清新风格。

注意封面上的“M”分级标识

被吊死的基恩

个性狂放的罗梅洛甚至在游戏彩蛋中拿自己开涮

平心而论,《毁灭战士2》虽然号称续作,但相比前作并没有多少变化,无非是引入若干新武器、新敌人、新地图场景而已——本作中,Doomguy一口气杀到了被恶魔攻占的地球。身为主创的罗梅洛在游戏的官方宣传片里直言不讳:“说穿了,《毁灭战士2》就是《毁灭战士》的威力加强版。”自然,这直白的口吻令许多玩家为之诟病不已。

不过,id另有妙招来延续游戏生命力,那就是公布了游戏的地图编辑器和Mod工具,使得玩家可以充分发挥才干,来DIY自己心目中的完美关卡,甚至制作同人Mod。即使到了今天,依旧有大量热情的玩家致力于为“毁灭战士”系列的前两作制作Mod。

好像有什么奇怪的东西混进来了……

《毁灭战士2》销量高达200万份,约为初代的两倍。对id而言,真正的惊喜还在后面:由于《毁灭战士》太过风行,甚至一举超越微软的Win95操作系统,成为其时北美装机量最大的PC软件,因而引起了微软创始人比尔·盖茨的注意。盖茨一度考虑收购id,借《毁灭战士》的流行来推广Windows系统,不过,他在id那里吃了闭门羹,因为卡马克并不甘愿寄人篱下。盖茨转而授意工牌编号271的微软资深员工领导一支技术团队,在征得id授权的前提下,将《毁灭战士》移植到Win95上,这便是问世于1996年8月20日的《毁灭战士95》(Doom 95)。

负责这次移植的资深员工叫做加布·纽维尔(Gabe Newell),稍后他联合微软同事麦克·哈灵顿共同创立了Valve Software。

在1995年10月30日举办的微软“审判日”派对上,微软联合id正式公布了《毁灭战士95》。世界首富本人亲自出镜,为游戏录制了一段宣传片。视频中,盖茨身着披风、手握霰弹枪“穿越”到了游戏里,在镜头前大谈特谈Win95所搭载的DirectX是如何厉害。紧接着,游戏里的一个僵尸士兵摸到盖茨身旁索要签名,而盖茨用一发霰弹作了回答:“我讲话的时候不要打断我!”

盖茨亲自出镜为Win95和《毁灭战士》站台。借游戏来推广自家操作系统的商业手法曾多次为微软所采用,比如,微软曾用Xbox大作《光环2》的PC版来推广Vista

Xbox Play Anywhere之于Win10系统也属此列

“毁灭战士”系列前两作的空前成功吸引了无数游戏开发者以非凡的热情投入到FPS游戏的开发中,这些FPS新作在设计理念上不可避免地借鉴了《毁灭战士》,以至于当时的游戏媒体与玩家干脆直接将它们统称为“《毁灭战士》类”游戏(Doom-Like或Doom Clone)。此时,id也意识到其中的商机,主动对外出售“Doom”引擎的商用授权,结果就是id大赚特赚的同时还显著提升了自己的业界影响力。

《毁灭战士》类FPS游戏有哪些鲜明特征呢?简单概括一下,答案包括但不限于:“迷宫探险—找钥匙”“机关—杀敌”式的关卡设计;主角默认人手一个四次元口袋,没有可同时携带的武器数目限制之说,堪称人肉移动军火库;主角受伤后得靠特定的补给道具来回血;枪械没有换弹匣和后坐力一说,只要玩家愿意,可以紧扣扳机一口气打光所有弹药。

《毁灭战士》类FPS的主角如果穿越到现实世界,大概都得是这个模样……

不过,用“《毁灭战士》类”来统称这一时期诞生的FPS既不公正也不公平,因为它们之中确实有不乏让人印象深刻的精品。好比由id昔日好拍档Apogee Software于1994年12月21日推出的《龙霸三合会》(Rise of the Triad),它原本是Apogee同id合作的《德军总部3D》授权资料片,但当id启动《毁灭战士》的开发后,为避免它对《毁灭战士》的销量造成冲击,id单方面终止了授权合同。Apogee不愿之前的付出打水漂,恰巧,被卡马克解雇的id元老汤姆·霍尔跳槽到Apogee,遂歪打正着地催生了这款作品。

《龙霸三合会》游戏封面

作为《龙霸三合会》的主创,霍尔将不少“《毁灭战士》圣经”策划案里的点子挪用到本作中(比如特性迥异的多重可选角色),甚至有部分角色的名称与人设直接是从“《毁灭战士》圣经”里搬过来的。

