《魔窟》:对Roguelike的删繁就简

《魔窟》在移动平台上有不错的成绩,或许不是因为回归传统,反而是因为它对传统的改进。

编辑sigil2016年01月12日 10时10分

《魔窟-无尽的地下城》是由国内独立团队海狗工作室开发的游戏,正如它的副标题所言,这款游戏与地牢探险有关,开发者形容其是一款“高难度、高挑战、弱Roguelike的单机RPG,游戏也借鉴了《Dunglot》和《暗黑破坏神2》的部分要素”。

Roguelike近年来在独立游戏中备受青睐,但在国内,总体而言仍较为稀少。值得一提的是,作为一款小众题材的手游,《魔窟》自上架三周以来的成绩相当不错,这款1元付费的游戏在下载排名中最好成绩是第6位,冒险分类最高则是第4位,角色扮演分类最高则是第1位。在玩家评论中,也有相当多细致、有内容的好评。

我在一开始看到《魔窟》的画面时,其实是对游戏有点不以为意的,因为游戏的画面有些简陋,许多复古或者像素风格的游戏画面虽然看上去落后时代,但其实是有它的精细之处的,但《魔窟》的画面说实话,确实是有点儿糙。

但后来我才得知,海狗工作室其实只有两个人,两个程序,没有美工,美术资源都是从Unity Asset Store上购买的。但如果能抛开美术不谈,《魔窟》在系统设计上其实有比较多的可圈可点之处。

《魔窟》历史畅销排名
《魔窟》历史畅销排名

跟大多数世面上的国产手游相比,首先《魔窟》不需要联网,是一款单机游戏,更没有体力限制,没有乱七八糟的玩法,它标榜自己是回归传统,有许多玩家也非常欣赏《魔窟》的传统玩法,就是在地牢中层层推进,养成角色,收集装备,搭配技能,回合制战斗。剧情方面也话不多说,大多数时间都是在打怪、打怪、打怪。

然而在我看来,《魔窟》在移动平台上有这样的成绩,不是因为回归传统,反而是因为它对传统的改进。

首先在Rogueike方面,《魔窟》有随机的地图元素,包括随机的怪物、随机的装备、随机的宝箱、随机的补给点等等。但总得来说,其随机性正如开发者所说,属于“弱Roguelike”的范畴。拿诸多知名Roguelike做对比,《魔窟》的随机性就丝毫不显复杂。

这与游戏的职业和技能系统搭配在一起。最初版本的游戏有五个免费职业,简而言之就是战、奶、法、T、弓这些经典职业,最近又加入了新的免费职业驱魔师,此外还有一些付费职业。比较特殊的是,每个职业都只有6种技能,例如初始职业战士的单体攻击(主动技)、遭到攻击回血(被动技)、群体攻击(怒气技)、强化命中(被动技)、降低对方防御(被动技)、强化自身攻防(主动技)六个技能。

最简单但最基本的技能
最简单但最基本的技能

可见的是,游戏的被动技能相当多,主动技能又必不可少。其他职业也是如此,例如法师也有三个被动技、两个主动技和一个怒气技,只不过法师的主动技才是群体攻击,怒气技是单体攻击,恰好与战士反了过来。但相同的是,你也只需要在战斗中控制三个技能,这是与复杂的Roguelike完全相反的设计。

在这里有必要提一提怒气技。《魔窟》的战斗是完全没有补充药水的设计的,只能通过战斗时的技能回复,或者脱战时地上的补给点、随机祭坛的食物等来源补血和魔。而魔法值在游戏中是非常稀缺的,《魔窟》采用受到攻击提升怒气、怒气满则可释放怒气计的设计在魔法值极度稀缺的情况下弥补了战斗的单调,又能借此把补充药水的设计抛开,这就减少了好几个药水栏,这对于很容易就显屏幕拥挤的移动游戏来说是比较合理的,但魔法值几乎没办法回复只能坐以待毙的时候,也会令人非常恼火。

另外,游戏遇敌时也会在当前屏幕上形成一块模糊了背景的战斗画面,而不是读进度条进入副本,这也减少了反复点击的次数。

无需读条的战斗
无需读条的战斗

这些设计让游戏保留了一定的策略性,又删繁就简,提高了游戏的上手程度。Roguelike本身是有永久死亡设计的,而《魔窟》在玩家每次死亡后提供了根据最终层数决定的属性奖励,帮助也吸引了玩家下一次地牢探险。而且,能给予玩家额外属性或福利的精灵也是永久保留,这又削弱了Roguelike带给人的挫败感。

总的来说,《魔窟》针对Roguelike的永久死亡、随机要素、回合制等特征进行了一定的改进,删繁就简,又保留了相当程度的策略性和随机性。但删繁就简的同时,也使游戏相对而言更显单调,多层地牢打下后越来越重复,在运气不佳、装备不好的情况下,一个BOSS虽然打得过,却要磨蹭很久,没有摆脱传统RPG的缺点,在操作、画面以及平衡性等设计细节上尤其有很大的改进空间。

不过就只有两名程序的开发者来说,《魔窟》无论是在微创新上还是成绩上都挺不错。游戏在1月8日的更新中也修复了相当多的BUG,喜欢此类游戏的玩家不妨一试。

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编辑 sigil

louxiaotian@outlook.com

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