《漫威蜘蛛侠》开发商:独立运作25年,我们怎样持续成功

“游戏行业需要吸纳那些曾经被排除在外的人。”

作者等等2019年03月04日 16时01分

在另一个平行世界,Extreme Software于2月底迎来了25周岁生日。这间工作室曾因创作初代《小龙斯派罗》(Spyro the Dragon)、《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank)和《抵抗》(Resistance)闻名于世,而其最新作品《漫威蜘蛛侠》也许是有史以来最优秀的蜘蛛侠游戏,有人甚至认为它是史上最佳超级英雄游戏。

但在1994年当特德·普莱斯(Ted Price)提交公司设立章程时,他发现还有一家公司也叫Extreme Software。

“谢天谢地。”普莱斯在接受《综艺》杂志采访时说。由于这一原因,普莱斯为他创办的公司想了个新名字:Insomniac Games。

25年后的今天,Insomniac始终坚持独立运作,并在风云变幻的游戏行业快速发展。

“我们经常谈论公司的发展变化,以及在文化上是怎样保持前后一致的。”普莱斯说,“我们的价值观始终如一,使命和愿景也与过去一样,那就是创作具有持久性,能够为玩家带来积极影响的游戏。公司在规模和流程方面发生了巨大变化,不过共同解决问题的方式没有变。”

Insomniac Games当时的成员

像蜘蛛侠那样无所不能

1994年,游戏行业正处于一场巨变之中:在当时3DO才发售不久,他们将CD光盘作为了主机游戏的载体。

“那很可能标志着现代电子游戏行业的诞生,因为光盘让许多像Insomiac这样的团队进入了游戏开发行业。”普莱斯说,“在那之前,只有大型开发商才能承担烧录游戏卡带的成本。”

普莱斯认为,3DO几乎为所有人打开了游戏行业的大门。

Insomniac成立后的首个项目是面向3DO主机制作《Disruptor》,那款游戏由Universal Interactive发行,不过后来转而登陆PS平台。通过与索尼合作,他们不但创作了工作室的第一个原创IP《小龙斯派罗》,还在十余年间打造了两个游戏系列,分别是《瑞奇与叮当》和《抵抗》。

2013年,Insomniac开始为其他平台制作游戏,推出了《Fuse》《落日超驰》(Sunset Drive)等作品。

小龙斯派罗(Spyro the Dragon)

迄今为止,这间工作室旗下最成功的游戏是PS4独占大作《漫威蜘蛛侠》,普莱斯称对于团队来说,该作的空前成功“非常不可思议”。

“每个人都特别努力地工作,不过与绝大多数游戏一样,只有当真正进入市场,你才知道人们的评价究竟怎么样。所以在游戏发售前我们都很紧张,直到听了来自媒体和玩家的反馈,才松了口气并开始庆祝。”

普莱斯称《漫威蜘蛛侠》之所以能获得成功,关键原因之一是Insomniac对蜘蛛侠的漫长历史、许多形态和故事进行了研究。“我们参考了很多材料,在此基础上创造了我们自己的原创故事。”他解释说,“因此粉丝们觉得游戏里的故事很真实,认为是对蜘蛛侠宇宙的补充。”

在Insomniac制作的所有游戏中,《漫威蜘蛛侠》销量最高。与此同时,从游戏世界的规模、复杂性和流程长度等角度来看,《漫威蜘蛛侠》也是这间工作室最具野心的一部作品。

“为了制作一款这种量级的游戏,我们不得不生长出新的肌肉。”普莱斯承认。这意味着Insomniac需要深入研究制作流程,看看能在哪些地方做出改进。

“由于团队规模不如那些大型发行商的内部团队,我们必须在既有的流程中找到改进空间。”普莱斯说,“不得不保持旺盛的斗志,经常沟通,尝试一些我们认为可能提高效率的新方法……这是公司历史上的又一个成长时刻。”

Insomniac意识到,工作室应当改进预制作流程,包括明确定义究竟想要制作一款怎样的游戏、高效地原型设计、敲定核心机制,以及理解团队希望讲述的故事。“在正式制作任何一款游戏前,我们都得想清楚这些事。”普莱斯说,“在《漫威蜘蛛侠》开发期间,我们在这方面学到了很多。”

普莱斯承认,《漫威蜘蛛侠》项目也为Insomniac的团队带来了很多风险。

“此前我们从未根据任何流行IP改编创作游戏。”普莱斯说,“开发《漫威蜘蛛侠》是一次全新的体验,肯定会有风险,但我们告诉自己,‘好吧,让我们继续在悬崖边上行走,然后跳下去。’”

