下载不足100,独立开发者回顾:我怎样搞砸了这款游戏

《Find Yo Nuts》创作者:“我希望其他独立开发者能够吸取我的经验教训,避免犯下跟我一样的错误。”

作者等等2016年03月14日 13时02分

在产品海量涌入、巨头纷纷布局、用户人口红利逐渐消失的移动游戏市场,一款独立游戏作品要想“出头”,难度正变得越来越大。特洛伊·德雷斯代尔(Troy Drysdale)是移动平台独立游戏《Find Yo Nuts》创作者,他最近在Gamasutra的一篇文章中分享了自己在游戏立项、研发和发行阶段几个不同阶段犯下的错误。

触乐对文章主要内容进行了整理编译。

鄙人在大约两个星期前推出《Find Yo Nuts》。刚开始游戏表现还不错,在免费益智新游戏榜单最高排名达到过第57名,但诚实地讲,这款游戏目前排名正直线下降。谁也拯救不了它——除非有奇迹出现。这都是我的错。

接下来,我要承认我所犯下的所有错误。

《Find Yo Nuts》游戏截图
《Find Yo Nuts》游戏截图

立项期的错误

1.我在公开场合对这款游戏谈得太少了。只有大约10-20个朋友知道我正开发一款游戏,在少数几个Reddit帖子上发布游戏信息还不够。

2.我挑选了一个与玩法不匹配,令人困惑的游戏主题。我们选它的时候还觉得挺好玩儿,但后来发现很难围绕它创作出好看的游戏画面。在当时,我们并没有修改游戏美术,营造新主题的强烈动机。现在回过头来看,更好的做法也许是选择当时市面上受玩家欢迎的(主题),而非跟着自己的感觉走。

3.游戏玩法太独特了。你也许觉得这不算错误,因为这是很多游戏开发者的理想,但从市场角度来讲,玩家们对“全新”核心玩法的游戏接受程度并不高。做出这个决定,意味着我们需要花力气向玩家介绍一种新鲜玩法,这难度太大了。作为独立开发者,你根本不会有充足预算去向玩家解释一套新的游戏机制。

4.早期测试人员的反馈不够中肯。在我们选择游戏美术(方向)和主题前,我们邀请了一些人测试游戏,但问题是这些测试者中绝大多数都是我的家人或朋友,他们已经对游戏机制有所了解。因此,来自他们的反馈是不够中肯的。如果可以重来一次,或许我们应当邀请并不熟悉游戏的玩家参与测试,这样才能让我们较早意识到让玩家了解和接受新机制有哪些挑战。

从宣传视频来看,很难看出游戏的玩法。
从宣传视频很难看出游戏的玩法。

研发期的错误

1.获得反馈挺容易,Reddit社区的游戏开发者版块给了我们很大帮助。但问题是,我们忽略了测试数据所反映出来的趋势。例如,早期数据表明仅1%玩家打开过VS模式,这意味着我们本该砍掉游戏的多人模式。我们应当修改或者完全砍掉游戏中的大量内容,却毫无反应。

2.我们忽略的另一项数据是:几乎每个玩家都对广告奖励不感兴趣。虽然很多媒体报道称玩家乐于通过观看广告获取奖励,但数据表明,这一类型玩家的数量占比实际上相当小。但我们依旧选择将内置广告作为盈利手段,这又是个错误。

3.我们为游戏美术和关卡设计投入了太多时间,却不清楚它是否真的“有趣”。我有职业游戏开发经验,但对独立游戏开发存在误解。《Find Yo Nuts》只有两名研发人员,可我们在设计游戏时没有想过删减功能,反而在游戏中设计了50个玩家可搜集的坚果。我们又一次忽视了数据——在玩家测试阶段,几乎没有任何人试图搜集它们。换句话说,我们创作了很多玩家根本不关心的内容,造成时间和精力浪费。在职业游戏研发领域,如果测试数据欠佳,一位制作人/项目经理会要求砍掉相关功能。总共只有5个人通过全部100个关卡,完成对50个坚果的搜集,而“他们”都是游戏的制作者和配偶。

