《Deemo》初上手:浅谈音乐游戏中的情感玄机

从某种意义上说,玩家是音乐游戏的第二创作者,游玩过程即是模拟音乐的表演状态,感受创作中的高峰体验,颤栗、欣快、满足、超然的复杂情绪纷至沓来。

作者权发遣提点两浙西路通政公事2015年11月12日 15时41分

 

取巧之问:“武林高手是怎样辨别杀气的?” 发聩之答:“BGM。”

 

 

相对于曾被媒体渲染为“电子海洛因”的游戏产品,音乐这种天生自带神圣教化使命的艺术在主流文化中无疑更为顺眼。当音乐与游戏结合成独特的“音乐游戏”门类时,前者的光环在很大程度上洗刷了后者的原罪。无怪乎审慎又克制的文化部在2005年发布的第一批15款适合未成年人网络游戏产品清单时,就将《劲舞团》与《劲乐团》爽快地列入其中。

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而且,这种结合无疑也是非常成功的,我们时不时就能看到优秀的现象级音游在市场上大行其道。尽管受限于计算机硬件技术的发展,音游相比传统游戏种类起步较晚,但这并不影响它的时髦值与风靡度。我们知道,游戏评分与榜单推荐是玩家选择某款游戏的重要因素,以本文要讨论的音乐游戏《Deemo》(古树旋律)为例,笔者曾在不下10个地方看到媒体或玩家个人对它的倾力推荐,而且每每夸张地冠以“神作”二字,这也是笔者为它付费下载的肇因之一。

《Deemo》与开发商雷亚的前作《Cytus》相比,在玩法上有所更改,以音符掉落至基线时模仿钢琴演奏的 NOTE 打击方式取代了前作触点满屏的打法,“二指禅”将很难适应一些曲目的高阶难度。此外,《Deemo》中还加入了更多的故事情节内容,这无疑也是它获得好评的关键原因之一。初始剧情中,小女孩从天而落,小黑人Deemo为了帮助她回到来时的地方,以演奏乐曲的方式帮助古树成长。随着古树不断长大,剧情一点点解锁,玩家对游戏世界观更了解,沉浸的感觉也就越深刻。

音乐本身是可以叙事的,一段旋律就像小说中的一个章回,对国人来说,最著名的叙事音乐当属《梁祝》无疑。但音乐游戏对其剧情的叙事,光靠音乐本身来表达是很容易引发分歧,所以需要加入额外的设定,将玩家被音乐所激发的天马行空的思绪导入开发者明确的故事正轨。所以《Deemo》中曲子完成度超过60%后,会提示解锁新曲目,或者触发了新剧情,促使玩家回到主页和游戏角色以及场景道具进行一番交互,开发者就在这个过程中或有意、或无意地向玩家透露了自己的叙事意图。

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韩愈在《送孟东野序》中曾有一段非常经典的论断:“大凡物不得其平则鸣……乐也者,郁于中而泄于外者也,择其善鸣者而假之鸣。”音乐以“不得其平”的饱满情感而动人,钢琴成为“假鸣”的工具之一。《Deemo》想表达的主要情感是什么?通过剧情不断展开,我们最终发现是兄妹之间未宣之于口的爱护与孺慕。这种感情是如此美好与普遍,玩家在第一时间就能毫无障碍地接受这个设定,并被它的后续发展不断吸引。

美国先锋派古典音乐作曲家约翰·凯奇曾表示:“音乐是一种有意的无意义,或者说一种无意义的游戏。”听众才是音乐意义的赋予者,不由自主的情感共鸣是对乐曲演奏的最高肯定。对于音乐游戏来说,首先用音乐吸引玩家,最终用故事触动玩家,让回顾与记忆寄托在音乐旋律的流动中,这是建立玩家认同的重要方式。

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关于《Deemo》朦胧剧情的索隐之论,各路论坛上已经有许多大神发表过见解,笔者在文中就不过作赘述了。

那么,音乐游戏本身必须以剧情立足吗?当然不是这样,剧情只是基本分之外的加分项目。在叙事功能之外,音乐还是人们情感最直接的表达方式,所谓“郁于中而泄于外者”。在音乐游戏制作中,音乐家对音乐投射情感,使这种情感通过旋律、节奏、和声等要素表达,以形象化、可视化的方式让玩家接收;玩家则在聆听音乐的基础上,按照视觉符号提示执行交互行为,这种行为最终与游戏的开放系统一起完成一首音乐的演奏。在这个过程中,玩家经历了一次深刻的沉浸式体验,俨然超越了现实的非音乐家状态,迷失在虚拟世界所创造的“演奏成功”的错觉中。

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沉浸感是人们体验艺术形式的最基本的状态,它是指人进入某种投入状态的所有行为和情感的总和。沉浸感需要引导,而音乐无疑是引导的最佳方式,人的心跳与呼吸很容易在音乐的韵律中得到统一。当玩家按照游戏音乐的提示把身体节奏与音乐节奏相互匹配时,就逐渐进入一种音乐沉浸。

从某种意义上说,玩家就是音乐游戏的第二创作者,游玩的过程即是模拟音乐的表演状态。当玩家顺利结合每个音符将一首歌曲完整串联时,实际上已完成了一种有目的的追求与无目的的获得,借助音乐游戏模拟音乐表演者,感受到了创作中的高峰体验,一时之间,颤栗、欣快、满足、超然等复杂的情绪纷至沓来,“神作”二字的评价由此在脑海中蹦出。

《Deemo》中的模拟钢琴演奏方式,让玩家注意力高度集中于虚拟音符,将情感移注到按键提示符上,个体意识在某种程度上迷失,按键提示符好像成了身体感知的延伸。音乐旋律与下落音符在节奏的协同下形成一种联觉之美,丰富的通感让玩家进一步加深沉浸,直到情感爆发之后,音响渐轻,乐曲的余韵在完成度结算时缭绕在耳……声音消失了,情绪却依旧在心间酝酿与回荡。这种相似的共同体验是游戏玩家之间辨认彼此的关键特征,他们或许无法很好地表达出内心的确切感觉,但对方往往能够明白自己的未尽之言,会心地安慰道:“不用说了,我懂,神作。”

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说完游戏体验,最后再谈谈笔者对《Deemo》的个人体验。上文虽然洋洋洒洒地说了一大堆,但其实受限于天赋(俗称手残),笔者只能在最简单的难度下勉强把剧情往前推进,完成度最高的曲目勉强才能上70%+,可饶是如此,也在很多乐句中打出了非常过瘾的感受。非常羡慕那些天生手快的家伙,他们的体验一定比笔者更加深刻。毕竟,相匹敌的游戏技艺与游戏难度,能够更有效地引领玩家经验深度沉浸的流畅感。

总的来说,如果你爱好音乐游戏(谁会不爱呢),能够接受《Deemo》的游戏形式,那么它完全可以称得上是一款匠心独具的好作品。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 权发遣提点两浙西路通政公事

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军争之难者,以迂为直,以患为利。故迂其途,而诱之以利,后人发,先人至,此知迂直之计者也。

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