大厂商的小制作:CAPCOM的“创造企划”

在小规模加短开发时间的限定下,制作出类型丰富的小品游戏是つくれん项目的主旨,在锻炼公司新人的同时玩家也能体验到更加纯粹的游戏。

作者魔女2015年06月25日 15时02分

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夏日气息渐浓,日子已进入梅雨季节。在魔都淅淅沥沥的雨水下个不停之时,CAPCOM在上周也十分应景地发布了一款手游《迷雾之雨》(Mist Rain)。

该作最吸引笔者的地方,是介绍页面上没有随处可见的“APP内課金有り”字样。这年头还有人做无课金手游吗?当然有,就像触乐之前介绍过的《她最后的遗言》(彼女は最後にそう言った)那种充满情怀的游戏。不过那毕竟是一款独立游戏,而打着CAPCOM旗号推出的这款《迷雾之雨》,又会是什么来头呢?

这款跑酷游戏的核心系统就是画面左侧的时钟,上下滑动钟摆,玩家可以减慢时间的流逝速度,避开一路上迎面而来的障碍物,让魔女走得更远。该作的社交联动系统目前只有通过推特分享成绩这一处,游戏内课金更是不见踪影。如此轻量级的游戏在时下的日本市场大概已不多见,玩家已经习惯那些用各种繁华画作包装、知名声优配音、号称搭载各种战斗系统,而实际内容一成不变的扭蛋游戏。笔者并非要否定所有此类游戏,只是认为手游理应有更多发展的方向。

通过钟摆控制障碍物的运动快慢
通过钟摆来控制障碍物运动的快慢

当然对于大厂来说,任何一个项目都不是毫无理由的心血来潮。本作出自CAPCOM“つくれん”项目计划,其立项理念是通过让第一年加入公司的新人,在小规模加短开发时间的限定下(5人4周),制作出类型丰富多彩的小品级游戏,让新人得到锻炼。这个项目自今年4月份开启之后,目前已经推出了不少轻量级产品

CAPCOM“つくれん”项目中的各种游戏角色

与上述这些小品级产品相比,如今各种包装过度的“大作”实在太多,而我们离纯粹的游戏似乎越来越远。当然,一味强调“纯粹”也是一个伪命题。游戏很难逃脱它的商品属性,哪怕这款《迷雾之雨》也存在诸如缺乏抓人眼球的要素之类的问题。如此单纯的游戏,就像去年大热的《Flappy Bird》一样,也许只有特别无聊的时候才会被人想起。

游戏的发展方向本来就并不单一,所谓的“游戏性”也并不是非得用老任的机能才能够展现。不过难得的是,手游通过自己独特的操作与便于利用时间的优势重新定义了游戏,作为玩家来说自然会期待这个平台能够更加蓬勃发展,走得更远,而不是成为课金地狱。所幸从CAPCOM的つくれん项目看来,行业内的人们也在思考同样的问题。

つくれん项目其他作品,看截图就很有意思呢!
つくれん项目其他作品,看截图就很有意思呢!

说一点题外话,CAPCOM将此项目描述为“作ってみた”,如果你对日本的同人文化稍有了解,一定会感到很眼熟,它与ニコニコ上众多的“歌ってみた”“踊ってみた”如出一辙。这套同人创作的玩法拥有相当广泛的基础,其强调的“无论谁都可以试试”的内在理念,在游戏的世界中想必也同样能够结出果实吧。顺便一提,仔细观察《迷雾之雨》中的魔法使形象,是不是有点像《东方Project》里的雾雨魔理沙呢?

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 魔女

yamahikali@gmail.com

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