如何制作虚拟现实游戏?从Valve的《Aperture Robot Repair》Demo谈起

虽然VR游戏未来的表现形式还没有最终答案,但可以肯定的是,把传统主机或者手机游戏简单地分屏就移植到VR设备上来,是不可能成功的,开发者需要针对VR重新进行开发。

读者台伯河2015年09月28日 14时58分
就在3天前,Oculus Connect 2开发者大会刚刚在美国洛杉矶落下帷幕。在会上,Oculus官方再次确认了Oculus Rift虚拟现实头戴设备在明年的第一季度就会真正和消费者见面了,而14款为之量身打造的游戏也将同期上市。

我们一直在讨论虚拟设备的未来,但和游戏发展史上的历次浅尝辄止所不同,这一次虚拟设备的到来更显得是有备而来。此前,在触乐的《漫步虚拟现实:Valve是如何营造VR体验的?》一文中,我们对VR设备的硬件原理作出了深入浅出的介绍,今天作为该文的姊妹篇,我们再来从软件——即游戏开发的角度来聊聊VR。

虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)将成为游戏乃至整个消费电子领域的下一波浪潮,这应该是毋庸置疑的,不过对于VR游戏应该如何制作这个问题,目前还有太多厂家和玩家对其有所误解,毕竟它与传统桌面乃至移动游戏场景有着很大差别,以往制作桌面或者移动游戏的经验与思路,不能直接照搬到VR游戏中来。

到目前为止,我们还没有看到任何一款针对VR的游戏正式上架。目前我们所能获得的最优秀的VR游戏体验,就是Valve在Vive上所发布的基于《传送门》的《Aperture Robot Repair》Demo。从这个Demo里,我们可以看到Valve作为一家致力于VR技术多年的公司,对于VR游戏到底应该如何制作所建立起的一系列规范。

Vive相比于目前的Oculus最大的优势,就在于提供了室内(Roomscale)VR体验。玩家可以在一个4×4米的房间内四处走动来体验VR游戏。在Vive安装好基站头显手柄等一整套硬件系统之后,Valve的SteamVR工具会引导玩家先配置整个房间。用户戴上头显,使用手柄确定整个室内空间的大小以及地板高度。一旦确定好室内的可用空间之后,在游戏里当用户接近边缘时,就会出现一道虚拟的墙壁提示用户。

Demo开始,我置身于光圈科技丰富体验中心(Aperture Science Enrichment Center)的一个普通的工作间,广播系统很贴心地引导我四处探索。Valve的新手引导做了这样几件事情:

1. 让玩家拿着手柄移动到一个特定的辐射充电器上充电; 2. 让玩家按下手柄上的按钮,明白手柄的按钮机制; 3. 使用手柄拉开一个抽屉,让玩家明白如何使用手柄与VR环境进行交互。

玩家拉开第一个抽屉看到的是一卷机器人的蓝图,第二个抽屉是一盘坏掉的蛋糕(熟悉《Portal》系列的玩家都知道这是什么意思),第三个抽屉则是一个小小的办公间,《Portal》风格的小黑纸片人正在办公。而当他们看到巨大的玩家之后,就会开始恐慌并且四处暴走,最终自己把抽屉收回去。这里玩家可以好好观察一下Valve带来的极其精细的场景设置,接下来就是这个Demo的主要内容:维修Atlas。

抽屉里的小人。“你是他们的神灵”,广播系统如是说
抽屉里的小人。“你是他们的神灵”,广播系统如是说

抽屉的背后是一扇门,玩家拉动门旁边的把手,门就会打开,遭遇了严重故障全身冒着火花的Atlas颤颤巍巍地走进来。实际上Valve隐藏了手柄的一个功能:如果玩家的自由移动区域不足以覆盖整个Demo的房间大小,那么按下手柄的触板,游戏中的手柄就可以伸出去一段距离让玩家够到远处的机关。这是一个相当有用的功能,Valve并没有将其包含在教程里,玩家只需要试着按一下触板就能明白。

维修Atlas显然是一个非常复杂的工作,拉开机器人的前面板,无数复杂的零件在面前旋转。广播系统慷慨地给予玩家一分钟的时间来修好机器人,我们大可以慢慢修——等等,一分钟时间怎么够!

Atlas被吊起来,玩家需要把它的前面板拉开
Atlas被吊起来,玩家需要把它的前面板拉开

就算玩家勤劳地将构成Atlas的那一堆零件在眼前转来转去,Demo里也没有给出任何提示告诉玩家究竟应该怎么修它。友善的广播系统在耳边不停呱噪,一直说“不要急慢慢来”,但是60秒过去了,一下子所有的零件全部掉在了地上变成一堆垃圾。熟悉《Portal》系列的玩家都明白,这是光圈科技一贯的风格—— 一开始就告诉你,手柄需要玩家穿着辐射防护服才能充电,但是紧接着广播系统就说明“没有检测到防护服”。在光圈科技丰富体验中心,人类的地位仅限于“Test Subject”(测试对象)。

“哦,是你。”在玩家毫不意外而悲惨地失败之后,GLaDOS出现了。“我一开始是反对这个项目的,人类怎么可能修得好机器人?”她还是那样的刻薄和毒舌,这也是我们爱她的原因,不是吗?不过这次,我们终于直观地领教到了GLaDOS的体积,她可真是大呀。

