《传说的旅团》鼓励你利用仇恨值提前掌控自动战斗

这款来自日本的独立游戏尝试在从右往左一本道推图式的自动战斗中,鼓励玩家提前作出夹击敌人的操作,这需要时机的预判和对仇恨值的掌控。

编辑sigil2015年10月13日 10时38分

第一眼看上去,《传说的旅团》(伝説の旅団)不像个日本游戏。

因为现今市面上常见的日系RPG手游,给人印象都花花绿绿的,界面拥挤,人物和怪物的造型复杂。当然,其中肯定有例外,不过《传说的旅团》尤其不像个日系手游。这款游戏整体上采用一种昏黄、暗淡的色调,像蒙了一层纱,加之平面的角色造型,使画面给人的感觉像是皮影。

《传说的旅团》在2015年京都独立游戏节(Bitsummit 2015)获得了最佳视觉设计奖提名,证明了自己的美术不俗。但除了美术以外,这款游戏的战斗系统其实也值得一谈。

游戏的开发商Oink Games原来是做桌游的,在他们的官网上,有展示一些棋牌和休闲小游戏,还有几款传统的TRPG。作为一款RPG,《传说的旅团》的职业构成也相对传统,包括会治疗的主角绵羊、坦克雄鹿、持巨斧的战士狮子、弓箭手兔子等等,它们与蜗牛、甲虫等怪物在月夜下战斗。其中主角以外的同伴会陆续加入队伍,而一场战斗最多只能派出三个单位。

游戏的故事背景也并不特别:在一个没有太阳的剑与魔法的世界,一只绵羊要从百眼巨人阿格斯和它的爪牙手中夺回火种,救出自己的妹妹,标准的日系套路。

游戏整体都采用了这样昏暗的画风
游戏整体都采用了这样昏暗的画风

《传说的旅团》第一个有点特别的地方,是它采用了手游中不太常见的“仇恨值”设计。

一开始我以为《传说的旅团》只是个普通的推图游戏。因为在教学关卡中,左边跑过来一只怪,右边只有一个单位,即治疗绵羊,我点击绵羊头上的“GO”,绵羊冲过去打怪,慢吞吞地自动战斗,玩家可操作的唯一内容就是绵羊的一个治疗技能。这听起来可能有点像《刀塔传奇》。

不过在第一个同伴雄鹿加入以后,事情就不一样了。教程提醒我先点击雄鹿头上的“GO”,等它出发打怪打三下,才要我让绵羊GO。果然,怪只打坦克雄鹿,绵羊就站一边,愉快地砍砍砍。之后,雄鹿的技能作用也显现了出来,是嘲讽,吸引怪打它。有点意思,我继续玩了下去。

飞行单位,对于个矮的怪物来说不可战胜
飞行单位,对于个矮的怪物来说不可战胜

第二个同伴的出现又带来了新鲜感,那是一个飞行单位,一只持枪的老鹰。同样的,怪物方面也出现了飞行单位。这时就出现了一个很逗的场面:绵羊因为身高太矮,跳砍也只能砍空气。而大个子坦克雄鹿和飞行单位老鹰才是打得着怪的。看来后面的关卡,肯定得根据怪物类型配置队伍,遇见会飞的,矮个的绵羊就不能要。

第三个同伴是战士老虎,它带给我的发现纯属偶然。虽然各个单位可以先后出发,但为了图方便,一开局我就刷刷刷连按三下“GO”,把单位直接派出去打怪。虽然三者速度不同,但迟早都会在前线挤作一团。这时候我点击老虎的技能往左击退一只怪物,看见绵羊竟跟着跑了过去——怪物也是有仇恨值的!它打了绵羊,所以绵羊记仇。

根据出现的怪物类型,可进行队伍配置,单位主要分为近战、空战、固定三种类型
根据出现的怪物类型,可进行队伍配置,单位主要分为近战、空战、固定三种类型

后来发生了更没有预料到的事情。绵羊砍死左边被击退的怪物,又折身回去,给了右边的怪物一下背刺,2倍伤害!

背刺有2倍伤害的设计显然是计划好的,仔细想想,“GO”选项、仇恨值以及背刺伤害加倍这些东西其实是相互联系的。

简而言之,《传说的旅团》尝试在从右往左一本道推图式的自动战斗中,鼓励玩家提前作出夹击敌人的操作,这需要时机的预判和对仇恨值的掌控。

因为进入自动战斗后唯一可操作的只剩下技能,几乎就等于是说,你必须先准备好一切,再让预判的步骤自动运行。这一设计思路让我想到的就不是《刀塔传奇》了,这是半即时制的《博德之门》啊!

后排的弓箭手吸引了仇恨,怪物越过前排单位直接冲向弓箭手,形成左右夹击的局面
后排的弓箭手吸引了仇恨,怪物越过前排单位直接冲向弓箭手,形成左右夹击的局面

在后来的战斗中这一点可以得到验证,配置队伍近战职业在左、弓箭手在右,先让弓箭手GO(弓箭手的特点是不移动,呆在原地射箭),怪物跑过来途中吸引它的仇恨,它就会越过左边的近战,直接冲向弓箭手。这时候再让近战GO,就是左右夹击,妥妥的背刺。在以后的关卡中,更是会出现一个刺客单位,直接在怪物背后攻击。

游戏设计者无疑在战斗方面有些想法,但效果怎么样呢?玩家的评论和媒体的测评反映了几个典型问题。比如因为绵羊的速度比雄鹿快,挡在前面结果让坦克的存在毫无意义,这是没注意新手教程;加载画面透露的提示中,背刺伤害加倍的设定也被认为是鸡肋,甚至受到讽刺:“问题在自动战斗这一前提下,怎么做才能让角色绕到敌人身后呢? ”这也是连按三下GO,没体会到先后出发设计的用意。

但事实上这一套设计被忽视了,所以也被低估了。不过它是否真的有那么好呢?因为战斗的距离较短,怪物也不只一只,有时你先用弓箭手吸引了第一只怪的仇恨,后面的怪早已经赶上来攻击了己方第一排还没激活的单位,这往往就会造成得不偿失。也许加大敌我双方以及单位与单位之间的距离会好一些。

另外,游戏的某些设计也颇具争议。例如,体力的回复不按照每分钟回复几点来算,而是在每天的5点、13点和21点回满;战斗单位不到城镇不能回血,回到城镇又要重打,所以要求玩家利用有限的单位配置队伍连续通关。

但这也体现了设计者自己的想法,毫无疑问,《传说的旅团》无论是在美术还是在战斗系统上都是有下过功夫的,在大量同质化的自动战斗手游中作出了独特的尝试,它值得经受更多玩家的检验。

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编辑 sigil

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