五一节聊加班这事,咱只能匿名了

“五·一 国际劳动节”到了,我们为这一天的头条而感到发愁——我们该写出一篇怎样的文章来让我们的读者朋友们真正感受到这个节日的价值呢?我们想再聊聊“加班”这个事。

记者生铁2015年05月01日 12时33分

“五·一 国际劳动节”到了,我们为这一天的头条而感到发愁——我们该写出一篇怎样的文章来让我们的读者朋友们真正感受到这个节日的价值呢?我们想再聊聊“加班”这个事。

我们想了很多办法,甚至想推出这样的一个连线题让大家做(见下图):

这些道理其实不能说全错了,就像当初19世纪那些芝加哥的汽车业大佬的想法也不能说是全错了
这些道理其实不能说全错了,就像当初19世纪那些芝加哥的汽车业大佬的想法也不能说是全错了(作图:梅林粉杖)

但是,这样做除了停留在低俗的恶搞以外,还是无法体现出我们和其他媒体的差异化。而且,做图很容易被其他媒体裁掉LOGO拿去改头换面转发。可还能有什么方法把“五一节国际劳动节”和这样一个“日流水”的低俗行业结合起来呢?我们没有想出更好的办法。我们采访到的业内人士(都是高管),凡是旗帜鲜明、并且以理论和事实依据为依托反对加班的,都特别指出,希望我们匿名发表他们的意见。

所以……

但我们也实在觉得,在这样一个日子里,我们继续聊《怪物弹珠》或者“日流水”也不太好。所以,不妨还是听听业内高人如何评论手游行业的加班以及如何避免加班吧。

一位创业手游公司的创始人以程序员式的严谨,为我们详细剖析了手游行业加班的成因以及避免加班的方式。因上面所说的要求匿名的原因,我们只能用他提供的网络ID“狗豆”来转发他的观点。当然,编者做了一点点修改。

“我们加班是为什么?”

加班在游戏开发者的眼中无非分为这么几种:

1、能力不行,必须加班。自己本身专业技能不够熟练,导致团队的生产效率在行业平均水平之下,那这没什么好说的,必须加班。人家工作8小时的产出是100,你工作10小时的产出才80,那就必须工作12甚至14小时,没有任何借口,谁让你水平不行?

2、工作分配问题,不得不加班。由于各种各样的原因,团队的人员搭配不合理,导致某一个人的工作量特别多,其他人无法分担他的工作,此人成为了团队前进的瓶颈,那就不得不加班。这种加班是非常不合理的,虽然团队受制于资源等各方面因素又狠难短时间内改变这种格局(比如牛逼主程序员就那么一个必须等他写关键的代码、美术就一个什么都得等他去画),但这仍然暴露出了团队的畸形。在这样的格局下,大家全凭“熬”一个字,有些团队熬出来了,但绝大部分团队最终还是熬死了,而这个人呢?被熬干了。轻则身体出问题,重则猝死,这种例子在整个IT业太多了。成熟的公司和团队在人员配置和工作分配上都会有更成熟、更从容的应对办法,这种死熬某几个人的现象多发生于没有资金、没有资源、没有管理经验的初生牛犊小团队,建议发生这种问题的团队跳出既有的思维和管理方式,多去寻求一些外部的思维方法和管理技巧,将自己的大块工作量用更加巧妙和有智慧的方法分拆成若干个小块工作量,并且将这些小块工作量快速定义成“脑力型”和“体力型”,将“体力型”工作以原型的方式定义好,然后毫无保留地外包出去(比如美术资源、不那么重要的公司网站介绍等),同时完善团队成员结构(有必要时甚至要考虑换人),让团队成员去完成更关键的“脑力型”工作。这样一来只需额外花费不多的金钱,整个团队的工作效率就大幅提升了(因为许多事情并行在做了),团队成员做的事情也比以往的含金量更高,工作也更有乐趣。最重要的是,因为全团队的成员搭配都是“脑力型”的优秀人才(“体力型”的人才根本就没有在团队里的生存必要性),会有越来越多的团队成员快速成长,帮助关键先生去分担卡住团队咽喉的那部分工作量,整个团队形成正向成长。

大家全凭“熬”一个字,有些团队熬出来了,但绝大部分团队最终还是熬死了,而这个人呢?被熬干了
大家全凭“熬”一个字,有些团队熬出来了,但绝大部分团队最终还是熬死了,而这个人呢?被熬干了

