一不侵权二不抄,你会遇到怎样的困难?

已经说了太多,太多,关于国内产品同质化和侵权问题,说到大家已经厌倦,我们自己也非常麻木。我们试图做一个统一的梳理,为什么在国内手游圈会有这么多“恶”的现象,为什么我们很难得到一个理想中的“好游戏”。

读者oracle2015年06月10日 18时37分

已经说了太多,太多,关于国内产品同质化和侵权问题,说到大家已经厌倦,我们自己也非常麻木。所以之后若非特殊情况,我们不会专门就某个产品来评述这种行业内已司空见惯的现象。同时,在过去的一些报道中,尽管我们尝试对这类现象做一些分析,探究成因,但篇幅终究有限,不能给出一个全面的结论。在今天这个专题里,我们试图做一个统一的梳理,为什么在国内手游圈会有这么多“恶”的现象,为什么我们很难得到一个理想中的“好游戏”。

“凭什么要让我们大厂承担创新的风险?”

这是一个厂商朋友闲聊时说起的一句话。一时我竟无言以对。我很容易会想到“能力越大,责任越大”,但这句话更适用于“不作恶”领域,用这句话去强迫创新,的确没什么理由。

这句话也反应了一种现实,创新不仅缺乏动力,相反,还处处布满危机。

同质化是手游圈比较突出的一个问题。谈起同质化,总会伴随着一个相反的词就是“创新”。一个看上去似乎很合理的现象是:人们喜欢看到有创新的产品,创新会为行业带来正面推动。

但这只是大家一厢情愿的想法。

事实上,创新不是一个纯粹正面的词汇,用户不会因为单纯的创新而喜欢一个游戏。创新的性质如何,取决于当下的时局。有时候,创新对一个团队和他们的产品来说是正面的,是个Buff。有时候是负面的,是个Debuff,一切依赖于创新能否带来短期/长远的利益。人们总说中国的游戏厂商缺乏创新,之前端游便是如此,到了手游成为重灾区,但其实全世界对创新的都半斤八两。

举个例子,在上世纪90年代,一开始没有FPS这个类型,后来《毁灭战士》出现,创造了主视角射击这一全新的类型,这个算非常大的创新。

后来FPS发展了一段时间,陷入僵局,同质化得非常厉害,玩法单调,沦为图像引擎的展示工具。这时候《半衰期》(Half-Life)又出现了,开始为FPS带入复杂的剧情和叙事手法,这也算创新。

接下来,《使命召唤:现代战争》大量采用了脚本设计,为我们展示了电影化FPS的极致效果,当然也是名副其实的创新。

但你看很讽刺的一个现状是,同样是开发了《现代战争》的Activision,却在后面的几年陷入不思进取的诟病中,引擎落后,玩法换汤不换药,那个当年带给我们惊艳的A社哪去了?

对于FPS来说,前几次创新在当时都算是Buff。一开始,在电子游戏的洪荒年代,FPS从无到有,开天辟地,创造一种全新的类型,给人们带来非常刺激的游戏体验(现在再无中生有造一种类型就非常难了);当外界对一个模子刻出来的FPS厌倦时,《半衰期》做了一些融合的尝试,得以破局。当进入次世代后,高清设备提供了电影化FPS的温床,这个时候的《现代战争》赶上了趟,充分发挥了就脚本化游戏的优势。

但之后摆在Activision面前的是,维持现有的开发模式,修修补补,一年出一作,竟然也能卖到上千万销量。尽管会带来一些口碑上的折损,但总的收益是远远高出损失的。抛开IW核心人员集体出走的原因,“使命召唤”系列之所以快餐化,就资本角度简单来说,就是“不创新也能挣到大钱”。

好在这只是一个局部的现象,整个行业现状则没这么绝对化。但如果能确保在不创新的前提下也能赢得市场,那么除了理想主义者,任何企业都不会想去创新。厂商之所以去创新,正是因为他们不能确保这一点,不得不去提前做好准备,从而变相推动了行业的进步。苹果公司想创新吗?如果只用iPhone4就能长久地占领全球,才不会有什么Siri,什么指纹识别,有的只是3.5英寸完美屏。苹果公司之所以创新,是因为舆论、是竞争对手,消费意向、股价会逼苹果创新,在苹果所处的时局里,创新是个Buff。

很不幸的是,国内的手游市场正好处在“不创新也能挣到钱”的阶段,创新对于国内的开发者来说,不仅不是个Buff,还往往是个Debuff。

非同质化门槛

如果一个团队想要打造一个非同质化游戏,玩法原创度高,不山寨,那么他们将会面临怎样的门槛?

