“保护未成年人”的确是一件与游戏行业有关的事

有一个标准是好事,并且在有了标准之后,这个问题或许会更加明显一些:让孩子玩更少时间的游戏,他们就会成为更优秀的人吗?

编辑熊宇2019年11月07日 22时32分

有这么一个人,他很在意自己的形象,出门总是妆容精致;在闲暇时候他会去钓鱼,经常在河边一坐就是一下午;他还有个玩电子游戏的爱好,最喜欢的游戏是《小龙斯派罗》。有一天,这个人早上起来化好妆,打了一上午游戏,钓了一下午的鱼,到了晚上狂性大发出门砍了数名无辜的路人……请问,在日后的新闻报道中,在化妆、钓鱼、电子游戏这些习惯与爱好中,人们会更关注哪一种呢?

当然,没有这么一个人,可的确有许多这样的事。游戏,或者说网络游戏在许多时候是一个很奇妙的概念:一个人“喜欢玩游戏”似乎是个爱好,但在过去的很多恶性事件的报道中,“喜欢玩游戏”却经常被暗示为一种原因。在那些报道中,“凶手会玩电子游戏”常常以一种很不自然的方式出现,而这个人其他方面的兴趣爱好则不被人们所知。

好在,最近这种情况已经好转不少。我不止一次地在社交媒体中注意到,一些媒体发布了“凶手也玩游戏”式的报道,没一会儿留言区就会有许多质疑的声音,“这和游戏到底有什么关系呢”,发布者通常也不会回应这些评论,而这些报道往往会被删除或修改……或许是有这样的舆论压力,尽管“电子游戏有害论”的声音仍然存在,但至少在恶性案例的分析中,电子游戏已经不那么容易被差别对待了。

是的,相比五六年前,情况已经发生了不少变化,“游戏”正在以一种更正常的样貌被公众所接纳。在过去,对习惯于传统生活的人们来说,电子游戏对他们来说是一种纯然陌生的东西,就像是生活在撒哈拉沙漠的骆驼见到了冰块一样,这种陌生的东西自然而然地带来了恐惧。可几年过去后,玩游戏的人更多了,玩游戏的一代也慢慢长大了,人们(可能是带着几分惊讶地)发现玩游戏并没使他们变成植物人,也没有让他们的人生一片黑暗。

在《魔兽争霸3》最流行那会儿,“电子游戏有害论”比现在更有市场。转眼间《魔兽争霸3》都有重制版了

“电子游戏”成为了一个很普通的东西,这是一件极为重要的事情。

在过去,许多人认为问题是“如何防止未成年人受到电子游戏的侵害”,这就没有把“电子游戏”当作一件普通的东西。单纯从“防止”的角度来看,电子游戏仿佛易燃、易爆,只存在危险。持有这种观点的人们不会真正去了解电子游戏和它的影响,他们是纯粹的反对者。对于游戏行业来说,这样的反对者越多,环境就越危险。毕竟,以一种平常心来看待一件事物,这是了解与规范的前提。

最近,国家新闻出版署发出了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。国家新闻出版署有关负责人在采访中表示,“我国网络游戏业发展迅速,在满足群众休闲娱乐需要、丰富人民精神文化生活的同时,也出现部分未成年人沉迷游戏、过度消费等一些值得高度关注的问题。”我对这个说明的理解是,“未成年人沉迷”这个问题的前提在于“游戏”是个很普通的东西,它既满足了人们合理的需求,也存在一些不适度的问题——我们需要解决的正是这些问题。

要去解决游戏带来的问题,而不是去解决游戏本身,这是正视问题的做法。事实上,游戏当然带来了许多问题,这些问题是极为复杂的。我们随口就能说出许多和游戏有关的问题:留守儿童的父母都不在身边,爷爷奶奶不识字,这时孩子喜欢打游戏;父母都在“996”,沉重的学业压力让孩子疲惫不堪,这时孩子选择翻墙去网吧;孩子打游戏刷了母亲的储蓄卡,贫困家庭无故支出10个648……这样的例子确实不少,而且,我们很难说清这一切问题中“游戏”到底要负多少责任。

不管游戏应该负多少责任,如果有什么行之有效的办法能让事情更好一些,游戏行业在力所能及的范围内当然也应该尽一份力。对游戏企业,《通知》提出了非常具体的要求。“《通知》要求严格实名注册”,并且“严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。这一规定既是对网络游戏企业和平台的要求,也是对监护人履行未成年人监护义务的指导。”《通知》还将规范未成年人的网络游戏消费,“规定网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务;同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的未成年人用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上的未成年人用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。”

