我为什么不喜欢电子游戏的制造系统? 这里有七个理由

很多游戏都将建造系统作为核心玩法之一,而且已经变得几乎无处不在,但建造系统真的会带来那么多好处吗?对于游戏体验又有哪些潜在的不利影响?

作者等等2016年10月20日 13时36分

某些电子游戏存在的唯一意义,似乎就是让我们制造一些东西,例如《我的世界》《小小大星球》。但太多的游戏没有为我们为什么要这样做提供一个好理由。制造系统(crafting systems)曾经只是被嫁接到已经拥有太多“功能”的游戏里,不过随着这几年的发展演变,这类系统已经变得几乎无处不在。它们必须被阻止,这是我对它们的一篇檄文。

 

I. 制造特别无聊,因为你永远在等待

制造就像管理电子表格、数据录入,或是卡通人物呆伯特(Dilbert)想用一个订书机自杀,它不需要任何技巧——除了搜集材料;不需要任何资源——除了要你投入无穷无尽的宝贵时间。制造完成后你会积攒更多经验值,除此之外一无所得。

《无人深空》的制造就像一个无尽炼狱:你什么都得造,不停地造。《怪物猎人》的制造系统也一样,游戏没有值得探索的剧情,除了猎杀怪物之外你就只能制造物品,直到你对这事儿感到疲劳。

《无人深空》(No Man’s Sky)中的建造系统
《无人深空》(No Man’s Sky)中的建造系统

电子游戏总是需要一些办法来充实自己,通过节奏变化来营造氛围:例如在Boss战前,玩家需要走过长长的走廊,或者激斗场面来临前经历一段沉默。制造不是让游戏节奏暂停的一种好方法,因为它会让游戏在屏幕里完全停了下来,你能看到的就是像“铁矿石”“蓝色树叶”之类的材料。这是一种中断而不是插入式的游戏体验,强迫你从感官丰富的游戏世界抽离,进入一个图景性的抽象世界。

有人赞美“有深度的”制造系统,似乎只要在游戏中能制造10000个不同版本的皮甲就是件好事,但这种深度会让人感到焦虑和压抑。

 

II. 制造系统不能模拟真正的制造工艺

正如伊恩·博格斯特(Ian Bogost)所说,“游戏设计是一个抽象化的过程。”电子游戏的制造系统并不能真正模拟制造工艺,开发者之所以设计它们,并非想让你觉得自己在制作物品,而更像是在“得到”和“使用”物品之间安插了一个中间人。

在最好的情况下,制造系统能够营造出紧张氛围,比如在《The Last of Us》中,Joel在某个布满僵尸的房间里做了一个健康包。但在最坏的情况下,制造系统只会延迟玩家体验游戏的进程。

某些游戏尝试将制造系统融入到游戏的玩法中,要求玩家在制作虚拟物品时掌握时机、发挥技巧,或是承担一定的风险。这种设定通常出现在MMO中,它们甚至允许玩家扮演工匠的角色。在《星球大战:星系》和《最终幻想14》中,制造系统和战斗系统同样复杂而重要。

对于那些希望模拟现实生活的游戏来说,制造系统还有很大提升空间,问题是绝大多数游戏不想模拟生活,可它们偏偏有制造系统。

 

III. 制造物品会带给玩家愉悦感,但这还不够

当你最终完成对所有材料的搜集,点击“合成”按钮,看到一个新物品出现在背包,或者第100万次听到新物品制造完成的提示音时,你的大脑会释放多巴胺。不过你不会因此感到震撼、恐惧、喜悦、悲伤或愤怒。因为你并没有发现什么新天地,通过努力艰难获胜,或是犯下一个严重的错误,它带给你的感觉更像是挠痒痒或者吃炸鱼。

有人觉得和几乎让人昏昏欲睡的《糖果传奇》《部落冲突》等游戏相比,我们在游戏中制造物品,是在追求更深、更复杂的乐趣。可实际上,制造系统带给玩家的情感回报跟那些游戏差不了多少。你究竟希望游戏以复杂和让人惊讶的方式让你去感受各种情绪,还是仅仅给你一些事做?

