无论走到何处,我想做的就是一个引路人。就算最后失败了,至少开辟了路。
《创神计划》众筹项目从2016年1月1日正式开启,到2月6日本文发布时,已经筹得了57万台币,总赞助人数高达899人,成为了台湾游戏众筹史上最多人参与的众筹项目。面对这样的好成绩,开发者哈利菠菜写下了这篇文章,讲述了自己在众筹期间的经历和心得,包括如何进行预热、如何在众筹期间进行推广等,还分享了众筹过程中的一些数据。
本文原载自Rocket Café科技评论,原文地址在此。我们与作者联系获得授权转载了这篇文章,希望能够为广大的独立游戏开发者们提供一些众筹方面的参考和借鉴。
大家好,我是哈利菠菜,《我满怀青春的有病测验》的游戏制作人,也是续作募资项目《创神计划》的统筹、策划与执行。
这边我将分享过去一个月的募资心得,尽管我写文章的功夫远不如其他大师(盯),不过闲聊几句应该还可以,希望多少能够帮助到大家。
在进入正题之前,我们先来做个小小的实验:现在,你在心里面想个情境,关于新年氛围的情境,过年时想要买的玩具、鞋子或衣服,或许会有一顿大餐?或一场电影?把这些情景记在脑海中。
等你看完下面这篇文章之后,我会解密,为什么需要你先想象这个情境;而这个实验,将会验证整个游戏产业发展的未来。是的,大家可以试试看……。
■ 这是个布了两年的局
《我满怀青春的有病测验》在2014年8月15号推出,三个月后我高唱雄壮威武入伍去。2015年10月中旬从清泉岗退伍,三个月后推出续作的募资计划《创神计划》,实际上这是一个布了两年的局。
现在你眼前有两个课题:
1. 做出一款游戏,在三个月内,赚到一年份的开发资金
2. 做出一款游戏,在一年半后,赚到一年份的开发资金
这两点乍看之下一模一样,但操作手法跟难度截然不同。
大部分头脑清醒的人都会选择前者,而我要不是因为去服役,或许也会跟大家有同样的选择;后来因为当兵这件事情,逼迫我必须换框思考时,猛然发现了选项二的可能性,而且成功机率远比选项一高出许多。
还记得那天窗外哗啦啦地下着大雨,我决定把其中一步棋下在2016年,同时在笔记本写下批注:
■ 一个因募资需要而生的企划
其实选项二说起来也没什么了不起,就是在一年后推出募资计划罢了;但不管怎么说,即便未来是不是要募资,企划(一般行话依「知识产权」的英文缩写称为「IP」)的建立都是百利无一害。
这个IP不是单纯的卖热血、卖爱土地或者是卖话题,而是十年之后把角色拿出来时,还会有人认得出来:「喔喔喔!这是我小时候玩的游戏!那个有病工作室推出的游戏!」
《我满怀青春的有病测验》推出至今,光在Google Play就有38万次的下载量,而且高达98%的玩家集中在台湾。从任何角度来看,这都是一个顶尖的新IP、而且是完全创自游戏的IP,不是因为画了日常搞笑、时事而出现的插画IP!
尽管如此,还是会有很多人疑惑:「按照这个下载量,至少表示它曾经很红,那但为什么周遭的朋友很少玩过它?」
■ 「明确的分众」是建立IP的第一步
38万名玩家有一大部分是学生,分众明确到连进入上班族茶水间的可能性都趋近于零。
可能会有人觉得,「学生有什么了不起?」
的确,学生背负很多既定的印象,像是很屁、很烦、或大部分没有消费能力等等。可是这些学生玩家有一个能力很强,那就是对好印象的品牌忠诚。
想想我们初玩仙剑、轩辕剑等众多经典IP时的年纪,不就与他们相仿吗?那时候我们屁的程度可不亚于现在的八嘎囧们!至今我们又是如何看待双剑?是不是就算评价再差、再多人说千万不要买,我们依旧会含泪刷下去?
《有病测验》聚集了很大部分这样的玩家、而且非常集中;虽然现在他们没有消费能力,但天晓得两年、三年、四年之后呢?因此这38万名的玩家,成为了创神计划最重要的利基。
这边我就不深入谈原创游戏IP的营造了,有兴趣的朋友可以一起喝杯咖啡。毕竟这篇文章的重点在于募资方面;先聊到原创游戏IP的目的,是希望让大家先了解推出《创神计划》的时空背景。
■ 贝壳放大
开启募资的第一步,首先就是要选择上架平台的小伙伴。事实上很多知道我要募资的朋友,劈头一定问「为什么不在募资平台上架?」
尤其是计划未来也要募资的朋友,多半会好奇,为什么有病不选择在FlyingV、啧啧或创梦等募资平台上架,反而与仅提供后台和服务导向的贝壳放大合作?
