《粉碎怪物:城市破坏》:又一款有着20页说明书的COC Like

2015年10月30日 10时39分

读者AugustD

这是一款数据导向优良、品质不错、又在简化COC玩法上有所努力的好游戏,但赫胥黎那些令人忧心忡忡的设定,似乎已经在一些世界的角落里影影绰绰地到来了。

3《粉碎怪物:城市破坏》(Smash Monsters - City Rampage)是加拿大工作室A Thinking Ape在2014年底推出的一款COC类游戏,并在近期进行了2.0版本更新。作为一款一年前发行的「老」游戏,该作通过付费点设计和持续不断的凶猛运营始终维持着一定热度(同时也是非常可怜的热度)。它精致、标准、流程化,缺乏创新,在「趣味」和「概念」上没啥拿得出手的小把戏,还懒于运作/更新社交媒体,所以目前的市场表现也算恰如其分。

游戏中,玩家需要扮演一位邪恶的指挥官,任务是毫无理由地把其他玩家和(可怜的)邪恶NPC的城市摧毁掉。与工作室的标志物大猩猩一样,这是个简单粗暴、胸(肌)大无脑的COC-Like游戏,集合了城市建设、玩家攻防、卡牌收集养成等各种时髦玩意儿,如果单看界面,你甚至会怀疑他是「砸锅卖铁赶英超美抄COC」年代的本土产物。

《粉碎怪物》的玩法大致可分为两部分,核心的PVP和抽扭蛋。PVP系统可以再分拆为两个部分,一个是进攻:带着怪物出去抢钱;另一个是防守:种田盖大炮防止被别人抢。和COC相比,本作的战斗版图被简化为3×3的标准九格,一个格子塞一个建筑,双方按回合制行动,把建筑全拆完算胜利,被防御建筑全击杀算失败。怪物和建筑有冰、火、毒三种属性——并且如你所想有简单的属性相克。怪物和建筑也有各自的技能,建筑会自动攻击,怪物的技能需要在自己回合手动释放。这些调整让《粉碎怪物》更适合小屏幕,又保留了适当的策略性。

标准的COC情节,寻找敌人进行掠夺或者复仇;实验室显而易见是用来升级科技树的,顺便也能获得资源;你的城市可以分为4块解锁,比COC简单多了

回到收集养成系统上,玩家的全部建筑和怪物资源都是以卡牌形式展现的。建筑卡只能通过PVP搜刮其他玩家,或者PVE搜刮NPC获得,怪物卡大多要依靠抽扭蛋,不同抽扭蛋方式消耗的资源、出货的概率或稀有度各不相同。值得一提的是,卡牌有五级稀有度,每级稀有度有五个星级,星级又是通过等级和经验值决定的。我们捋一下,如果想从零开始培养一个强力怪物,你需要先打架/吃狗粮获得经验值,再通过经验值升级,达到特定等级再提升星级,达到满星级再提升稀有度。如果理解起来毫不费力,你一定是卡牌游戏的受害者。:-)

然而,以上描述只是这个庞杂系统的冰山一角。《粉碎怪物》中可用于互相置换的资源有10种以上,其中5种资源可用于抽扭蛋,此外用于研究技能树的资源有20种左右,而所有这些资源甚至没有统一展示的位置,仅仅辨识图标都会让人困惑。

不同资源对应不同扭蛋,这美术确实挺酷的
不同资源对应不同扭蛋,这美术确实挺酷的
这其实是一个回合制RPG,请注意怪物和建筑血条上的速度标记;横线冲撞是最基本的攻击方式,累计输出掉75%生命值即可通过;爆炸产生连击,利用连击产生更大量的伤害
这其实是一个回合制RPG,请注意怪物和建筑血条上的速度标记;横线冲撞是最基本的攻击方式,累计输出掉75%生命值即可通过;爆炸产生连击,利用连击产生更大量的伤害

复杂系统并非一种「错误」,也不代表「无序」,复杂系统的存在常常会对应一个复杂问题。在游戏领域,这可能是赋予美学意义,比如搭建复杂的机械结构去给怪兽喂糖果,也可能是强化临场体验,比如给人物捏一张毫无战斗层面意义的脸,很难说数值本身是一个复杂问题。《粉碎怪物》的繁琐和趣味都体现于此,它一半机制意义有限,剩下一半机制缺乏组织,也没有足够的操作引导(你能循序渐进也好呀)。另一方面,解读这些游戏机制让玩家的体验变得更加多元,最矛盾的是在《粉碎怪物》中,这些资源的相互关系并没产生混乱。

在赫胥黎的美丽新世界里,只有最复杂的游戏才能通过行政批准被人民接触,因为简单的游戏不利于促进消费。我并不是针对《粉碎怪物》,这是个数据导向、品质不错、又在简化COC玩法上有所努力的好游戏,但赫胥黎那些令人忧心忡忡的设定,似乎已经在一些世界角落影影绰绰地到来了。

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优点
画面优质,怪物设计也很精彩;
运营非常勤奋,大小活动不断,支持(渣)中文;
数值设计较合理
缺点
游戏中资源/材料/道具的设计复杂,难以理解;
部分游戏机制的结合很生硬

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