《疯狂的国王》:卡牌皮,单机心

2015年06月10日 12时57分

作者西塞罗

该作的卡牌系统虽然并不那么完美,但作为一款画面优秀,外围与游戏核心结合紧密,甚至还能为游戏核心增色的游戏,无论你是不是《王国保卫战》的粉都值得尝试一下。

塔防游戏虽然不那么挣钱,却也是手游里始终不可忽视的一个类型。这类游戏的显贵当属《王国保卫战》,它钦定的铁三角——单体伤害、群体伤害和阻挡塔,仍然是现在无数塔防参考的典范。另一方面,属于最赚钱的那类游戏——卡牌,还在孜孜不倦地寻找着新的增长点,所谓“卡牌+X”,就是卡牌的皮加上各种各样的核心。

大地图上就能选择各种各样的游戏模式
大地图上就能选择各种各样的游戏模式

《疯狂的国王》从画风到核心,都是一个不折不扣的《王国保卫战》型游戏。画风一看就出自后者,只不过更萌更Q。游戏系统也继承了《王国保卫战》的铁三角,可以让大部分爱好者轻松上手。比起《王国保卫战》动辄十几分钟的关卡,《疯狂的国王》做了相应的简化,基本都压缩到5分钟左右。不过《王国保卫战》里常见的卖塔战术没有了——玩家只能造塔升级无法卖出,放错了就是放错了。另外在该作中没有兵营类塔,所有的挡路单位就像传统魔兽塔防里的英雄——可以满地图乱跑,当然一次只能挡一个。

该作最大的特色当然是卡牌系统,可以分为塔、技能和装备3类。塔和技能牌基本来自《王国保卫战》,就是把基本塔和后面的升级塔拆了出来,装备则是用来强化玩家的英雄。此外游戏大体又可以分为几个子系统:主线关卡、爬塔、竞技场、联赛等。每个子系统都会有它的玩法,玩家必须消耗体力从各个资源中产出资源用来升级与合成,最终强化自己。虽然游戏只有二卡合成升级只学得七八分像,但大框架倒也初具规模。

游戏的每种塔都有自己的效果
游戏的每种塔都有自己的效果

主线关卡和爬塔关卡的形式差不多,每一关都有三星评级,关卡的每颗星都有对应的奖励——体力、金币或是卡牌,获得足够多的评价才能解锁下一阶段的关卡。获得竞技场中的体力“门票”则要更慢一些,而且最多只能拥有3次机会,奖励机制也和前两者不同——只要放过一个敌人就算输,奖励也要积累到一定胜利场次才能获得。不过比起奖励稳步成长的主线关卡,竞技场的难度更随性一些——在玩家连胜之后必有棘手地图,一旦失败又会马上给一张简单的。

不同模式有不同尺寸的地图;和《王国保卫战》一样,有些关卡不允许玩家带入某些种类的塔
不同模式有不同尺寸的地图;和《王国保卫战》一样,有些关卡不允许玩家带入某些种类的塔

联赛则是游戏联机制度的核心,虽然《疯狂的国王》是一款不强求联机的游戏,但它仍然需要社交化来提升游戏黏着度。联赛就是让玩家随机抽取一张大地图的无尽模式,撑得时间越长得分就越高,根据定期比赛结果来获得奖励——自然还是卡牌。

不少模式下根据地图出入口与塔座数量,难度也是不同的
不少模式下根据地图出入口与塔座数量,难度也是不同的
联赛模式也可以晋级
联赛模式也可以晋级

作为一款免费游戏,《疯狂的国王》的卡牌化会不会影响其游戏性呢?如果有影响的话,是正分还是负分呢?就个人看法而言,确实是影响了,而且至少不是负分。在难度设计上,一旦涉及了刷和卡牌,系统当然不会像《国王保卫战》那样严谨,但另一方面不断地合成卡牌,玩家也就不断会有更强更新的卡牌去面对新局面。虽然游戏的主线奖励是定死的,但是玩家可以通过其他渠道去获得新的奖励来强化自己。

虽然该作是一款十分强调体力的游戏,但体力回复速度十分良心,基本保证了每天碎片化游戏时间。就游戏核心而言,《疯狂的国王》比起《王国保卫战》虽然少了严谨与大气,但是每关带入的卡牌种类是有限的,而且因为卡牌本身属性以及摆放与技能升级所消耗的点数不同,又增加了配卡组卡这一《王国保卫战》所没有的趣味。

开局前应该检查下此关敌人的阵容,来选择克制相应怪物的塔;在每关开战时,玩家又要根据塔本身的属性以及敌人线路来平衡点数。玩家无论是在关卡内还是关卡外,都要悉心分配手上的资源,而这些都通过“卡牌属性”这一媒介将游戏外围与核心紧密连接起来。

应该说,《疯狂的国王》的卡牌化虽然并不那么完美,但作为一款画面优秀,外围与游戏核心结合紧密,甚至还能为游戏核心增色的游戏,无论你是不是《王国保卫战》的粉,都是一款值得一试的游戏。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
画面优秀;
卡牌化为游戏增加了新玩法
缺点
难度较不平衡

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