“看来以你的智商,只能做这个了。”GLaDOS说着,这个普通的工作间被拆散,玩家发现自己正好是在体验中心的一个轨道平台上。四周的导轨送来新的面板,将整个房间重新组装起来,变成了一个标准的光圈科技实验室的样子。墙面打开,远处就是我们熟悉的按钮,方块和出口。紧接着巨大的铁锤落下,Demo结束。

最后GLaDOS果不其然出现了
最后GLaDOS果不其然出现了

Valve在这个Demo里展现的是如何引导用户体验虚拟现实。虚拟现实与往常的任何一种游戏体验都不同,它所带来的沉浸感是史无前例的,也带来了全新的对于身体感知的要求。Oculus所极力确保的坐式(Seated)VR体验不太涉及到身体感知,Oculus在CV1的包装里附带了一个Xbox One手柄作为交互方式,这也是玩家早已熟悉的手柄交互。然而一旦涉及到站立的,可以移动的VR体验,那么身体感知立刻就成为一个很大的问题。Valve不但需要在硬件上使用分立的手柄设计,还得在内容上引导玩家习惯使用分立手柄来进行交互,这才是《Aperture Robot Repair》这个Demo的重要意义。而Valve通过之前“Portal”系列向我们展示了,他们在引导玩家进入游戏的能力绝对是大师级。

Atlas的零件做得非常精细
Atlas的零件做得非常精细

就目前来看,VR游戏的引导与传统的游戏差别很大:因为传统游戏只发生在屏幕上,制作方可以限定引导元素只出现在屏幕上。而在虚拟现实中,玩家不一定会盯着事件发生的地方。笔者已经目睹过太多的玩家在进行完一个事件之后就停在了那里:我下一步该去做什么?虚拟现实里没有屏幕,不会有一个大大的按钮告诉你“点这里”。而且,在高沉浸感的虚拟现实中,太过于明显的按钮和提示,会对沉浸感造成一定的破坏。对于已经习惯了探索和强交互的核心玩家这都不是障碍,而对于才进入虚拟现实的玩家来说,引导仍然是一个需要解决的问题。

其实这也意味着,虚拟现实游戏将不再会是现在的快节奏,而是会重新慢下来。在虚拟现实中玩家需要时间探索,太快的节奏以及同时发生太多事情会让玩家无所适从,虚拟现实的游戏比以往的游戏更加接近于现实。

第二个问题则是在虚拟现实中如何移动。虽然Valve使用Lighthouse技术实现了室内VR体验(Oculus也展示过他们已经能够提供同样的体验了),然而这仅仅是在一个有限区域内的走动。传统的主视角游戏基本上需要在大范围场景内移动——像《Portal》这样的,甚至需要在空间里运动。在没有VR经验的人看来,这只需要将传统的移动方式放在VR里就可以了:用摇杆移动!但实测就会发现这不可行,视野的快速运动和身体没有位移会导致晕动迅速出现。

《Edge of Nowhere》是一款第三人称游戏,在一定程度上避免了晕动症
《Edge of Nowhere》是一款第三人称游戏,在一定程度上避免了晕动症

所以在Valve的这个Demo里,玩家没有更大的移动范围,始终就在这个平台上“观看”。未来如何能让玩家在一个狭小的区域,或者干脆坐着并在虚拟世界中重新动起来,也是一个让开发者颇费脑筋的问题。不过目前传统游戏开发商Insomniac的VR新作《Edge of Nowhere》则绕过了这个问题:这是一个第三人称游戏,而《EVE: Valkyrie》则是一个飞行模拟游戏,玩家有座舱作为稳定的参考物。在VR平台上我们可能一时半会儿还不会见到类似《使命召唤》或者《半条命》这种传统的第一人称游戏。

行走重定向,这是目前VR研究的热门领域之一
行走重定向,这是目前VR研究的热门领域之一

如何能让人在狭小空间或者坐着便能在虚拟现实中移动?目前VR业界所采取的一般方法是使用“瞬移”:没有移动的过程,用户就不会头晕。另外一种办法则更高端一些,叫做行走重定向(Redirected Walking),利用人的感知上的错觉让人在虚拟世界中走过比现实世界里大得多的范围。或许未来的虚拟现实游戏就会采用这些手段来解决移动的问题。

让玩家在现实中与在VR中一样移动也是解决方法。于是我们看到了万向跑步机。然而体验过的人都表示这样的体验与真实的走跑跳有很大差别,更别提蹲趴了。而诸如Zero Latency或者The Void则提供了一个真实的开阔场景让玩家能够自如走动,这让VR游戏更加接近于主题公园的体验,或许这样的超重度体验是未来VR游戏的一个主要表现形式。

VR游戏将会是一个什么样的表现形式,现在我们还没有最后的答案,但可以肯定的是:它将和传统的游戏很不一样。把传统的主机或者手机游戏简单地分屏就移植到VR设备上来,是不可能成功的,开发者需要针对VR重新进行游戏开发。

 

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读者 台伯河

Tiberium@chuapp.com

资深VR从业者

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