《纽扣人兄弟》:这个超难的国产双人合作游戏,想要登陆Switch

在这款正在众筹的游戏中,两位玩家需要分别操作一红一蓝两个纽扣人,利用纽扣形态的变换,掩护队友通过重重机关障碍。制作人说,会撞上Switch的红蓝配色,纯属巧合。

编辑忘川2017年05月29日 16时28分

几个月前,独立游戏圈的一位朋友,给我发了个游戏Demo。他跟我说,做游戏这人是我老乡。

我很难得碰到来自福建泉州、还是做独立游戏的人,出于好奇心,我试玩了这个Demo。

这是款双人合作的平台跳跃解谜游戏。游戏中,两位玩家需要分别操作一红一蓝两个纽扣人,利用纽扣形态的变换,掩护队友通过重重机关障碍。

就拿游戏初期来说,沿途有红蓝两色的“死亡射线”,只有同色的纽扣人可以无伤通过。虽然没有任何文字说明,但玩家只要亲自操作,被异色射线照死过一次,很自然就会理解要怎么玩,两个人要如何相互配合——就像大部分的复古像素游戏那样。随着关卡解锁,玩家自然也会面对越来越精巧复杂的谜题。

或许透过几个官方动图,对游戏会有更清晰的概念。

核心玩法

各种死法

默契配合

极限操作

游戏的名字叫《纽扣人兄弟》。

试玩时,游戏还只有双人合作模式。那阵子任天堂的新主机Switch刚出,上面有一款剪纸游戏《Snipperclips》,走的也是这种双人合作加解谜的路子。联想到Switch也有个红蓝配色的版本,当时我就对朋友说,“纽扣人和手柄的颜色绝配啊,又是双人合作,简直是Switch特供嘛。”

朋友嘿嘿一笑,“你还别说,他们真跟任天堂联系过。”

出于好奇,我联系了幕后开发团队地心游戏。

第一个项目

这个团队很新。他们多是南京艺术学院游戏专业的学生,2013年就在校内结成团队,此前没什么游戏开发经验,几乎都是美术。李远扬是地心游戏的创始人。

《纽扣人兄弟》是他们的第一个项目。

稍微比较关注独立游戏圈的玩家和开发者,多少会听说过Game Jam。这是个游戏命题创作活动。它将一群游戏开发者集中到一起,现场公布命题,开发者们需要自发形成临时团队,在48小时以内完成一次从立项、开发到做出成品的极限游戏创作。而在全球的Game Jam中,最权威、名气最大的一个是“Ludum Dare”——是它最早在美国发起了这种交流形式。

2015年,在团队里一位外籍小伙伴的鼓励下,地心游戏参与了“Ludum Dare”,并意外进入25强。虽然最终只拿了第24名,但这已经是当时华人团队在该项比赛中,名次最高的一回。

当年的参赛页面还挂在“Ludum Dare”官网

地心游戏因此打开了知名度,也进了独立游戏的“圈”——当时参赛的作品,就是《纽扣人兄弟》的原型。

名气在圈子里打开后,XBox国行找过李远扬,希望他们的团队将这个游戏原型做成完整的“Party Game(聚会游戏)”,他们愿意推。

那会儿是2016年初,李远扬心中有一直想做的新项目,当场婉拒。直到同年参加了北京BJCC的漫展,当他看见国内外的玩家,不分年龄,都在他们的展位前,耐心地把那个游戏原型打到通关——甚至还有外国小孩喊来自己的父母,一起玩得其乐融融。那个画面打动了李远扬。

地心游戏参加了不少漫展、游戏展,《纽扣人兄弟》现场试玩的气氛总是其乐融融

“我突然相信了主机发行之前跟我说的话。我能感觉到,这些玩家需要我把这个游戏做出来。”

当我去找李远扬聊时,他们已经签下了PS4和XBox的发行协议,拿到了开发机。今年CJ,XBox官方展位会有他们的游戏,Win 10商店也会上。

但《纽扣人兄弟》最先登陆的,仍会是Steam平台。7月20日,包含前三章共计90关的抢先体验版,会在Steam上线,支持Win和macOS双系统。

期间,他们还在谈的平台,还有已经更名“WeGame”的TGP,和任天堂的Switch。

想上Switch

《纽扣人兄弟》很适合Switch。游戏本身定位就是双人合作,而Switch一台机子就配备了两个Joy-con手柄,还碰巧有和“纽扣人”一样的红蓝配色。Joy-con手柄的键位,也完全满足游戏的需要。

为了登陆Switch的事宜,李远扬联系了上海的薪火游戏。今年《神巫女》简体中文版上线Switch,让薪火游戏在玩家圈里狠刷了一波存在感。他们主攻主机游戏的海外发行,此前就代理发行过Switch版《兰空VOEZ》、3DS版《咕噜小天使》、海外PSV平台上的《南瓜先生大冒险》和《鲤》等。