制造系统让游戏变得没有个性,因为绝大多数都采用同质化的机制。它们将玩游戏变成了一份让人麻木的工作,你既不会对它们感到愤怒,也不会热爱它们。

 

IV. 制造系统试图模拟异化劳动,它让玩家对劳动产生的产物更没有感情

卡尔·马克思在1844年提出了异化劳动(alienated labor)的概念,他认为许多工厂工人与自己的劳动产品没有任何情感联系。几十年来这个问题没有任何改变的迹象,反而在不断加剧。产品大规模生产已经成为常态,参与生产的人可能对产品和生产过程没有任何感情。

你手中的手柄就是一个突然冒出来的生产工具。电子游戏要求你用两只座头鲸的皮来做一个手枪皮套,因为这是升级所必须的。现实和虚构世界紧密联系,但问题是制造枪套也是另一种形式的大规模生产——只不过被伪装成了一种有意义的劳动。你对枪套没有感情,制造它既不自由也没有必需性,你之所以会那么做,仅仅是因为游戏告诉你要那样去做。它只是一个永无休止且重复性很高的任务清单中的一项条目。

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你看不到制造枪套的实际流程,制造它的成分也完全是由设计师任意设定,“座头鲸皮”甚至可以被换成“迪斯科球”。另外,制造枪套也不会让你觉得实现了个人价值,每个人都能用按A键制造枪套,你既非英雄也不是技术专家,游戏的制造系统让一些非凡的体验变得量产化。

 

V. 制造系统常出现在生存恐怖类游戏中,但它只会让我们变得更安全

电子游戏通常采用两种制造系统:让玩家通过制造物品变得更强大,或是为了生存不得不那么做。对于前者之所以制造东西,是因为你想要更好的装甲、武器或者消耗品等;而在后一种系统中,制造物品成了你在恶劣环境下生存的唯一方式。

前一种系统常见于RPG游戏,后一种系统则频繁出现在生存恐怖类游戏中。不过实际上,制造系统不是生存恐怖类最有效的元素,比如玩家在《生化危机4》中可以通过合成不同颜色的草药,制作“混合草药”——这不会让玩家觉得紧张。相反,在一款本身已经拥有许多道具和升级模式的游戏里,它让玩家觉得更安全了。

在生存恐怖游戏中,制造系统站在恐惧的对立面,就像是未知危机的敌人。你在《无人深空》抵达一个星球,你对它一无所知,但你知道自己需要做什么。你开始搜索、浏览和收集,做这些事情会让你不再忧虑,而是觉得舒服。毕竟,有家务做的地方就是家。

 

VI. 制造系统让我们忘记物品的意义

物品的意义总是关乎情境,它们承载着记忆和历史。一款游戏对你来说之所以有意义,也许跟你在童年时谁将它送给你,成年后跟谁一起玩,或当你在玩它时生活中经历了哪些事情有关。

游戏里的物品同样有分量。《神秘海域》系列有很多毫无意义的宝藏,但内森·德雷克(Nathan Drake)的戒指就很特别。从某种意义上讲,《塞尔达传说》如果没有剑,会比一个老人在初代《塞尔达传说》送给林克一把剑更有意义,因为那把剑的出现几乎没有任何背景——那个老人是谁,为什么要送给我剑?不过话说回来,我们还是可以将它视为一个陪着林克冒险的伴侣。

现在再想想格里芬钢剑(Griffin Steel Sword)吧,你需要皮屑、钢锭、怪物的大脑和眼睛等材料来制造它。格里芬钢剑跟《巫师3》里的其他格里芬装备一样,与一个古代英雄的传说有关,但你可以将它制造出来,就显得它太普通了。这完全变成了一个工具,你用完就可以扔掉或者回炉。制造系统似乎想让物品变得更有意义:这个东西是我“制作”的,而不是发现的,效果却适得其反。

 

VII. 制造系统会让我们忘记,游戏本身也是制造出来的

人们很容易忘记这一点,那就是游戏也是物品。正如伊恩·博格斯特在2015年出版的《如何谈论电子游戏》(How to Talk About Videogames)所说的一样,“我们不会像看电影、读小说或者欣赏绘画作品那样观看或阅读游戏。我们也不会像跳舞、踢足球或者扔飞盘那样玩游戏。电子游戏是一种美学形式,但它们同时也是‘我们操作的设备’。”如果一款游戏中含有锻造系统,我们就会很容易忘记它的物质性,因为它会让人觉得更像世界而非物品。

《无人深空》就更像是一个宇宙,玩家在游戏中可以制造几乎无限种物品,不过游戏本身也是一个物品。虽然游戏有程序生成功能,但仍然是开发者制作而成的。《无人深空》的制造系统激发了人们对探索宇宙的期望,不过它并没有塑造一个完整、可居住的世界。制造系统导致我们忘记游戏世界本身是一个被设计出来的作品,无论多么广阔总有它的局限性。它让我们忘记,游戏世界也是一个经过精心制造的物品。

 

 

本文编译自:killscreen.com

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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