略显讽刺的是,对于抵触限制级内容的霍尔而言,《龙霸三合会》的血腥暴力程度比《毁灭战士》还要有过之而不及,只是《龙霸三合会》允许玩家自行分级,调节血腥效果,这是游戏史上首款支持关闭血腥效果的FPS。

紧随《龙霸三合会》的成功,Apogee充分意识到3D游戏的光明“钱景”,正式成立了专攻3D游戏的子公司3D Realms,3D Realms的拳头产品就是问世于1996年1月的《毁灭公爵3D》(Duke Nukem 3D)。这款主打“很黄很暴力”(还记得游戏里的“Shake it, baby”么)的FPS问世后,销量和口碑相当抢眼,被赞誉为“《毁灭战士》杀手”。

《龙霸三合会》同样以血腥暴力为卖点

《毁灭公爵3D》游戏封面

Apogee或者霍尔似乎对id在《龙霸三合会》一事中所表现出的蛮横无理耿耿于怀,他们特意在《毁灭公爵3D》里藏了一处损《毁灭战士》的彩蛋:在游戏的某处密室里,玩家扮演的毁灭公爵可以找到只剩下半截尸身的Doomguy,毁灭公爵还不忘嘲讽一句:“哈,那是个被‘毁灭’的星际战士。”

《毁灭公爵3D》对应有一款正统续作,即《永远的毁灭公爵》,游戏于1997年立项,直到2011年方才问世,创造了游戏跳票史上的不败纪录。

《毁灭公爵3D》是这种风格……

指向意义很明显的《毁灭战士》彩蛋

在《毁灭战士2》开发的末期,id已经敏锐意识到了FPS的未来发展趋势——真3D效果。原来,同时期的FPS虽然都打着3D游戏的名号,实际上它们为玩家呈现的均是基于2D贴图无缝拼接而成的伪3D效果。证据就是,游戏里的静止物件(比如敌人尸体)等会“主动配合”玩家的视角旋转而旋转,无论玩家从哪个角度观察,他看到的都是相同角度的贴图。

id和卡马克决心改变这一切,与此对应的惊世之作就是问世于1996年6月的《雷神之锤》(Quake)。

《雷神之锤》游戏画面

某种程度上讲,初代《雷神之锤》可被简单视为“毁灭战士”系列3D引擎版的“精神续作”,毕竟初代《雷神之锤》同样主打“Run & Gun”式的快节奏杀戮体验,甚至两者的UI与部分武器都高度相似。基于卡马克研发的“id Tech 2”引擎(亦即“Quake”引擎),初代《雷神之锤》里的环境、角色建模等均为3D多边形建模,id还借“id Tech 2”引入了动态光源以及硬件3D加速等特性——这些对于FPS的进化无疑具备特殊的意义。

与此同时,围绕着“id Tech 2”集成的物理引擎,id对FPS游戏玩法的探索也愈发深入,诸如“兔子跳”“火箭跳”等如今FPS里常见的玩法便是通过“雷神之锤”系列迅速风行的。在这之外,id还积极对外开展“id Tech 2”的商用授权,既普及了3D游戏,也扩展了自己的业务和影响力。

有必要指出,其实赶在《雷神之锤》之前,已经有其他游戏公司尝试过制作基于3D引擎的FPS游戏——由Bethesda Softworks于1995年12月推出的《终结者:未来震荡》(The Terminator: Future Shock)便是个中“领军者”。本作直接改编自阿诺州长主演的好莱坞同名科幻片,基于Bethesda自主研发的“XnGine”引擎制作,率先启用基于3D多边形建模的场景与角色。极为可惜的是,本作里的部分道具(比如弹药箱)依旧是2D贴图,因而错失了“史上首款真3D引擎FPS”的名号。Bethesda于1996年8月推出的《上古卷轴2:匕落》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)同样采用“XnGine”引擎制作。

看到封面你会格外亲切

《终结者:未来震荡》游戏画面

在1996年到1999年间,id一口气将“雷神之锤”系列发展成三部曲,卡马克顺势将游戏引擎版本迭代到“id Tech 3”。此时,随着互联网的普及,FPS电子竞技的条件已经开始成熟,“雷神之锤”系列便成了这一趋势的最大受益者,id甚至还特意为此取消了《雷神之锤3》的单人剧情模式。

1997年,得到微软赞助的id在美国举办了首届《雷神之锤》比赛,吸引了数千名玩家参加,最终冠军获得了一辆由卡马克本人送出的法拉利328跑车。之后,“雷神之锤”系列还成了WCG、ESWC等电竞比赛的常设项目,一时间风头出尽。

