《这是我的战争》:不只是战争中的道德困境

《这是我的战争》上架移动平台以来,关于这款游戏的讨论又形成新的热度。为什么能够形成这样广泛的讨论,在游戏中玩家心理又有着什么样的变化?我们可以粗略地梳理一下。

读者李韬2015年07月21日 17时05分

 

炮击持续了两个月,慢慢的停了下来。避难所的生活黑夜白天不分,没有了炮声反而显的更加难捱。到了第六个月的时候,我们的食物和水都所剩不多,只好在夜晚冒险出去。卡提亚认识城市警备队的一个小头目,他每次带一些烟和酒去交换物资,还好这些东西我们囤积了不少。我则是去被炮击的建筑里拾荒,这些地方没有人住。冬天就要来了,要多储备一些木材和机械零件。收音机传来消息,塞尔维亚人正在准备和谈,他们已经撤走了山上的狙击手。事情似乎都在朝好的方向发展。 然而不幸就发生在这一天,那是1992年10月12日,离她的生日还有一星期。 她去军营交换物资,被贼人盯上了。在搏斗中,左腹中了一刀,暗红的血流了一路。等到我黎明前回来,她腰上裹着纱布,躺在床上。我推开她的眼皮,瞳孔已经散开。 多么绝望的夜晚。 我背着她的身体,葬在怀宁河边,她很喜欢这条河,山间急流,富有变化。 现在,我离开地下室,怀揣着一把克罗格,去投奔我的悉识的旧友,我听说他在南边。

——布鲁诺日记,P88

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太平生长,岂谓今日识兵戈

最近在移动平台上架的生存类游戏佳作不少,《辐射避难所》、《饥荒》,当然还有今天要说的这款《这是我的战争》。同时,作为反战题材的游戏,《勇敢的心:伟大战争》侧重于描写历史的荒诞和个人的渺小无力,《这是我的战争》则在直面战争中的道德困境,在黑暗的废墟里审视人心。这也对应了游戏名中的“great war”和“war of mine”,“我的战争”,抛弃了传统战争游戏的宏大叙事,着眼于“我”,自身的生存之战。

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窖中无斗米,要不要抢劫这对老夫妇的口粮?这种问题想想就头疼

来自波兰的开发商11 bit studio,根据南斯拉夫内战中的萨拉热窝围城战——现代战争历史上最长时间的围城战役,创作了这款游戏。在其接受PCGAMER采访时说道:“We decided to work around this idea and make something real, something that moves people and make them think for a second. ”It's about time that games, just like any other art form, start talking about important things."(我们打算围绕这个想法做一些真正的工作,做一些能打动人起码能引起思考的事情。游戏是时候像其他艺术形式一样开始探讨重要的问题了。)游戏创作着眼于艺术,也能够叫好又叫座,无疑是当今为数不多温暖人心的大团圆结局。在Steam和AppStore,很多评论可以称得上“深入思考”,而一些论坛里优秀的“同人文”,也当得起“战争题材小说”。能引起这样广泛深入的讨论,我们不禁要问个为什么。

一、身临其境

一方面,制作组在还原历史的过程中查阅了大量史料,包括围城战中幸存者的回忆录,在此基础上的历史还原富有细节而生动立体,比如在一些场景会遭到狙击手枪击,在某些墙壁上涂有“sniper”和一个表示方向的箭头。黑灰白三种色调的铅笔画渲染,有一种老照片的感觉,隐隐透出历史的庄重感。除此之外,游戏中的人物角色,不单单是玩家控制的角色,其他数量众多的NPC,都有其自身的故事。而且他们的故事伴随着战争,往往不是非黑即白的好人坏人,而是一种灰色、界限模糊的众生相。通过各种可感的元素,营造出阴暗、厚重而又真实的游戏氛围。

另一方面,游戏通过合理的机制和数值设计,让资源匮乏、随时处于死亡线的感觉贯穿游戏过程。这使得玩家在游戏中始终面临选择,一般来说反馈的结果是冷血无情会获得较丰厚的收益,更有利于保证自身的生存,这无疑与我们现实中的道德观念是冲突的。这种矛盾迫使玩家质问自己(至少产生这样的想法),如果我真的处于这种情况,会做出什么样的选择。

