开发者参加游戏展是一种怎样的体验?

游戏展会的热烈气氛可能令人难以消受,但也是开发者结交朋友、展示游戏的绝佳场所。他们想知道玩家在游玩时的各种反应,这会让人觉得既兴奋又有压力。

作者等等2016年10月21日 11时00分

游戏展会的热烈气氛可能令人难以消受:人潮涌动、体味呛鼻,食物可能半生不熟价格却高得离谱。但游戏展会也是开发者结交朋友的一个绝佳场所。

今年9月在英国伯明翰举办的EGX游戏展结束后不久,Vice游戏频道采访了《羞辱2》《煮糊了》《Yooka-Laylee》等游戏的开发人员,请他们谈了谈参加游戏展会的一些感受。

 

 

Christophe Carrier,《羞辱2》(Dishonored 2)关卡设计师

展会现场嘈杂,你很难与人说话。那种场合跟像现在这样做采访不一样,你根本不可能思考和表达对一款游戏的想法。

我以前是个演员,我觉得参加展会和站在舞台上的感觉很接近。你参加排练、记台词,戏剧表演前你在后台时会想:“我为什么会在这儿?我在做什么?”感觉非常相似,因为无论表演戏剧还是展示游戏,你都会让人们第一次看到你的作品。这也让人兴奋,因为你会看到人们在玩你的游戏。

我们有游戏测试人员,但这不是一回事。测试人员知道他们的目的不是评判我们,而是测试然后提供信息。但在展会上,玩家体验游戏后就会表达他们的想法,这让我们觉得既兴奋又有压力。

如果有人玩游戏的方法不对,你们是否会干预?

当然!不过我不会这么做。如果玩家感到沮丧,那也是我们得到的反馈信息中的一部分,我们必须解决问题,无论是否已经为时太晚。话说回来,你总有一些事情可以做,对吧?

 

Phil Duncan,《煮糊了》(Overcooked)联合开发者

展会的第一天总是最糟糕的,因为你会遇到很多问题,比方说“这个手柄坏了”或者“我们的展位不太好”。你需要安排人手解决这些问题。事实上我们在EGX游戏展的第一天压力特别大,因为当时游戏已经发布,如果它在展示时出现问题,我们就会有大麻烦!

游戏已经发布,是让我们觉得压力大的主要原因。我们参加的首个展会是诺维奇游戏节(Norwich Gaming Festival),当时我们带去了一个原型版本。诺维奇游戏展规模很小,不过对所有人免费开放,这体验很棒。

在那时候,我们带去了一台笔记本在电视上展示游戏。每当游戏崩溃,或者我们找到个了Bug,我们就不得不现场修复它。很多人问:“我可以玩吗?”“不!现在还不行!再等一秒钟!”

那个版本还有很多可怕的Bug,游戏甚至有时会彻底崩溃。我记得其中的一个Bug是,如果玩家扔掉灭火器就再也找不回来了,整个厨房都会着火,这时玩家会问:“我现在该做什么?”面对他们的问题,我们只能耸耸肩了。

老实讲,当时我甚至想在游戏里保留这个设定。因为毕竟是玩家扔了灭火器,犯错误的是他们自己,而不是别人。

 

Alex Rose,《超极熊复活》(Super Rude Bear Resurrection)开发者

如果不是因为有很多媒体会报道,我才不会参加EGX游戏展,也不会参加美国的游戏展。事实上就算再多人观看你的游戏,也不会直接转化成销量。我知道有的公司会带一些周边商品参展,只要卖得足够多也能赚钱。他们可以去参加PAX游戏展,对他们来说就像一次巨型免费广告,是值得的。

但我真的不认为每一个展会都值得去。在独立开发者中,只有极少数能够成功。我宁愿将资金投入研发,努力制作一款更好的作品。如果我参加某个展会却只得到了一个很小的展位,那会让我的游戏看上去显得更糟。

我对钱总是能省则省。我给自己的工资很少,住一星酒店,通过这种做法攒钱参加尽可能多的展会。我会最大限度利用这笔预算,以确保游戏尽可能做好。没有发行商的话参加展会会很艰难,他们会告诉你:“我们会去PAX,会去EGX。”他们会让你的游戏出现在每个展会现场,并且为它做宣传。问题是在发行商的签约费用回本前,他们会拿走游戏的全部收入,在那之后你还得将收入跟他们进行分成。我曾经与Creative England签约,后来又跟索尼合作,不过现在我再也不会跟发行商干了。因为我自己有了预算,能够自己做这些事情。