3、生产工具问题,导致生产力落后,不得不加班。由于游戏引擎和相关配套工具本身的不成熟而导致团队加班的情况在整个游戏界太常见了,建议从一开始技术选型时就多参考国外社区这些游戏引擎的活跃度,而不要只听国内宣传的一面之词,因为别人适合的游戏引擎可能未必就适合你,每个团队、每个产品都是不一样的,但游戏引擎带有狠强的倾向性。一旦选择了社区活跃、技术成熟的游戏引擎,那便是事半功倍,否则便是事倍功半。如果开发了一半才发现自己狠悲催地选错游戏引擎了,那我的个人建议是壮士断腕,不要再坚持,在错误的路上越走越远不仅会耗干你所有的体力和智力,更会严重影响团队士气,而最终在一片红海的游戏市场,你好不容易熬出来的不完美的产品也会轻而易举地成为炮灰,消失在茫茫的应用商店里。

4、临发布前的冲刺加班。这种加班是前面几种类型的综合体现。比如团队某个成员能力不行,写出来的代码bug频出,或者团队任务分配不合理,前期测试不到位导致最终测试时bug满天飞,又比如临发布前集成各种跟商业相关的第三方SDK(内支付、广告、数据统计等),结果发现游戏引擎本身对第三方SDK支持不好,各种复杂的跨语言桥接调用导致代码复杂度极速上升,产生各种bug隐患。又比如该引擎宣称一键打包iOS/Android/WP三大平台程序包,结果你最后发现这只是不负责任的宣传,完全达不到实际可用的成熟商业产品水准。那怎么办?没办法,所有这些问题都是应该在最初时解决好的,不应该最后一下子爆发出来,所以,加班吧,忍着泪也要把它做完啊。

5、因加班文化而加班。这个就很恐怖了,加班不是为了做事,而是整个公司弥漫着一种我不加班就好像是外星人的感觉。这种团队往往不可救药,而实际上以结果来看的话这类团队的工作效率未必会比其他团队更高。那为什么会形成这种文化呢?通常是自上而下的。公司老大就是个拼命三郎,你敢比老大下班早?又或者考勤机制有问题,下班早的人往往没好果子吃。

6、必须性的加班,也就是必须晚上才能完成的工作。比如夜景拍摄、与国外开会等。这类其实不算加班,不再多说。

当然,说了这么多加班,其实每个人对加班的定义是不同的。有些人在打电话埋怨今天又加班了,结果到最后你发现他不过就是晚上8点才下班而已。而游戏行业里9点、10点下班也都不算是啥新鲜事。所以,如果你想知道一个团队的加班程度,一定不要笼统地问“你们那加班吗?”,这显得你太业余了。

如何避免加班?(这是不可能的)

1、选择与自己能力匹配的工作,既不要去做轻易就能完成的事情,也不要一下子去挑战高难度的工作。让自己跳一跳才能完成的工作是最好的,在顺利完成工作之余也能获得成长。

2、团队工作合理分配。如果其他人能做到自己做的水平的80%,那就毫不犹豫分出去。如果外包团队能做到自己团队的80%水平,那也毫不犹豫分出去。尽量让大量任务并行进行,你会发现原来你是时间的奴隶,但现在你成了时间的受益者。这就是管理的魅力。

3、在初期就选择成熟可靠的生产工具。特别是小团队开发游戏,一个坑就人仰马翻,踩的坑多了搞不好翻身的机会都没有,时机全都耽误了。做游戏要在创意和策划上求新,但在技术实现上一定要求稳。

4、迭代式开发,让整个产品螺旋式上升完成,不要等最后全部问题才暴露出来。

5、团队老大以身作则,到点就走人,别让团队成员心里难受。如果你赶上一个工作狂老大,不妨建议他回家继续远程工作,那样对团队成员的鞭策效果可能更好,有一种老大无时不在、无处不在的感觉。

