《迷你地铁》:起来,不愿做沙丁鱼罐头的人们

2016年11月08日 11时47分

作者TRON

对于游戏中弹指一挥间就能撤除线路,觉得有些不对就推倒重来,甚至将临时专列开到地下的情况,在实际中都是天方夜谭……所以,大家还是坦然面对现实吧!

每天早晚高峰,对于依靠地铁通勤的上班族而言,绝对是噩梦般的体验——在当完了“人肉汉堡”,好不容易从车厢里面挤出来之后(也可能是被挤出来),大家都免不了阵阵吐槽:“一条线承运了汽车站和火车站,还有三个商业区,疯了疯了”“我上班直线距离不到10公里却要换乘最少两次,一早就在地底下兜弯子很爽吗?”“反正‘猿’类又不坐地铁上班,他们管你死活!”……继而以“我觉得××线应该如何如何设计”作为开头,以“你说规划院的人是不是脑子里面有×啊”作为结尾,当一把吐沫地铁专家。

现在,“You can you up”的机会来了。2016年独立游戏节上摘得最佳视觉艺术、设计、音频三项大奖的模拟建设游戏《迷你地铁》(Mini Metro),前不久登陆了移动平台。它的设计师库里兄弟,正是因为被大伦敦的地铁反复挤扁之后,萌发了这个创意。

本作外观采用了极简和扁平化的“苹果风”,城市地图没有任何的地表特征,只有不同颜色的点、线和简单的几何图形来表示复杂的地下铁路运输网。进入游戏之后几乎没有什么教学内容,画面中出现的几个图形,代表的是不同类型的车站,它们分别是矩形(CBD)、圆圈(住宅区)、三角形(商业区)、十字形(医院)、五边形(银行)、五角星(码头)、菱形(政府部门)和扇形(公园)。我们需要创造出完美的规划,打通城市地下所有的“肠梗阻”。

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在车站图标旁会出现一些比较小的图标(内容均为上述图形),它代表此时有乘客想去对应的地点——所以你会发现居民区附近的站点每天早上总是被代表上班目的地的方块图标刷爆,而CBD(方块)作为“宇宙中心”,其乘客的数量和各种目的地需求也是最多的。我们要做的看起来很简单:用线路连接各个车站,尽可能满足乘客老爷们的要求。

一开始,我们只能建设三条线路(以三种不同的颜色表示,类似日常中的一号线、二号线)。你也许也意识到了,规划工作绝不是一笔画这么简单。作为一种不受地面交通状况限制的现代通勤方式,唯一影响运行效率的,自然就是列车运载能力和不断增长的乘客数量之间的矛盾了。

过河则需要桥隧设施,这对于海港城市尤为重要
过河则需要桥隧设施,这对于海港城市尤为重要

每条线路建设完毕之后都能得到一辆列车,将其配置上线之后就能开始来回运送旅客,你也可以将复数列车同时配置在一条线上,但其它的线路就会出现有轨无车的境地。列车的容量是这样计算的:一辆机车最多能运6人,加挂一节车厢后能够多运6个,上限18人。当前无法上车的旅客,自然只能滞留在站台上,和后续抵达的乘客混在一起继续“挤油渣”,最后会把车站撑爆……到时候你就完了。

为了避免让这群既不愿意挤车箱,多等一会又会死的刁民了制造“恐怖袭击”,我们必须时刻关注地图,随时对列车运营和线路进行调整。每条线路最多可以容纳4辆列车(最为理想的状态下可以容纳72人),因此在运营一些贯穿人口密集区的长线时,就需要“无脑堆车”,避免沿途站点由于列车间隔时间过久而被暴民们拆掉。

当然,由于列车和车厢的数量是有限,并且是有各自上限的(也没法拿钱购买,需要达到一定的运输值才能以奖励的形式出现),因此一味投入运输工具的方法并不可取。归根结底,还是要通过对线路的优化来提升客运效率。

环线的运输效率明显要比两头来回跑高出许多
环线的运输效率明显要比两头来回跑高出许多

规划的首要原则自然就是避免将同类型站点连在一起,让列车始终处于“能上能下”的状态,避免一部分车站爆点而另一部分车站空无一人的情况出现。此外,一条地铁的宏观规划要尽可能形成环线,即始发站和终点站为同一个站点,跑圈状态下的列车就不会把宝贵的运行时间浪费到直线状态下的“折返跑”运动之中。最后就是对枢纽站点的运用,我们知道地铁和火车的一个显而易见的区别,就在于地铁线路的相对独立性。虽然游戏中的一条轨道无法穿过另一条轨道,但如果在二者的交叉点设立枢纽站,就能减少乘客的换乘次数,从而能极大提高列车容积的利用率。需要特别指出的是,线路规划并没有任何限制,任意两点之间均可进行,但在穿越特殊地形时所需要的桥隧建设作业,依然依赖于游戏奖励,并且相关的工程项目完全是随机的。

每个城市都拥有自己的交通特色,相比较而言,本应该是主打的伦敦反而让人觉得没啥个性
每个城市都拥有自己的交通特色,相比较而言,本应该是主打的伦敦反而让人觉得没啥个性

为了获取这场城市运输大作战的最终胜利,我们还要给自己留下“预备队”,其标准配置通常是一条线路,两列机车和一条隧道。在某个站点即将开锅的时候,可以靠新投入的列车来缓解压力。另外,某些位于偏远位置的车站看似人流量不多,但因为它们完全脱离了主线运营,因此积少成多之后同样会给你制造不小麻烦。此时我们就要用备用线路接通这些三不管地带,将这群潜在的危险分子们送走之后再撤回线路,避免资源浪费。

当初制作人兄弟在Ludum Dare游戏设计大赛上拿出的版本只有伦敦一张地图(当时的名字还叫《Mind the Gap》),如今的正式版中加入了更多全球著名的地铁发达都市。虽然城市地图只有一个大概的模样儿,但各自交通网络的特色还是得到了一些体现,比如巴黎地铁站密度很高,但建设得都很小(达到五个人就被判定为拥挤),圣保罗的海量客流和香港超快的爆点率,还有墨尔本和东京特殊的交通分流工具(有轨电车、新干线),虽然在细节上完全禁不住推敲,看看香港的站点分布,你会发现自己完全是生活在平行世界……至于那些对游戏不把北上广作为隐藏终极地图做进来有怨念的玩家,我只想问你们一个问题——你觉得真有这个必要设置这个难度吗?

游戏的早期流程由于按部就班的操作,难免会显得有些无聊,但进入中后期之后的难度直线上升,稍有不慎就会面临崩盘。游戏在普及地铁建设知识的同时,也能让每天被挤得要吐早饭的上班族们能够对线路规划师们吃力不讨好的工作有了一份理解。毕竟作为一种事前规划,设计师无法预测沿线人口增长的情况,就像我们不知道地图上冒出来的下一个车站会在哪里一样。相对游戏中弹指一挥间就能撤除一条线路,觉得有些不对就推倒重来,甚至将临时专列开到地下的情况,在现实世界都是天方夜谭……所以,大家就坦然面对每天早晚的各种挤扁吧!

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
用抽象的方式模拟出了地铁系统的运营方式
缺点
过分依赖随机要素,部分挑战内容难度变态

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