在开发过程中,Insomniac充分发挥了在创作开放世界叙事驱动型游戏方面所积累的经验。“我们决定加大投入,在游戏里围绕纽约打造一个超大规模的开放世界。这就像继续锻炼已有的肌肉,目标是变得越来越强壮。”

虽然《漫威蜘蛛侠》已经发售,但普莱斯称Insomniac并没有将它彻底抛到身后。

“我们会回头研究整个流程中的部分环节,看看是否还有改进空间,思考无论今后与哪个IP合作,我们可以在哪些地方做出改变。”普莱斯说。

《落日超驰》(Sunset Drive)

注重剧情的游戏不会消亡

2018年大逃杀游戏似乎占据了舞台中心,Insomniac是否对叙事型单机作品的未来感到担忧?这类游戏是否仍有生存空间?

“我们也生活在《战神》和《最后生还者》的世界,对吧?”普莱斯说道,“这些游戏对人们产生了深远影响,因为它们讲述了伟大的故事,这是我们决定付诸努力的方向。”

这并不意味着在普莱斯看来,对游戏行业和玩家来说,只有叙事驱动型单人游戏才重要。

“我认为两类游戏都有存在的意义。”他说,“一流的叙事游戏能够在情感层面影响人们,这一点非常重要。在所有形式的媒体作品中,我们都希望寻找情感共鸣,包括电影、电视剧、图书和电子游戏。叙事游戏能够让我们分享情感,并从中获得巨大满足感。不过另一方面,服务型游戏也会长期存在。随着整个行业的发展,许多开发者会尝试将两者结合起来,持续为玩家提供他们所热爱的游戏体验。”

“我们的自我挑战始终只有一个,那就是创作出色的游戏。”

工会、多元化和CEO薪酬

从表面上看,游戏行业似乎充满了派系竞争,例如EA对抗动视、PS对抗Xbox或休闲玩家与硬核玩家之争。但普莱斯认为事实并非如此:尽管游戏市场收入规模庞大,游戏作品的影响力覆盖全球,从许多方面来看,整个行业圈子仍然很小。

在前不久进行的DICE峰会上,索尼互娱全球工作室总裁肖恩·莱登(Shawn Layden)就在主题演讲中赞扬了微软和任天堂,以及面向不同平台创作游戏的开发者们。

特德·普莱斯(Ted Price)

普莱斯并不对此感到惊讶。

“公司创办至今的25年里,我经常看到开发商与开发商,或发行商与发行商进行坦率的对话,因为我们面临着相同的挑战。”普莱斯说,“没错,这些公司确实会在游戏销量等方面竞争,但行业圈子不大,很多人换了工作也会维持友情。”

游戏行业在过去一年经历了成长的阵痛,开发者工作环境糟糕、超时工作、缺乏多元化、公司CEO与普通员工薪酬差距太大等现象引发广泛关注。许多开发者也在讨论组建工会的可能性。普莱斯表示,Insomniac一直关注着外界对工会化的看法,倾听员工们的声音。他还认为CEO与普通员工薪酬差距大并非游戏行业独有的现象,是一个复杂的社会问题。

“我们还会讨论更重大的问题,例如游戏行业的多元化和包容性,以及怎样才能让行业变得对女性更友好。”普莱斯说,“游戏行业需要吸纳那些曾经被排除在外的人,这对所有人来说都很关键。我认为游戏业内的某些领袖表明立场很棒,这也让我们的行业显得跟其他的不一样。”

普莱斯认为,如今游戏行业的自我意识比过去任何时候都更强。

“我们愿意公开谈论行业内部亟需解决的问题。”他说,“与十年前相比,游戏行业如今已大不一样。越来越多的多元化人才正在涌入,他们既会参与游戏设计,也会改变我们的文化,推动整个行业变得更美好。”

下一个25年

游戏行业充满了变数。在普莱斯看来,Insomniac之所以能坚持独立运作25年,部分原因在于团队拥有灵活性,擅长适应不断变化的环境。另外,即便某款游戏未取得预期的成功,他们也能渡过难关。

“我们经历过低谷,第一次打击尤其令我们难受。”普莱斯说,“但我们明白为什么那款游戏没有得到玩家们的好评。我们做了分析,然后在制作下一款时避免犯同样的错误。”

Insomniac仍然走在时代的前沿。“这意味着在公司发展道路上,我们始终做出了正确的决定,并且从不害怕做出改变,敢于尝试新事物。”

 

 

本文编译自:variety.com

原文标题:《Insomniac Games: From Purple Dragon to Incredible Spidey》

原作者:BRIAN CRECENTE

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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