2005年开始推行的“防沉迷系统”,解决了一部分未成年人过度沉迷网游的问题

乍看之下,游戏企业的利益似乎会受到损害:他们的未成年用户在线时长会被进一步限制,从未成年用户处获得的收入也将会减少。不过,从更长远的角度来说,游戏企业更有理由欢迎一个具体的规定。在《通知》发布之前,未成年人与网络游戏的问题早就被提及了无数遍了。我们都经历过对电子游戏更不利的舆论环境,在那种环境中,承担压力的是游戏企业。面对着批评,显然游戏企业们应该做出退让——但是该退让到什么地步呢,他们到底该做什么呢?这些问题的答案始终在两可之间。

《通知》带来的是一个能够量化的标准,对游戏企业来说,一个能够量化标准的重要性在于,这明确了他们对社会责任的应有尺度(而无需他们自己去寻找标准)。在过去,面临着社会对“游戏”的批评,除非关门倒闭,游戏企业不知道怎么做才能消除社会的不满,人们的批评与不满似乎是无尽的。而一旦有了一个标准,他们只需要执行这些标准便能宣称自己尽到了责任。

从这个意义上来说,一种明确的规定既是规范,也是一种保护。

在《通知》发出之前,我时不时看到游戏企业发出公告,讲述自己在未成年人保护上面的新举措。游戏企业当然是对自己所处的环境有所感知的,同时,他们面临的也是他们解决不了的问题:杀人犯也玩过游戏,游戏企业能怎么办呢;考不上好学校的坏学生喜欢打游戏,游戏企业能怎么办呢;抑郁的年轻人也会打游戏,游戏企业能怎么办呢?这一切的问题不能说和游戏无关,但怎么可能指望一家企业去解决呢?

“管管孩子,救救游戏”是调侃游戏中“小学生”的段子,这个段子在另一种意义上成真:一家游戏企业,必须尽一切可能去证明自己对孩子是无害的,否则它将面临它无法承受的责难。

我当然不是说这些指责企业的声音是错误的,事实上,不论对错,这些批评带来了许多有益的影响。早在《通知》出台之前,许多企业都在保护未成年人问题上展示了自己的努力。以腾讯为例,去年9月,腾讯开始升级早在2017年推出试行的健康系统,并将旗下的所有游戏都陆续接入其中。腾讯集团高级副总裁马晓轶曾表示,如果有游戏因为技术等硬性原因无法接入健康系统,无论任何原因,都将停运和下架。

腾讯还推出了“成长守护平台”,为家长提供管理手段,设定孩子的游戏时长、时段、消费限额等等。今年初,成长守护平台又提供了学校教师的使用入口,只要学生愿意,老师就可以随时关注孩子课余的游戏情况。

“成长守护计划”的宣传比较侧重亲子关系的主题

许多企业都有类似的举措。此前,旨在保护未成年人的防沉迷系统早已上线,新闻出版总署在《防沉迷系统开发标准(试行)》中“定义使用者累计3小时以内的游戏时间为‘健康’游戏时间”,实际上,许多企业都更加严格地执行了这一标准。例如,今年1月,网易宣布12岁以下未成年人每日游戏时间被限制在工作日1天1小时,节假日1天2小时。

在今年早些时候,马晓轶在公开信中表示,关于未成年人保护的问题,行业内有一个很大的困扰是“没有一个统一的标准与规范”,由此而来的问题是,“移动互联网时代,未成年人保护需要考虑更多细节,工作纷繁复杂,到底要往怎样的方向、怎样做,才是成体系与有效果的呢?”

在未成年人保护的问题上,腾讯强调“标准”是有道理的,《通知》的出台也印证了这一点。不仅是腾讯、网易这样的大企业,这些标准也将为所有企业提供指导。在未来,也许关于“标准”还会有许多讨论,这些讨论和标准本身一样,都是必要的。

当然,教育不是那么简单的问题,尤其不可能是“让不让孩子玩游戏”“让孩子玩多久游戏”这样简单的问题。对那些要求“管管游戏,救救孩子”的家长们来说,他们需要思考的问题是,让孩子玩更少时间的游戏,他们就会成为更优秀的人吗?而当孩子们玩游戏的时间确实更少之后,这个问题会更频繁而迫切地涌现在他们心中。

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编辑 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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