玩过都说好?一个游戏毫无人气却有一万多条评论

一旦习惯了这个画风,仅就我开始几天的体验来看,《Monster Squad》非常值得介绍一下,游戏内的一些设定也很值得国内同类游戏的开发者学习。

读者oracle2015年05月28日 18时57分

《Monster Squad》是我最近玩的比较多的手游,由韩国Nexon开发,2013年底就在韩国上架,去年10月在在美区上线,我玩的是美区,有点沉迷。有朋友笑我说你怎么在玩这么低幼的游戏,这我也不好说什么,画面的确很低幼,大家看看截图就知道了。

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上面是我现在的阶段,怪物们都比较幼小。那么高级怪物是什么样呢,一样很低幼,配色之五彩斑斓,造型之呆头憨脑,以至于我把这个游戏介绍给朋友时,光看到画面就纷纷放弃了。游戏的排名也很一般,韩区已经几个月没有更新,美区这边更新得勤快些,但畅销排名最高也没到200,知名度小得不能再小,几乎不见于媒体,也不见除官网外的玩家社区,好不容易找点心得还是Reddit上的帖子。

但就这样一个游戏,在美区App Store里已经有两万多评分和一万多的详细评价,且几乎全是好评(差评主要集中在闪退等Bug上),这个评论数量相对于它的下载量很可观了,连《炉石传说》在美区的评论都没达到这个数量。

而一旦习惯了这个画风,仅就我开始几天的体验来看,《Monster Squad》非常值得介绍一下,游戏内的一些设定也很值得国内同类游戏的开发者学习。

从表面上看,《Monster Squad》仿佛是那种让核心玩家昏昏欲睡的慢节奏休闲游戏。但完成教程没多久,你会发现游戏的战斗节奏非常快,在对战旗鼓相当的敌人时,打起来更是相当刺激,这是因为游戏有一套兼顾爽快感、自由度和策略性的战斗系统。

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首先,《Monser Squad》的战斗技能走能量系统,战斗开始时能量是满的,可以很快释放多个技能来起手,这和“先等CD再放招”的常见做法在节奏上有很大差别。

同时,战斗技能的CD不到1秒,可视同零CD。零CD这个事很少有手游会做,这意味着当你的能量足够多时,可以连续释放高伤技能秒杀对方的关键单位,或者连续用技能控制对方,在平衡性上很不好控制。但对玩家而言,零CD肯定是更自由的,爽快感也强。

不过上面说的只是半个战斗系统,《Monster Squad》采用了小队式的作战。有队长和队友的设定,队长有3个以上的技能,用的就是上面这套系统。至于队友,则只能使用一个援护技,直接戳队友就能释放,有数秒的CD。可以看出,队长和队友走了两套完全不同的战斗机制,这带来了比较新颖的战斗感受。作为对比,在一些同样设置队长概念的游戏如《女神联盟》《天天传奇》里,不管队长还是队友,都一视同仁地走CD,对玩家而言只是多了几个技能而已。

和一些韩国游戏类似,《Monster Squad》里的任何队友都能被指派为队长,当身处队长位置时,便用队长的战斗系统,拥有多个技能。但值得注意的是,队长死了就直接Game Over,所以便催生出一些“保己方队长”和“秒对方队长”的思路,一些符文和援护技能都只对队长有效,显然也是围绕这个重点而设计的。

而与低幼的画风形成鲜明对照的是,《Monster Squad》相当有难度,只要稍微往后推进一下进度,被敌人集火就很疼了。队长挂即全挂的设定,让游戏的容错远低它其它小队战斗游戏。但这种难度主要不是来自于 “数值坎”,而是游戏在强迫玩家熟悉整个战斗方式——一种需要灵活判断资源,迅速转换攻防、注重辅助与生存的战斗方式。

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竞技场是随机匹配的,在准备阶段会显示对手详细的队伍配置与技能

由于采用了即时战斗,队长能量槽涨的噌噌快,队友技能CD也就几秒一个循环,在我现在这个阶段,血量2000左右,受攻击经常几百几百的掉血,所以需要快速反应。加上战斗动作很快,虽然看起来像回合制游戏那样跑出去打一下再跑回来,但其实几乎没有跑动的过程,而是瞬间移动到对方面前攻击——这样的设计不是没有原因的,游戏中的大部分技能没有特写动画,你只能看出一些施法前摇,这时候就需要发动队长的控制技能来快速打断对手了。

《Monster Squad》还有一个比较特殊的地方是,默认体力上限很少,竞技场出场券却出奇地多,而一般游戏完全是反过来的。竞技场出场券10分钟就恢复一个,参战次数没有上限,理论上要远超PvE次数。在高节奏的对抗下,有时战斗电光火石般就会结束,对技能时机的把握尤为重要,所目不转睛地盯着在这些呆萌的怪物互殴,竟也有几分刺激。

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养成方面,《Monster Squad》是典型的韩式养成,进化为主,合成为辅,但在等级上比较宽容,无需太多练级,只是金币比较缺。另外,对于所有进入游戏的玩家来说,最大的困难可能是找不到攻略可看……

从长远来看,这仍是一个数值型的游戏,有着长线的养成,伴随着无尽的刷刷刷,但它同时也提供了一个爽快、挑战、自由度兼得的战斗,这样的游戏挺适合当前的移动平台,我个人称其为“新数值游戏”,用以和那些自由度极小的数值游戏区分。《Monster Squad》甚至可以为中国的开发者所借鉴,同样有一个体验不错的战斗系统,却不像《魔灵召唤》那样需要极其严谨庞大的技能与战斗体系(魔灵几乎没有可借鉴的余地,除非全盘抄一个出来),技能设定简洁质朴,更符合国内这边的主流习惯。加上适度的瞬时反应和技能配合,也有相当的可玩性。

最后我已经习惯了这样的人设,觉得萌萌哒
最后我已经习惯了这样的人设,觉得萌萌哒

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读者 oracle

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