当然现实里的一个先决条件是这样的团队十分难得,我们遇到有这个志向的团队大都心比天高命比纸薄。但我们先排除这个先决条件,假设有这么素质和能力都过得去的团队。

那么,这个团队做了一个不太一样的产品,玩法挺新颖,这个所谓的新颖,不是说完全没见过(别说手游,就连主机也很少有完全没见过的玩法了),而是未经成功产品验证过。这个游戏也没用三国、西游或擦边球IP。

于是它首先会面临前面所说的创新debuff问题,具体表现之一为“额外上手成本”,特别是国内的游戏团队,一直以来欠缺品牌号召力,也几乎没有打造“知名制作人”的传统,导致一部分用户没有足够的耐心去学习新玩法,留存多半没有“主流产品”好看。

这个团队很有可能不太看重留存这个指标,信奉真金不怕火炼,精耕细作口口相传的理念。但问题是,渠道很看重留存。

渠道是个唯数据论的机构。固然渠道有时会说一些“数据不是唯一,我们也欢迎精品游戏”的鬼话,但你的游戏上去测一轮,数据不好看,又没知名度,怎么证明自己是精品?数据不好看的话,不是受到冷遇,就是收到渠道或发行的修改意见。

在这个过程中,这个优秀的团队会发现,本来自己的产品是面向“某一类”玩家的,但最后总会被迫改成面向“所有玩家”,不得不加入很多有悖于游戏设计美学的玩意儿。这和一个国内国内特别棘手的问题有关——没有用户细分。

正因为没有用户细分,所以渠道只能跟着数据走,这种形态的渠道是一种必然产物,而只能看数据的渠道反过来进一步制约了用户细分。

缺乏细分受众会极大地约束开发者的设计思路。这两年我们接触到的一些有想法,有理念的产品,有不少是因为这个原因而丢失了原本的方向,最后流俗于同类产品,或者产品难产至今。

我们曾多次分析过《魔灵召唤》的种种设计优点,也多次说过这个游戏取得的市场成功。一位国内知名开发者前段时间看了我们的文章,很有感触地跟我说:

“在国内不抄标杆,不刷前期留存,在核心玩法上做强筛选,不做充值送爸爸,那么小CP几乎不可能签掉产品或者允许上线。”

所谓的“在核心玩法上做强筛选”,就是用玩法来筛掉大量非直接受众,爱玩玩不玩滚,慢慢积累那些“好这一口”的高忠诚度玩家。《魔灵召唤》在北美的畅销榜上是很恐怖的曲线,一开始排名不高,然后一路呈上升趋势直到最近打入Top 10,正是这种筛选的体现。

但正如这位开发者所言,在国内这是很奢侈的,几乎不可能实现。

在一个成熟的、有细分的游戏市场里,这个问题是怎么解决的?一个主打特定用户群体的游戏,在发售前就大致知道自己的受众在哪,会有意向地针对这些受众做宣传,与媒体配合发布预热前瞻,等等。这些都需要有成熟玩家社区和媒体环境,正是国内所欠缺的。

这种现象不是游戏行业独有,在电影行业也能看到类似的情形。无用户细分,有悖于产品设计美学的阻碍太多。就连粗放的受众筛选都很类似,儿童电影/游戏,大众电影/游戏。这种“主观不努力客观找原因”的分析,显然也会遭到和影迷一样的质疑:真正牛逼的团队,即使处在渠道(审查)的限制下,也能做出让人称赞的游戏(电影)。这就好比你让一个导演拍出儿童和大人都能拍手叫好的电影,有这样的电影吗?当然有。但并没有什么卵用,中国有能卖一百万套的“仙剑”,能说明单机游戏环境好吗,什么都说明不了,一样的道理。

2015年我们依然没能细分用户,但好说歹说只能分出一支,名叫“二次元”。

看到这里,结论已经很清楚,小团队在国内,靠创新,很难成功。但你应该在最近听过一种思潮,是一些行业大拿说的,大体意思是说大公司有量,没必要创新,而小公司必须创新,创新才有可能成功。

这话只说对了一半。小团队搞创新,有可能成功吗?当然有,但这是建立在某种基础上的。

《刀塔传奇》是个很标准的例子。《刀塔传奇》的战斗理念,在无脑对撞卡牌流行的去年,称得上是一个很好的创新。

这个创新当然也有自己的Debuff。游戏里有不同的控制、打断、DPS、治疗角色,需要玩家在短时间内知道其角色定位,对于从《我叫MT》类游戏过来的玩家来说,有一定的上手门槛。当然我们也知道《刀塔传奇》抵消了这个Debuff,就是打DotA的擦边球,大部分熟悉DotA的玩家一看角色和道具就都明白了,最大限度地解决了上手问题。现在全国的《刀塔传奇》玩家可能比DotA还要多了,但没DotA的擦边球,它哪里去搂第一波用户,谁帮他教育那一波用户?