6、公司硬性规定几点开始算加班,每月甚至每周统计加班时间,合理调整团队工作量和人手搭配。

7、重视工作效率,特别是上午的时间。如果你工作时一会儿刷微博一会儿刷微信又不停地在QQ上跟老同学闲聊,那你也别跟别人抱怨加班了。一个人工作的时间大概可以分解为预热、冲刺、修整、再冲刺等阶段,早上刚来到公司后要强迫自己快速进入工作预热期,使自己快速进入工作状态(不少人却来公司后刷微博,结果一刷一个上午就过去了),这里的小技巧是前一天晚上下班的时候不要把工作全部做完,而是留一点不需要动脑子就能完成的小尾巴,第二天早上来的时候把这个不需要动脑子的工作完成掉,这样你的大脑立刻就进入到工作状态了。在进入工作状态后你就会开始进入冲刺阶段,这也是高效率的工作时间,这段时间一定与工作无关的外界干扰尽可能降到最低,珍惜并延长这个时期。冲刺一段时间后你自然会觉得累,那就稍微修整一会儿,休息前故意留几个不需要太动脑子的工作不去完成,等休息后再来做,这样有助于再次快速进入二次冲刺时间。不用多,一天有两三个冲刺时期,你的工作效率就非常惊人了。到那个时候,还加什么班?

早上刚来到公司后要强迫自己快速进入工作预热期,使自己快速进入工作状态
早上刚来到公司后要强迫自己快速进入工作预热期,使自己快速进入工作状态

在这些建议里,其实最后一个建议是最有建设性意义的,因为它涉及了工作的方法论。哦,其实还有一条忘记写了。

8、万一你遇到因加班文化而加班的企业怎么办?没办法,遇到这类公司和团队就看你的个人取向了,忍不了便不必忍。如果你正在求职,一定要注意自己的生活习惯是否跟团队的工作时间相匹配。

有了方法论又能如何?

在谈及“加班”这个游戏圈老生常谈的话题时,触乐的老朋友绯红KING提到的一个观点也让我们本来已经充盈的希望又低落了下去。他认为,关于加班的问题,科学的管理模式能起到一些作用,但效果不大。主要问题还是生产力和需求关系,因为,“加班情况少了,效率高了,公司必然会追求更高的生产率。

另一位要求匿名的某一线手游公司高管对编者表示,由于他公司的老板极力的推崇和要求加班,但是他极其的反对和鄙视,所以署名的话他也没法说真话。在许诺他可以匿名后,他这样说道:

“由于手游行业加班文化存在,很多团队的员工留在公司做自己的事情;或者凌晨发个微博微信,附上加班照片来博老板一赞。然而,这种刷脸行为导致工作向低效发展,因为通常来说加班的人公司是不会开除的,所以只要表现的努力,慢慢做项目,拖时间,至少可以多挣几个月的钱。这是一种与结果导向相悖的文化,尤其是在大中型公司,严重的降低效率。

7X14工作,并且还保持高效的只有一种情况,就是创业团队,并且创始人们对公司控股。这些团队的的行为并非“加班”,而是在为自己创造价值,所以他们是发自内心去主动去延长自己的工作时间。”

《我叫MT》大热时,乐动卓越负责人所发的一条充满激情的图片微博引发了网友的情绪反弹——在游戏行业中,这样的来自上层和下层的情感错位随处可见,几乎每天都在上演
《我叫MT》大热时,乐动卓越负责人所发的一条充满激情的图片微博引发了网友的情绪反弹——在游戏行业中,这样的来自上层和下层的情感错位随处可见,几乎每天都在上演

当编者问他加班磨洋工是否是一个行业里的普遍现象时,这位匿名高管说:

“那肯定的!说的都是真事儿……大中型手游公司很常见的。你可以这样,你找个千人以上的大公司,你等下班之后,大概八点左右去看看加班的人在干什么。一般工作室的都是干活,非工作室的,其他部门,或者公司的项目组的,大部分都是lol、魔兽、看视频。”

听到这里,其实都觉得加班这个事挺无奈的。手游行业的加班,后面有很复杂的背景——首先无论是在整个互联网行业还是游戏开发行业,加班都是一种深厚的传统,甚至在维基百科中,游戏行业的加班文化都要被提及;其次,我们有庞大的人口基数以及庞大的大学毕业生生源,2015年大学毕业生人数将多达749万——最简单的道理就是,你不想加班,但后面还有50个和你一样能力的并且愿意加班的人在游戏公司门口排着队等着替换你的位置。

所以,想想“五一劳动节”的本源吧——这个节的诞生也是一个痛苦的过程,想想看,确实也不太符合我们的国情。洋节终归是洋节,不论是情人节、万圣节还是劳动节。

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记者 生铁

post-boy@263.net

我从事的职业只比媒人多个“体”字。

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