一个搞差异化的三国手游:《我不是三国志》

《我不是三国志》的战斗形式在国内比较少见,无论是1V1的对峙,还是画面上方的独立血条,都给人一种格斗游戏的观感。当然这不是一个格斗游戏,依然是基于回合制的小队战斗。

读者oracle2015年07月01日 17时53分

上周西山居为庆祝自家《西游降魔篇·动作版》上线,远至敦煌开场发布会,声势浩大,开销不菲。发布会上除了“降魔篇”这个重头IP本身,还捎带演示了4个预计下半年上线的新品。我个人对《西游降魔篇》兴趣不大,但在随后的演示中,另一个产品给我留下了比较深的印象,发布会结束后特意和制作人交流了一会,觉得是个国内比较少见的手游,故在这里做个单独的介绍。

这个游戏叫《我不是三国志》——现在一般的看法是,一个游戏用了三国IP就相当于自毁一半,所以这个游戏在标题里用“不是三国志”的方式来凸显区别,效果嘛见仁见智,总之还没离开三国的圈子,但也在尽力去做一些差异化的东西。

按照惯例,最好先看一段游戏开发版本的演示视频。这是一个单纯的技术演示,没有宣传润色的成分,而且完成度也不算100%,制作人说一些特效和美化还没做出来。

视频信息量有不少,有经验的朋友看完就能了解得七七八八。从视觉观感来看,美术和UI表现很抢眼,画风在国内比较少见,连界面切换的动画效果都做得很足。考虑到这个游戏在2013年CJ就公布了,到现在起码做了两年时间,细节上的积累是不少的:

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关卡界面有一些《胧村正》的影子

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另外的开场动画采用了日式动画,这是演示视频中所没有展现的,观感有点像几年前的日番《王者天下》,素质不俗:

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《我不是三国志》的战斗形式在国内比较少见,乍一看像个FTG——无论是1V1的对峙,还是画面上方的独立血条,都给人一种格斗游戏的观感。当然这不是一个格斗游戏,依然是基于回合制的小队战斗。血条下方的几个角色头像就是其他几位队员。和KoF类似,当前角色失败后退场,由队友接替上场,而未上场的队友也能临时乱入,承担一定的援护功能。

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同时,注意画面下方红框标出的部分,是角色的行动点,这个表现形式有点像PC上的《神界3》,每回合恢复两个行动点,每个技能图标上显示了所需的行动点数。指令的回馈不是即时的,玩家需要先按顺序输入一个或多个指令,点击右下角的“执行”后,双方角色才会依次做出对应的动作,因此这种玩法带有一定的猜拳性质,变数比较大。

行动点和小队的设定结合,可以带来一些策略玩法。理论上你可以用一个皮糙肉厚的角色攒攒行动点,然后换一个脆皮DPS上来放大招。有些武将的援护技甚至是永久生效的, 这样的武将在援护上场后不会自动下场,而是直接替换掉当前的武将。

玩家使用了援护技能,当对方攻击时,可以有防御较高的队友跳出来接下这一击
玩家使用了援护技能,当对方攻击时,可以有防御较高的队友跳出来接下这一击
换角色时,下方的部分技能也会随之改变。
其它角色上场时,下方的部分技能也会随之改变。

上述便是这个游戏的战斗特点,但演示中可以感受到的最大问题是:战斗节奏慢,严格遵循“你拍一我拍一”的打斗方式太拖沓,在流畅性方面甚至不如传统的回合制RPG,这一点可能会是用户流失的主要缺口。总之游戏的想法是有的,至于如何将其很好地实现出来,提供一个好的用户体验,则需要在开发中继续完善。

最后,《我不是三国志》的制作人是一名90后,在交谈中坦言是受了Vanillaware旗下《大骑士物语》的启发,当然这两个游戏看起来有非常大的区别——这才算真正的启发嘛,不然就成山寨了。

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读者 oracle

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