游戏的收集要素造成了开发时间和精力的浪费。
游戏的收集要素造成了开发时间和精力的浪费。

发布期的错误

 1.我们在各种新旧设备上对游戏进行了测试,兼容性不错。问题在于,总共只有不到100人下载游戏,他们几乎都不使用旧设备......所以,我们花很多精力测试兼容性却没有想法让它变得更有趣,也是个错误。

2,游戏广告方面,我们犯的另一个错误是在测试时只使用播放时间只有大约10秒钟的广告样本,可真正的广告播放时间通常在30秒以上。我们对这么大的变化毫无准备。在游戏上架后,我们迅速推出了补丁,为观看广告的玩家奖励更多金币,然而广告对游戏声誉的伤害已经造成,我们很难补救。

3.我在PR方面的经验为零。我的搭档本来比我更了解PR,可是他在游戏完成研发前逝世……我真心不懂怎么做PR,游戏首个版本的视频、截图和文字描述都被我搞得一团糟。玩家没办法通过它们了解到游戏的玩法,因为这本来就是一款玩法独特的益智游戏,偏偏我又不擅长表达。

4.我试过在Reddit社区发帖,为游戏吸引原生下载量。但我后知后觉,直到很晚才了解到GIF动图才是展示向玩家游戏玩法的最佳载体——更何况,我也很难用5-10秒钟的GIF动图将《Find Yo Nuts》的玩法描述清楚。

5.刚开始我选择流量较小的Reddit版块发布游戏信息,对它进行推广。你可以认为我是在试水,但因为我没有频繁的发帖纪录,没有有意识地自我推销,游戏的消息很难吸引到用户关注。如今我认为,独立开发者至少应当平均每次发一次帖,更好的做法是一周数帖,因为这有助于开发者提升名气和自我宣传。

6.太晚才联系评测类网站。我在Reddit社区的发帖还只是水平差劲儿,更糟的是,我从来没有为游戏制作新闻资料袋。独立开发者应当在推出游戏前,尽早与评测网站取得联系,并向他们发送一系列推广材料、评测码等等。但我是在游戏上架后才去联系评测类网站的,由于没能很好地提炼游戏亮点,吸引不了媒体评测人员的兴趣。

7.太急于发布游戏。在游戏研发过程中,我失去了我的朋友、美术合作伙伴。我不应当急于求成,至少得再花一周时间搜集玩家反馈,联系媒体,进行PR宣传……可是我在游戏运行稳定性刚刚得到验证时,就将它发布了出去。

8.游戏推出的时机糟糕。长话短说,在移动平台,月底不是推出一款游戏作品的好时机。如果游戏(在榜单上的)排名基于整个月的数据,那就会让月底推出的游戏处在一个不利的竞争位置。在《Find Yo Nuts》之前和之后发行的游戏,下载量和玩家人数都达到其10倍以上。我本来应该再等4天,到月初再推出这款游戏。

9.没有及时告知家人和朋友,游戏即将上架。我的朋友和家人都不知道《Find Yo Nuts》马上就要推出,我本应当提前通知他们,让他们在游戏上架后立即下载——而不是等到3-5天后才开始扩散信息。

10.坚果主题让游戏的PR工作变得十分困难。我本可以选择相对可爱的主题,这样一来,游戏就有可能在用户量更大的其他版块获得玩家关注。与此同时,这个主题加大了游戏吸引玩家自发传播的难度。

《Find Yo Nuts》是一款以坚果为主题的游戏。
《Find Yo Nuts》是一款以坚果为主题的游戏。

总结

独立游戏开发与职业开发大不一样。在职业游戏研发领域,会有专门的团队成员负责游戏从立项、研发到发行的各个环节,但独立游戏开发者得万事一肩挑。当我朋友去世后,我几乎无法推出这款游戏,在美术技巧方面的短板也暴露无遗。作为一名程序员,我完成了游戏开发,但专业的市场营销和PR从业者能够让它的应用商店界面变得更漂亮,对玩家更有吸引力。独立开发者每天都得工作6-8个小时,可当你事无巨细什么都做时,很有可能在某些重要环节出差错。

通过这篇文章,我希望其他独立开发者能够吸取我的经验教训,避免犯下跟我一样的错误。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

0

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

查看更多等等的文章
关闭窗口