熊孩子爱在手游里花钱,家长们该怎么办?

家长应该利用玩游戏的机会教育孩子,让他们弄清楚哪些游戏功能真正具有价值,以及怎样以实惠的价格得到它们。

作者等等2017年01月30日 11时48分

移动游戏的F2P模式从诞生之初就引发了诸多争议,国内外经常有媒体报导“熊孩子”在手机游戏中进行大量消费的新闻。近日,财经新媒体Quart发布了商业杂志《Inc Magzine》编辑James Ledbetter撰写的一篇文章,他以自己与儿子在一款三消手游中游玩的经历作为引子,谈了谈他对游戏内购、虚拟经济与儿童消费观之间关系的一些想法。

触乐对文章的主要内容进行了编译,原文标题为《Game in-app purchases are warping kids' understanding of basic economic ideas》,作者James Ledbetter。

 

 

夜深了,我的儿子已经入睡,还没有睡着的我试图帮他打打游戏。如果他再稍大一点,我也许会因为一道科学题目而绞尽脑汁,或者为他参加学校组织的活动烘焙纸杯蛋糕。不过眼下我正用手指在一部iPad上连水果,目的是积攒更多分数,让儿子能够更好地玩这款叫做《水果泡泡堂》(Fruit Pop),玩法与《糖果传奇》类似的消除游戏。

我得努力为他赢得更多金币,这样一来,就可以购买那些以某种方式改变游戏的增强道具了。

没过多久我发现,获取金币的最简单办法就是花钱购买,例如花费1.99美元购买50,000金币(这是《水果泡泡堂》中最畅销的内购项目)。许多父母认为,移动应用内针对儿童的内购道具,是最隐蔽和具有诱骗性的现代发明之一。当然啦,内购道具也很赚钱,2017年全球移动应用的内购收入预计将达到300亿美元。考虑到这个数字在不到10年前还是零,这简直太疯狂了。

家长之所以对内购感到愤怒,是因为绝大多数都不愿意让孩子为任何一款游戏花钱。不过在玩《水果泡泡堂》和其他一些游戏时,我意识到另外一个问题,那就是很多游戏误导了孩子们对价值和定价等基本经济概念的理解。

市面上儿童应用程序成千上万,其中的一些需要付费才能继续体验——例如,为了从第三关进入第四关,你需要购买一个价值2.99美元的魔法棒——但我从没有遇到过这样的游戏。相反在过去几年,我的儿子更喜欢那些通过精心的游戏化设计,鼓励玩家花钱交换道具,不过道具本身在游戏中的价值存疑的游戏。

《水果泡泡堂》就是个不错的例子。在60秒的一局游戏里,玩家使用手指画线,连接尽可能多的同类水果将它们消除。游戏会在每局结束后奖励玩家金币,但金币量跟玩家得到的分数之间没有任何明显联系。如果你积累了足够多的金币,就可以购买“增强道具”和特殊能力(例如减慢游戏速度,或者触发超长的水果链),你可以在接下来的三局游戏里使用它们,获得更高分数。

根据我们的经验,由于高分并不意味着玩家能获得更多的金币奖励,增强道具往往不值那个价格。如果你不花钱购买道具,那么在三局比赛结束后,你所拥有的金币数量反而会更多。但这似乎是开发者故意设计的结果:能吸引玩家长期游玩,让这款游戏有机会通过售卖金币赚取真金白银。

我想许多家长会跟我一样,拒绝为一款移动应用的内购而花钱——有调查数据表明,只有极小比例的移动应用用户购买内购道具。但就算不考虑这一点,从经济的角度来讲,《水果泡泡堂》中增强道具和虚拟金币之间的兑换率也非常古怪。你或许会觉得,如果玩家发现在购买增强道具后金币变得越来越少,他们就会停止购买。不过我的儿子似乎很难理解这个概念,又或者他根本不在乎。增强道具的效果新颖有趣,并且我儿子觉得它们能帮他拿到更多分数,所以它们物有所值。