这也引出来另一个问题,IP和擦边球。

IP之罪

2014年至今,“IP最重要”的论调一直有很强大。IP游戏之所以泛滥,一个重要原因是玩法高度同质化,IP带来的加成便分外凸显。

IP在游戏开发中占的比重太大时,对游戏行业便有诸多负面影响,其中之一就是倒逼开发者。

比较浅层的影响有这些:

1、IP游戏太多,你没IP,竞争力就天生弱,所以你得想办法去花很多钱去买个IP,要不就去蹭一个——选择后者的明显更多一些,导致侵权如随地大小便般见怪不怪。

2、一些不太适合改编成游戏的IP也来赶鸭子上架,例如《心花路放》《黑猫警长》等等。

3、迅速将IP授权金抬到了不切合实际的高位,这位接下来更深的影响埋下了伏笔。

之前有朋友说我们对“正版授权”的游戏太过苛刻,放着擦边球的山寨游戏不去批判,反而老挑正版游戏的毛病,这是有原因的。

我们当然也理解,大部分热门IP改编的游戏,其制作初衷并不是“要做一个真正好玩的游戏”,而是能否成功地打响粉丝经济,粉丝满意就一切都好。即便在日美欧的传统游戏领域,热门IP游戏也很少能与“精品”挂上关系,普遍比较糙,比如“哈利·波特”和 “汽车总动员”系列的游戏,做得中规中矩,但大家也不苛求什么,还能有不错的销量,手游上的IP游戏也基本遵循着这一规律,大多是应景之作。

但,国内的IP游戏,格外糙,注意这个“格外”。

这是IP游戏泛滥带来的一个深层次的影响。IP授权成本提升,变相拉高了游戏开发成本。花巨资拿了IP的产品,要背负更大的营收压力,不仅要更挣钱,还得足够快(和山寨抢时间),可承受的风险也更低。

所以国内的正版IP游戏面临的是更保守的制作思路,由于过于保守,市面上可供套用和借鉴的玩法模型有限,很多IP本来就缺乏好的游戏改编思路,只能被生硬插在一个并不适合的玩法框架中。采用我叫MT式玩法的《名侦探柯南》手游是一个典型案例,此外还有各种宫斗剧改编的卡牌游戏,又或者是“刀塔传奇Like”的《万万没想到》,都是生搬硬套的典型。

另外还需要注意的一点是,国外的IP授权不算贵,在很多情况下,游戏改编只是上下游产业中的一环,但在国内,却是一个重要变现通道。

在这种全民IP的前提下,一个立志要做好游戏的团队经常会面临一个两难的局面:没IP是个烦恼,有了IP,烦恼也不见得小,最省心的方法,大概就是去擦边球一个。

素质问题

从业者的素质是个大的话题,篇幅有限,最后简单说说,但这也是个比较根本的问题。现今劣质游戏太多,归根结底,是整体从业人员素质低下(再外延就是体制原因了不表),因为是从业人员太多,有大量压根不够格的人在做游戏,稀释了整体的质量。

至于那些有一定素质的从业者,他们在干什么?除去做外包的,一部分人被大公司的KPI考核所束缚,出于风险控制而趋于保守。还有一些具备一定能力且不甘于现状的开发者,立志要做出一个不流俗的好游戏。但最搞笑的是,这部分人最后往往还是会搞出一个同质化和擦边球的游戏。然后苦哈哈地抱怨说:“没钱做XX(XX可以是人设、美术、系统、UI等等)啊,你给我100万吗?”大多数“有志青年”仿佛从来不懂有多少钱办多大事的粗浅道理。

结论

对于大多数团队来说,一不侵权二不抄,遇到的困难几乎是不可抗力,它们环环相扣,不会随个别团队的意志而改变。可以预测的是,在近一两年内,国内依然不会有“既优秀又干净且成功”的产品。然而,既然这个行业已经做起来了,又不会像雅达利那样遭遇突然死亡,我相信事情总会往好的方向发展的,这需要我们共同努力。

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