当辩护人再次喊出“異議あり!”

最近的辩护人说得都很有道理,也让我们回顾并总结一下《逆转裁判5》和该系列在辩护主题上的继承与创新。

编辑sigil2016年01月09日 12时12分
本文转载自RED韵的知乎专栏“一点儿也不宅”,原标题“Objection!”。触乐与作者联系获得授权转载。

Prologue

《逆转裁判5》(逆転裁判 5)是第一部几乎没有系列创始人巧舟(Shu Takumi)参与的《逆转裁判》系列正统作。即使是不顾他反对硬要加入成步堂龙一的第四作,他也不仅作为系列导演(Original Creator/Series Director)在故事层面进行了大量参与,四个章节中的第二章(逆転連鎖の街角)还是他在十年前加入Capcom时就已经构思好的故事。然而到了第五代,全身心投入《雷顿教授VS逆转裁判》(レイトン教授VS逆転裁判)制作的他已经没有精力兼顾这一作的开发了。

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于是我们就看到了这部没有创始人的作品。创始人对于作品的影响究竟有多大,正向与反向的范例均是数不胜数,看看没了Bungie之后的《光环》(Halo)系列与没了小岛秀夫的《潜龙谍影:掌上行动》(Metal Gear Solid: Portable Ops)便知道其影响可能会有多么严重。奠定《逆转裁判》系列地位的前三部曲其剧本/演出/导演(Plan/Scenario/Director)均由巧舟一人承担,虽然这系列最终得以破茧而出少不了要感谢三上真司(Shinji Mikami)与稻叶敦志(Atsushi Inaba)派来支援的生化危机团队成员,但建立整个系列基本玩法(调查庭审相交错、证据逻辑相结合)并缔造系列赖以成名的优秀剧本的人,仍非巧舟莫属。

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Series Problem

《逆转裁判》三部曲并非没有批判的声音,外媒一方面对游戏中庭审系统与现实中的差异过大提出质疑,另一方面也对游戏过于线性,且缺乏难度较高的逻辑推理感到失望。前者其实是因为《逆转裁判》的本地化工作做的太好,美版翻译将本属于日本的故事背景硬生生挪到了美国,导致了这个误会;后者则更有趣一些,我们应该很难想象一款文字冒险类游戏被做成沙盒的样子,媒体的抱怨大多源自故事走向的分支数量较少,不论如何选择,最终都会走入同样的结局(实际上第二作有非完美结局存在),然而对于一款强调线性叙事体验的游戏,过多的分支以及结局不仅会削弱主线故事的力度,同样会影响玩家的体验。而第二作与第三作在难度上的大幅增加也受限于主线叙事的需要,更多地集中于挑战玩家的耐心而非智慧,人物简介(Profile)加入证据之中已经将出示证据这一过程变得更加复杂,在一个案件中越堆越多的证据同样增加了玩家找到正确线索的难度,更别提需要玩家在各个场景之中穿梭反复尝试出示证据来找到线索了,很多时候玩家都是在凭运气尝试所有可能的选项。总而言之,在后两部曲中对游戏过于线性这一症结所选择的解决方式并不算成功。

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在这种种尝试背后,是线性叙事与游戏参与感之间的冲突。《逆转裁判》系列最强的部分在于庭审部分最终的逆转,而要带给玩家这种自己发现线索并将真相告知天下的快感,就不仅需要给予玩家足够的参与度,又要将真相保存到最后一刻。显而易见,这两者之间存在一种平衡。如果将线索给的太明显(或是掩盖的不够巧妙),玩家就会始终存在疑惑,并部分意识到最终逆转的可能性;如果线索给的太少,又很容易陷入自说自话的境地,玩家只是被动观看故事,而非主动参与,代入感与最终喊出“異議あり!”的那种快感也会消失殆尽。这一问题始终伴随着系列前行,在初代NDS复刻版新增的《复苏的逆转》一章中,新的解决方式开始出现,鲁米诺(Luminol)试剂、3D建模后可以各角度观察证物、录像回放等要素的加入,充分利用了掌机的各种机能来提升调查部分的玩家参与度。这一尝试虽然有趣,但对庭审部分的影响并不大,于是在《逆转裁判4》和《逆转裁判5》中,新的庭审要素开始出现,王泥喜法介的手镯与希月心音的情绪辨识设备都是用以打破庭审中讯问(Cross Examination)完全依赖寻找逻辑谬误的单一乐趣、并提升玩家参与感的尝试。