主要是因为,我想自己架设募资网页;因为《创神计划》来自一个有病的游戏,如果要让整个项目看起来很「特别」,就不能有太多格式上的限制;好比《创神计划》开头的那段小测验、或是仿RPG升级的募资进度条,就是其他募资平台较难以实现的地方。
接着第二个问题一定是「这样你不担心流量吗?」
在募资平台上架的好处是,可以有平台本身自然流量的导入,以及其他配合的操作。不过这部分刚好不是《有病测验》需要担心的地方;毕竟有个养了两年的粉丝团(当时约有1万4000多名粉丝)和之前38万名玩家的基底,所以只要想办法将他们导回募资页面就行了。
■ 关于募资前的布局
尽管不用担心客群在哪,但如果突然向大家发布募资的消息,玩家们的惊吓恐怕会大于惊讶,「怎么一阵子不见就突然要跟我们拿钱」,这样的做法不太妥当。
于是我设定了一个关于兔兔的故事,这个故事本身就是一个埋梗的概念,慢慢从里面透出创神计划,并在最后一章回公开募资的网页。
我大概为故事设定了几个段落,之后便邀请「黑色系有病插画家」之称的神猫进行四格漫画创作。
随着漫画一回回推出,开始有粉丝回头注意到了圈圈的活跃;慢慢的,粉丝团的人气和黏着度开始提升,热度也爬升到了我入伍前的时候了。
接着在粉丝团一边炒气氛的同时,我也着手设计募资网页,并联系其他的小伙伴,待一切就绪后发布募资消息。
■ 有病一月大进击:图表信息篇
一月的图表信息
这边是我分享的第一张图,内容是《创神计划》从第1天到第31天的每日赞助金额,可以看到创神计划每天取得的赞助。
虽然金额的数据会让人有「钱拿在手上」的感觉,但我认为每日赞助的人数会更重要些;毕竟同样10个人掏钱,未必每个人都会掏出一样的钱,除非你想探讨如何拉高单笔赞助。
相比之下,每日赞助的人数会客观许多:多少人进来网页,多少人转成赞助者,提升曝光的机会和增加赞助转换率才是重点。
另外,这份数据还要与每日浏览网站的使用者数量搭配使用,因为稍后提到的脸书广告投放相关操作,这张图会很关键。
■ 有病一月大进击:日期详载篇
第1日到第10日
第一天上架的时候,其实没有在任何管道上曝光,仅是在自己的粉丝团上公开,两天内就吸引了68人进行赞助。
尽管一开始势如破竹,但第三天便出现疲势,赞助人数直接腰斩,剩下16人。
第四天的爆发,来自于巴哈姆特新闻稿公开,因而引入了相当多的玩家;而且可以发现,尽管导入的使用者数量和第一天在粉丝团上公开信息时不相上下,但很明显转换为赞助者的比例更高了。
由于新闻稿是周一公开,直到9号,进入网站的人数是第一天的1/6。10号那天,我在巴哈姆特的KUSO版发了一篇关于「布丁三姊弟」的文章,并推上了巴哈姆特首页,硬是让11号的赞助总额比前一天提升近50%。
到这边为止,这个月已经过了1/3,这部分可以了解到一个要点:千万不要放弃任何曝光的机会,只要不引响IP本身的形象前提之下,都必须尽力尝试。
通常募资启动的头十天是甜蜜点,剩下的时间才是真正的硬仗。
第11日到第20日(1)
从第十日开始,创神计划的募资进度明显趋缓,进入网页的使用者也渐渐减少。虽然有赖于三姊弟的文章得到加冕,但总靠着在巴哈接地气的方式推广游戏,并不是长久之计。
玩家看久了总会感到厌倦,除非计划本身的梗够多、而且多到每次丢出来的都是没看过的东西,否则过度在同个点投放信息,势必引起玩家反感。
于是我开始想,有没有什么正统的管道,可以积极的曝光信息;不过在那之前,我针对转换率作了简单的评估:
把赞助者数量除以网页使用者人数,可以得到初步的转换率;过去十天的转换率约莫是近2%,但考虑到甜蜜点的关系,因此以1.5%保守估计。
如果每天可以带来200个网站的使用者,就能多得到3个赞助者;600个就可以有9个赞助者,而赞助者只要平均带来500元的赞助金额,一天600人次就能挹注4500元。
第11日到第20日(2)
12日,我决定进行脸书上的广告投放,平均每日600多块台币,下面这是到20日的这9天之间,脸书广告的投放成果。
从这时候开始,募资网页进来的使用者,有很大部分是来自于脸书广告,剩下的是粉丝团本身以及其他地方。
以上图来看,广告这九天缔造5242网站点击;扣除重复点击的可能,引入的有5000位使用者,已经是占了这九天募资网页使用者(8893人次)的六成。
而这九天转换率约莫是1.7% ,赞助人数和平均赞助金额,分别是118人与668元;一个赞助者的取得成本约45块钱,几乎与之前数据相差无几,显见广告投放还算精准。
根据贝壳放大的说法,其实这样的投放绩效相当良好,或许可以作为大家日后募资时投放脸书广告的参考依据。
第11日到第20日(3)
眼尖的各位应该会注意到,旁边的缩图有很多张,但每个表现的绩效多寡都不太一样;这是因为我不断修正广告的文案跟图像,为的就是确认每一句话,每一个字都能提起注意,而且脸书的广告文案与图像修正非常方便。
可是要注意相关性数据的值,如果低于7或8,就表示该广告已经开始有玩家感到反感,这时候就会建议着手更换广告。
另外我个人会额外注意频率的部分。对一些广告投放者来说,这个数据可能越高越好;不过我自己是希望,玩家每次看到有病的广告,都可以感觉惊喜,超过2.5就会考虑暂停这支广告。
这十日重点着重在脸书的广告投放,只要对数据聊若指掌,保持每日投入的广告金额能够确实在当天得到回馈,基本上就能持续为募资页面引入金流。
第21日到第31日(1)
在21日到23日之间,我尝试提高广告预算,从800一口气调整到 1200。想试试看,翻倍的广告预算会不会带来翻倍的赞助?