另外,游戏中情绪系统的设计让“道德”不单单是玩家的事,同时也关乎着游戏中角色的命运。比如某一角色杀了人,会出现意志消沉的状态,而这种状态不断加深,就会导致该角色出走或自杀,简单的结果就是玩家不能破罐子破摔,一路杀人偷抢下去。游戏中不可存档,死了就是死了,除非玩家重开一局。实际上这样的情况也往往导致重开。玩家在游戏中只能控制角色的行动,而无法控制其内心想法,比如说角色“我选择死亡”的时候,玩家并不能透过屏幕劝说其“生死看淡不服就干”来改变这一局面。道德不光存在于玩家内心,也真实存在于游戏中,这种情况下玩家无疑会产生对比,进而思考。

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这句警告是真的,作死真的会死

二、道德困境,游戏之外,关乎现实

战争无疑是冲突的极端表现,但游戏中的某些场景,我们可能面临的选择,同样会发生于现实中。虚拟的游戏我们可以不在意,但投射的现实问题却不得不让玩家关注。以讨论比较多的“是否与准备强奸妇女的士兵进行搏斗”这一情景为例,这种事在现实生活中也不鲜见,或者我觉得置换成“摔倒的老人要不要扶”这种问题本质上也没区别。

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后来我才知道这是有套路的

回想起来我第一次在游戏中面对这一场景,作出的选择何尝不是现实中也可能会作出的。我在门口天人交战,在犹豫中事态进一步升级,然后脑子一热打开门冲了进去,看到士兵掏出枪又马上一怂落荒而逃。说来也是惭愧,但那个游戏中的女人确实机灵的跑了,这让我当时很开心。游戏在交互性上确实做到了极致,不是简单的给玩家一个场景,然后弹出一个对话框问你是否不怂就是干。选择是无时无刻不在发生的,即使你站在门口什么也不做,这也是一种选择。玩家在游戏中做出的选择,有时候是潜意识的行为,能深入到这一层面,足以令这款游戏成为青史留名的杰作。

三、理性思考下的“反战”

玩家在游戏中经历许多艰难的选择之后,自然而然会思考,为什么选择这么难,这都是体制问题。话说回来,能给战争甩一个“体制问题”的锅,也是相当好的一件事了。但在这里,我们可以稍微深入探讨下。

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在超市里会遇到同样来拾荒的人,可以达成合作,唯一原因是超市里东西足够多。当然贪心一点杀人越货,东西更多。

比如在游戏中,大多数玩家拾荒的时候是很怕见到人的。我不知道见到的人是好人还是坏人,他会不会袭击我。为了避免这种可能性,我不得不先下手为强。这是一种囚徒困境下的零和博弈,因为战争导致了完全的无规则——这可以说是原罪,至少对大部分普通人来说,坏的规则也胜过没有规则。资源的有限性天然会导致争夺,这与和平或者战争状态无关。问题在于和平状态下,人们会有更多选择和讨论的余地,在此基础上形成一套最基本的共识,并为之让渡部分资源——成立暴力机关来提高违反基本共识的成本。道德的基石来自于这种基本共识,在人的成长生活中成为一种经验主义指导,并在不断的正反馈中加固。

而战争就是以一种最为激烈的方式摧枯拉朽打破旧有的条条框框,往往会出现一定时间一定空间的无规则真空状态。处在十字路口的人不知所措,“死人的观念纠缠着活人的头脑”。这在某种意义上是我们“负罪感”的根源。

从这里去反推,游戏中种种设定下呈现的“反战”,立意是很广泛和深刻的。

目前,越来越多的PC大作,或移植或直接开发移动平台版本,这无疑是好的趋势。起码对于《这是我的战争》来说,面对PC正襟危坐的玩,我已经坐不住了。

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读者 李韬

nsssdqnzy@163.com

资深血色衣冠玩家,精确计算出1个吴起大约等于1.214个孙武。

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