 

Ola Holmdahl,《小小噩梦》(Little Nightmares)开发者

与独立游戏在瑞典的情况相比,我对英国独立游戏行业现状不太了解。在瑞典,我认识很多独立开发者,知道他们是怎样工作的。

据我了解,几年前英国的游戏市场经历过一次衰退,导致很多开发者失业,去了欧洲其他国家和加拿大。当英国游戏市场开始复苏,他们又回来创办了一些新公司,制作新的游戏作品,这形成了一种很有趣的氛围。

在瑞典,所有独立开发者要么拥有游戏开发背景,要么就是拥有工程学位的铁杆爱好者,会利用业余时间制作游戏。瑞典独立游戏圈比英国的独立游戏圈年轻得多。

参加像这样的一场游戏展,你们是怎样制作Demo的?

首先你得知道自己有什么。你要看看已经准备好的代码,从中挑选出有趣、能够展现你正在制作的游戏核心玩法的部分。然后通过设计让玩家能很好地体验,但暂时不要放出游戏的最佳内容。

另外,你不能将玩家的体验设计得太难,因为他们没有时间体验整个内容,去掌握你希望他们在游戏中学会的技能,这很容易让玩家觉得沮丧。不过你也不能让游戏显得太简单,那会让玩家认为不值得花时间游玩,你需要把握之间的平衡。

 

Steve Mayles与Mark Stevenson,《Yooka-Laylee》的两位美术总监

当你们的游戏出现在展会现场,你们感觉如何?

Stevenson:既期待又紧张。因为如果你一直孤立地制作游戏,很容易变得不能客观评价事物。不过,游戏行业最近出现了一个有趣的变化,那就是开发者能够更多地与媒体、粉丝和玩家社区互动。我们的游戏在Kickstarter完成了众筹,吸引到大约8万名支持者,我们对他们有责任。

Mayles:某些时候,玩家比我们更了解游戏。曾经有一个玩家说,他认为《Yooka-Laylee》里的部分内容比我们另一款游戏《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)更好。他们对两款游戏的细节如数家珍,这让我们非常开心。

 

Jeff Spock,《无尽空间》(Endless Space)和《无尽传奇》(Endless Legend)叙事总监

聪明有想法的玩家太多了,所以我们希望带着游戏参加展会,看看那些从未接触过游戏的玩家开始游玩时,他们会做什么和想些什么。

对于像《无尽空间》和《无尽传奇》这样包含程序生成内容的游戏来说,玩家总是乐于在体验时看到他们意想不到的内容。经常有玩家不知道怎样点击才能让飞船动起来,这时他们就会问:“请问,如果双击这个东西……”某些问题很有喜感,但你总是会紧张。你将自己的宝宝放到他们面前,他们究竟会说“他很丑”还是“他很可爱”?

我认为开发者参加游戏展有两个目的。第一,你希望卖游戏。如果你以卖游戏为目的,EGX和科隆展是不错的选择,因为参观展会的玩家很多,你还可能找到一些洽谈业务合作的机会。但我不知道人们怎样做叙事设计,我也不能(在展会上)看到一些自己此前从未听说过的一流叙事独立游戏。我挺想念这个的。

 

《The Bunkie》以及Splendy Games制作人

Simon Sparks(Splendy Games执行制作人兼CEO):游戏展对我来说最美妙的一点是,让我有机会跟很多老朋友见面。我们不一定谈合作,只是彼此熟悉,愿意一起喝酒的朋友。在这些场合聚会,他们将会愿意支持和捍卫你。

Allan Plenderleith(Splendy Games编剧/总监兼CEO):就像一个移动的马戏团,我们会去世界各地的不同游戏展,跟当地的帮派见面。这是我们第一次参加EGX展,我们觉得这里的开发者和玩家社区热情、友好和开放。

Sparks:我参加过几次游戏展,有时独自一人,并不享受那种体验。不过跟朋友们在一起就会好得多,否则你难以保持热情。

当有人玩你们的游戏,你们感觉怎么样?

Michael Richards(《The Bunkie》制作人):我的心都悬在了嗓子眼上,因为我们终于让这一切变成了现实。《The Bunker》是一款风格新颖的游戏,我们希望看看玩家在游玩时的反应——他们是否感到无聊,是否会走开,或者是否会在游戏中迷路。如果你让玩家玩游戏,你就能够找到这些问题的答案。

 

 

本文编译自:vice.com

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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