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这种尝试是否成功了呢?从结果看,玩家依旧买账,《逆转裁判4》大获成功,《逆转裁判5》也基本达成了Capcom的财务预期。然而从实际游玩体验看,不论是证物查验方式的丰富抑或新讯问方式的加入,能够用出的花样始终非常有限,手镯考验的不过是玩家的观察力和注意力、情绪辨识更是在很大程度上违背了逻辑判断这一系列根基(这一方式固然有其心理学基础,但展现方式并不足够令人信服)。游戏的“乐趣”固然增加了,但总有种为了存在而存在的窘境,能为玩家带来的那种凭借自己推理发现逻辑冲突的快感终究淡了一些。这一困境仍然根深蒂固地存在于系列之中,如幽灵一般迟迟不散,纵使没有巧舟的参与,《逆转裁判5》也仍旧未能给出一个全新的答案。

“Grand Innovation”

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但由此否定《逆转裁判5》对系列革新的意义,似乎太过武断,这一作不仅解决了系列从2D转向3D的视觉跃进问题(这并不简单,为了保持各个角度的视觉效果与前作一致,制作团队甚至为不同的角度制作了不同的人物建模),还在没有巧舟剧本支撑的情况下,讲述了一个让人满意的故事。从故事设定这个角度来看,《逆转裁判5》明显想要有所突破,法律的黑暗时代这一主题贯穿始终,承继了4代故事中成步堂的遭遇,《逆转裁判》系列一贯的独有特征(各种有趣的NPC、绵延数年的未解决案件、系列人物的出场)均得到了延续,让你能够清晰地感觉到其系列正统作的身份。但若细细品味,却总有些味道似乎与过往不太一样,三主角的设定并不能说是一个多么大胆的突破(系列第三作便已经有绫里千寻代替成步堂龙一出场的一章),但主角之间的快速轮转(几乎每章换一个主角)毫无疑问是力图打破前作的叙事节奏,从多种视角(语气)来展开故事。围绕着主角的轮转,章节的时序安排也有着较大的变化,游戏中最重要的一个案件甚至牵扯到全五章中的三章(1、4、5)。制作组显然潜心学习了系列第三作的叙事方式,但也有了自己的大胆突破。种种设定上的革新确实让本作面目一新,各种崭新机能的加入(对话回放等)也让游戏过程便利了许多。但让人感到最为不同的,恐怕是人物背景与剧情发生环境设定的变化。

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在《逆转裁判》最初的三部曲中,我们所接触到的往往是日常生活中寻常的环境,即使是拍摄片场、马戏团甚至灵媒之村等略显得奇诡场景,总还是在玩家的生活常识与文化经验之内,那些发生在电梯里、公园湖边、普通公寓内的事件,更是宛如在你我身边一样。在寻常的场景中设计出非比寻常的谋杀谜题,是巧舟的拿手好戏,两者之间的对比,是增强整个系列故事感染力极为重要一个巧妙设定。然而《逆转裁判5》却对这一点作出了不小的改变,也许是由于时间上的跃进(2027年,系列第三作故事的8年后),也许是由于不满足于解决过小规模的案件,所有的案件都因为主题的宏大(如何结束法律的黑暗时代)而显得有些双脚悬空。从毁灭法庭的炸弹案件、到法学院的杀人案件、再到终盘案件的航空基地案件,每一件与普通人的距离都显得有些过远了。三位主角中两位所拥有的超能力更是加剧了这一点,虽然手镯与情绪检测装置都有其科学背景存在,但相比毫无科学背景的玉佩,反而显得华而不实,这是因为玉佩虽然能够展示出NPC的心锁,解开的方式却是与庭审无甚差别的逻辑勘误。当一切设定远离玩家的生活体验之时,游戏的代入感就会自然而然地降到冰点,这也便是《逆转裁判5》在求新求变是踏上的歧路。

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整部游戏中,最有巧舟味道的毫无疑问是基本脱离了“宏大背景”的第二章,植根日本神话传说以及旅游地的设定为这一章带来了你我所熟悉的“于寻常中见不寻常”,故事最终的反转也处理地极为漂亮。如果回到本文一开始的问题,不难看到线性叙事本身其实并非一个真正意义上的“问题”,游戏的参与感并不一定需要依赖以各种花样使用机能,也未必便不得不跳出逻辑勘误这一系列根基,作为一款以叙事取胜的作品,过于纷杂的系统容易让玩家出戏、与过于宏大的设定又容易让玩家与故事产生距离感。能够在叙事与玩法拿捏得当,才是《逆转裁判》系列能够重振文字冒险游戏这一类型的成功所在。

Epilogue

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离开了巧舟之后的《逆转裁判》,在实现技术突破、打磨得愈发精致的同时,是否也在失去一些让我们热爱这个系列的元素?而巧舟的离去,在其中又有多重的分量?没有了巧舟的《逆转裁判》要如何前行?这些问题一方面要看《逆转裁判6》的下一步常识方向,另一方面也要看《大逆转裁判》将带给我们什么样的突破。前者由《逆转检察官》和《逆转裁判5》的团队联合打造,后者则源自系列缔造者巧舟,究竟哪一个能带领这个疲态渐显走出一条崭新的路线,让我们拭目以待。

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编辑 sigil

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