问题是在《水果泡泡堂》中,高分本身也是虚的,只会将你的高分保留几天时间。玩家在游戏里还可以参加连续数天的“巡回赛”——巡回赛不设任何奖品,你也不可能赢,因为其他玩家和他们的夸张分数都是假的。当然啦,一个幼儿园孩子恐怕也很难理解那些名叫Coco Shanell和Litmus McLimey的对手不是真人(《水果泡泡堂》的开发商Metamoki将它们称为“电脑控制的角色”)。

Metamoki的首席执行官大卫·马斯特里(David Maestri)承认,在游戏中使用金币购买增强道具并不划算。“在某些方面,增强道具自成价值,增强道具就是奖励。”马斯特里曾经在接受采访时说。

据马斯特里说,《水果泡泡堂》近几年下载量超过1000万次,收入“数百万”美元,不过目前这款游戏只有约20%的收入来自内购,其他收入则来自游戏内广告。他解释说要为游戏打造一个内部经济系统,需要“无中生有地创造价值”,而让所谓的“无”(增强道具)变得稀有,就是方法之一。

在2014年出版的图书《成瘾:如何开发能培育用户习惯的产品》(Hooked: How to Build Habit-Forming Products)中,作者尼尔·埃亚勒(Nir Eyal)将“可变奖励”形容为一种满足人类原始狩猎需求的游戏设计元素。《水果泡泡堂》通过设计手段让玩家上瘾,不过对孩子们来说,游戏里的各种诱因——高分、积累金币、购买增强道具、虚假的竞赛——形成了一种让他们困惑的价值链。孩子们甚至很难判断其中哪一项最重要。

很多游戏跟《水果泡泡堂》一样,为玩家提供多种虚拟货币,但这些货币之间却没有稳定的交换价值。例如在《地产大亨宾果游戏》(Monopoly Bingo)中,你既可以花几百Monopoly美元(通常打几局宾果游戏就能赚到)购买某个增强道具,也可以花费20个宝石购买它——你得花费几个月时间,才能积累到这些宝石。

又比如在《Yahtzz With Buddies》,你可以通过骰子决斗(dice duel)玩法获得奖励,参加骰子决定需要消耗额外的骰子。不过就算你在骰子决斗中获胜,游戏也只会为你提供钻石作为奖励,钻石除了让玩家购买不同外观的骰子之外没有任何用处(偏偏我的儿子就喜欢这个)。其效果类似于一个你注定会输的赌局或狂欢节游戏,你从中获得的回报只有刹那的快感。

约翰·苏雷迪斯(John Sulaitis)是数字机构HYEN的一位用户体验专家,他将F2P移动游戏的设计方法称作“黑暗模式”;开发者使用一些狡猾的设计技巧,操纵玩家为他们认为自己需要的东西花钱。这已经成了移动应用惯用的商业模式。

苏雷迪斯解释说,在上个世纪八九十年代,玩家可能会花60美元购买一款主机游戏, 游玩数百个小时。玩家玩游戏的结果与游戏公司之间没有任何经济关系。相比之下,兴起于苹果App Store的免费增值模式要求游戏公司向玩家免费提供游戏,而这样一来,设计师们就有义务在游戏中设计一些供玩家付费购买的功能。

许多家长倾向于完全禁止孩子们玩这类游戏,我能理解他们的心情,不过我认为这种做法太极端了,孩子们有权利追求有趣的游戏体验。苏雷迪斯也相信,通过设计手段,游戏的内部经济体系可以变得更容易让孩子们理解,他认为《愤怒的小鸟》在这方面就做得不错。

与此同时,家长们也应当承认在现实世界,很多同样阴险的营销策略已经存在了许久。很多孩子都会因为被“快乐儿童餐”(Happy Meal)的玩具吸引,购买麦当劳套餐,不是吗?

家长们应该利用玩游戏的机会教育孩子。通过与我谈论移动应用,我的儿子已经明白,他需要弄清楚哪些游戏功能真正具有价值,以及他怎样以实惠的价格得到它们。无论是在虚拟世界抑或现实世界,这都是很好的一课。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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