卡马克和将要赠送给冠军的跑车

《雷神之锤》问世的次年,1997年,id授权Midway制作的“毁灭战士”系列正统续作《毁灭战士64》(Doom 64)问世。游戏采用魔改版的“Doom”引擎打造,游戏场景为3D多边形建模,但敌人依旧是2D贴图。由于《毁灭战士64》缺乏多人对战模式,又是N64主机独占,这都阻碍了它打响知名度。

好消息是,id随3月20日(今天)上市的新作《毁灭战士:永恒》推出了本作的多平台移植版,还会专门追加额外的剧情关卡。

《毁灭战士64》游戏封面

《毁灭战士64》游戏画面

虽然《毁灭战士64》知名度欠佳,但它的问世对于FPS游戏发展而言仍旧具有意义。问世于1996年的N64主机手柄原生集成类比摇杆,玩家得以更畅快地体验3D游戏。紧随N64,PlayStation、Xbox等主机争相采用类似设计,在主机上玩FPS因此大行其道。

摇杆解决了很多手柄玩射击游戏的适应问题

id在世纪末的FPS领域是所向披靡的王者,但大环境却已经开始悄然发生变化。

从id自身来说,id元老罗梅洛在《雷神之锤》开发期间与卡马克理念不合,最终离开了公司。接着,罗梅洛联合汤姆·霍尔于1996年11月创立了Ion Storm工作室。Ion Storm的首款作品是由罗梅洛主刀的FPS新作《大刀》(Daikatana)。罗梅洛高调对外宣称,要用它一举终结“雷神之锤”系列的辉煌。讽刺的是,由于项目管理不善,外加罗梅洛张狂而糟糕的外宣策略,烧掉4000万美金的《大刀》经历数度跳票方才发售,并最终沦为公认的烂作,罗梅洛也因此被新东家Eidos Interactive给炒了鱿鱼。

罗梅洛亲自设计的宣传海报:“罗梅洛将用这款游戏把你(玩家)变成他的××,含住。”

《大刀》的问世打破了罗梅洛的传奇光环

与此同时,id还得面对另一个残酷事实,那就是竞争者的全面崛起。

首要提及的当属G胖。G胖在《毁灭战士95》移植完工后就从微软离职,创建了Valve。很多玩家好奇V社公司名称的由来,其实将“Valve”的字面意思“阀门”同Valve的口号“打开你的思维,打开你的视野”(Open your mind, Open your eye)联系起来,答案不言自明。

如今叱咤风云的大佬

跟我一起念:“打开你的思维,打开你的视野”

靠着开发《毁灭战士95》期间同id结成的好交情,G胖顺利从id那里购得“id Tech 2”的使用授权,并借此魔改出更符合Valve实际需要的“GoldSrc”引擎。由于G胖是一个狂热的《毁灭战士》爱好者(他曾多次宣称《毁灭战士》和《马里奥64》是其一生最喜欢的游戏),因此,Valve的处女作便顺理成章地成了一款FPS,这便是问世于1998年的《半衰期》(Half-Life)。

《半衰期》于1998年11月发售。本作的独特之处兼核心卖点当属它对电影化叙事和对游戏互动玩法的深度侧重。游戏里,玩家要扮演沉默寡言的麻省理工学院博士戈登·弗里曼,尝试借助智慧和勇气在一个充斥着异形怪物和特战士兵的实验基地里逃出生天。

Valve的最大创举是为游戏有机融入了大量基于游戏引擎实时渲染的脚本动画事件,辅以大量的角色语音对白、增加玩家同NPC的互动戏份——游戏里的NPC可以帮助玩家开门或协同战斗,这在当时非常少见——令玩家获得媲美电影的临场感。

弗里曼博士终于登场了

Doomguy有电锯,我有撬棍……

舆论认为,以《半衰期》的问世为序幕,FPS的发展进入了一个新时代。之后的FPS开发者不仅开始在意剧情与角色塑造,关卡设计也不再一昧效仿《毁灭战士》的套路。自此以后,类似《毁灭战士》风格的FPS开始被玩家泛称为FPS中的“古典”流派(Old School)。

然而,对此时的id来讲,真正的挑战源自另一家美国游戏公司Epic Games,它于1998年5月推出了FPS游戏《虚幻》(Unreal),游戏采用了自主研发的“虚幻”引擎,画面效果不输“雷神之锤”系列。尤为重要的是,次年11月,Epic推出了同样聚焦多人对战的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament),还积极扩展“虚幻”引擎的商用授权业务,其叫板id的意味再明显不过。

“虚幻”引擎直接冲击了id在商用游戏引擎市场上的地位

id的无限风光似乎还没有尝尽,新的流行就出现了,但也正是因为拥有创新的动力,FPS游戏,乃至整个游戏业才有不断向前的可能性。 

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 暴雪Boy_神焰

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