薪火游戏在日本那边的合作伙伴,玩到了《纽扣人兄弟》的Demo。他们认为游戏品质有上Switch的资格,前提是需要有个相对完整的版本。

游戏的章节选择界面,双人合作模式预计有5个章节

独立圈里曾有传言,任天堂不向华人游戏团队提供Switch开发机。今年第五届京都独立游戏展“A 5th of BitSummit”现场,在到会华人开发者的询问下,北美任天堂市场总监亲口证实了这点。会有这种限制,据说是因为此前有华人开发者,擅自在网上发布了Wii开发机的照片。此外,中国的山寨、盗版和破解问题也的确让任天堂方面颇有疑虑。

现阶段,华人游戏团队想上Switch,只能透过靠谱的第三方发行来和任天堂谈,随之而来的问题是,由于移植也交给第三方,他们不能实际接触到开发机等硬件,也就很难在游戏中支持HD震动、重力感应、触屏等Switch的机能特性,那么,如果只是单纯为了增加销量,似乎没有那么必要——尤其在主机移植本身就需要成本的前提下。

尽管仍以Steam平台为优先,但李远扬还在等日本那边朋友的消息。和任天堂沟通的结果,以及能不能获得开发机,或许最近就会有下一步的进展。

我问他,为什么对于登陆多平台那么执着。李远扬说,或许正因为是第一个项目,才希望能把每条可能的道路都探清楚。一切都是为了以后。

“我希望能让大家知道,闽南也有个独立团队,能开发PC乃至主机游戏。我有个未来非实现不可的项目。”

做闽南游戏

闽南,一般指的是福建南部的泉州、漳州、厦门等地区。地心游戏半数以上的团队成员都是闽南人。

李远扬是我的小学校友,户籍都在泉州本地。泉州曾经是“世界第一大港”,也是“海上丝绸之路”的起点,不同国家、种族、宗教的人曾在此汇聚,形成了兼容并蓄的独特文化风貌,十分独树一帜。此前,曾有个云南的独立团队,推出以彝族少年为主角的独立游戏《永无止境》。而做出一款以闽南文化为根基的游戏,也是李远扬的梦想。

闽南文化标签之一的“惠安女”

充满闽南特色的“拍胸舞”大叔

高中李远扬就开始画画,手绘功底很强。本来他应该奔着美术之路去的,结果因为填错志愿,阴错阳差,录取他的几个学校都是“游戏专业”——那会儿的游戏专业还是新兴事物,一般被归为“数字媒体艺术”。

他的毕业设计作品,正是一款以泉州为背景的小游戏。游戏程序外包,他自己则包办了美术和核心玩法的设计,开发历时一周。当很有闽南特色的“拍胸舞”大叔第一次在场景里“跑”起来,他瞬间很想哭。

李远扬自小熟知闽南文化,家里有人在负责泉州“申请世界遗产”的项目,他因此也认识了很多做相关研究的教授,甚至是一些寺庙的住持。在得知他会“做游戏”以后,“守望祭海神之所”的某位主持就问他,是否有考虑把闽南的神明都做进一款游戏中。

《纽扣人兄弟》的版本迭代

而他当初准备让“纽扣人”停留在原型状态,就是希望把这个梦想先实现。那是个Roguelike游戏,采用极富闽南特色的提线木偶手绘风。游戏背景是唐朝的泉州,有远渡重洋的波斯商人,有百柱大殿的桑莲法界……他还想为游戏加上闽南语配音。然而,想实现这个梦非一日之功。

在李远扬看来,《纽扣人兄弟》有足够有趣的核心玩法,更不要说还在开发中的单人剧情模式、联机模式和多人混战模式。有了这款游戏对玩家群体的积累、各大平台的探索,地心游戏未来或许可以做得更好,走得更顺畅。

最近,《纽扣人兄弟》在摩点网发起了众筹。

李远扬说,他们众筹的目的很单纯,一方面是获得一些开发资金,一方面是因为好玩——把参与不同档位的玩家,做成雕像、NPC乃至BOSS,和玩家一起设计这些角色的故事,可以让玩家和游戏更有关联性,也更有参与感。

曾有人质疑过他的团队,觉得一个基本全是美术的团队,做什么游戏。对此,李远扬很不以为然。他向我举了很多例子,比如《超级食肉男孩》和《FEZ》的开发者,“很多牛逼的美术都是制作人,很多程序也会画画。”

他认为,游戏最先向玩家呈现的,必然是画面和核心机制,最后才是技术实现有没有问题。如果美术没有设计思路,不能考虑到机制和技术实现,画得再好也没意义。

迷宫关卡设计手稿

他们的团队虽然多数是美术出身,但立体成像的能力强,其它方面的思维也不差。大家一起头脑风暴,遇到问题只要画出来,一看就懂——沟通快,团队效率自然很高。

“设计游戏需要充分想象力,游戏机制和画面必须上同一条船,美术必须参与游戏设计。”

而基于这些所做出来的作品,就是《纽扣人兄弟》。

试玩过的我,对这款游戏的最终表现十分期待。李远扬也同样期待着7月20日,Steam抢先体验版上架后,来自全世界玩家的声音。

众筹地址:点击这里
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编辑 忘川

zhangwang@chuapp.com

须知参差多态,乃是幸福本源。

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