这三天共投入2644元,尤其是22日,更是一口气拉高到1200元;这时候我们来看一下这三天的数据表现:
可以发现,在21跟22号,也就是向上提升广告预算最高的这两天,虽然真的有效提升了带进来的使用者人数,但实际上赞助人数并没有真的翻倍增长;这两三天的募资金额也仅提升了50%。
我稍微推敲一下,觉得应该是投注的预算还不够大;虽然预算翻倍,数据是提升了没错,但因为量太少,所以感受不到震撼(?)。最后想了想,还是打消了提升广告预算的念头,投注大量预算的操作,比较适合有钱人或募资倒数冲刺时使用。
第21日到第31日(2)
尽管我在前面提到:了解数据这件事情非常重要,但说穿了,我觉得自己也没有掌握到多少;尤其探究得越深,越会发现自己面对数据的无力。
除了上面我说的翻倍论被打脸之外,我在月底时还意外发现了一个非常可怕的盲点:
这边看一下数据就很清楚了,这是1号到20号点选赞助按钮的浏览装置比:
这20天之中,共有2727次点击募资网页中「我要赞助」的按钮事件,其中却只有19次是来自于行动装置。19次……,一开始还以为我眼花看错了……。
最让人崩溃的是,脸书广告在这20天之中,竟然有3000多个人是从行动版的点击进来的!虽然脸书广告的成效优异,引入的赞助者也还算有效,但仔细研究其中的端倪,却会发现巨大的漏洞:
而且这还是我到了24日才发现的大洞,于是我在25日紧急更改脸书投放的方针,关闭行动版广告的投放,限制只能在桌面版的动态消息上投放。慢慢的从25日开始,每日募资人数稳定停留在15人以上。
最后在31号的时候,创神计划顺利突破50万大关。
■ 有病的里程碑
截至今天(2月6日)为止,《创神计划》的赞助水位来到了57万。虽然并不是募资金额最大的赞助项目,但是总赞助人数高达899人,可以说是目前台湾游戏募资史上最多人参与的电玩募资项目。
我的出身和背景其实跟大家差不多,甚至还略差些。我没有顶尖大学加持、没有喝过洋墨水、英文烂得只能跟猫咪对话。
因为户头没有多的存款,所以只能住在家里,吃母亲中午带回来的便当,甚至直到最后还要向好朋友筹措募资用的资金( 谢谢那时候伸出援手的兄弟们)。
是的,其实我就是一个到现在还在家里蹲的鲁蛇;而整个团队,则全靠一台15寸笔电组织起来。
我想证明的里程碑,从来就不是创神计划赚了多少钱、或是最终得到了多少人支持;而是在最后的最后,在终点的堡垒上插上团队一起挣来的旗帜。
我要向世界证明,即便是像我这样没有钱、没有背景、没有管道的人,都可以走到这一步,如果我可以,那你一定也可以。
无论走到何处,我想做的就是一个引路人。就算最后失败了,至少开辟了路。
如同我在创神计划的网页中最后面所说的,「你看到的这些就是我们的全部了!」,希望这些情报能够帮助大家,希望往后与我有相同梦想的人,可以走得比我更加顺遂。
■ 最后祝大家新年快乐,万事如意
大家还记得文章前面所提到的小小实验吗?其实那不是实验,只是一个消费的暗示而已。
如果你觉得这篇文章,可以让你有些收获,得到了启发,甚至你觉得将来的某一天,你可以让这些数据协助你完成的梦想,那么或许你可以少买件衣服、少吃顿大餐,选择支持一个小小的计划。
试试看赞助我们的项目吧,谢谢你的参与,让我们一起见证里程碑,愿台湾的游戏界更加正面茁壮。 :")
以上就是创神计划的募资心得分享,里面提到了我如何进行募前的预热,还有募资期间的推广,尤其包含了募资开始时三十一天之中的数据,以及这段日子以来的赞助人数和金额,另外还有脸书广告投放的相关数据。
当然部分信息可能会有所疏漏,如果你想要了解一些更详细的数字,欢迎来信:freud@sick-game.com,或加入我的脸书好友,也许我们能从彼此的讨论中找到自己没发现的误区,是一种切磋交流的概念。