《涂鸦防守》:一款需要不断点点点的横版塔防游戏

作为一位刚刚开始学习游戏开发不到一年的独立开发者来说,《涂鸦防守》虽然不完美,但确实是一个很好的开始。至少,这是一个独特且完整的游戏。

编辑高洋2015年03月09日 18时56分

今天,触乐收到了一封寻求报道的邮件。这是一款名为《涂鸦防守》(dooDlefense)的游戏,是独立开发者孙鹏飞的作品。

在邮件中,孙鹏飞进行了一番自我介绍。他早前从北外英语系毕业,此后就职于昆仑,在语音软件RaidCall项目做运营经理,负责海外市场运营商务等工作,后来随项目一起进入了畅游。由于一直以来想要做游戏,他在2014年5月辞职,从零开始自学编程美术等等,成为了一名独立开发者。《涂鸦防守》是他的第一款作品,由他负责游戏的设计程序美术等等,于去年12月底在App Store上线。

美术很有趣味
美术很有趣味

虽然开发者还没有太多经验积累,但《涂鸦防守》还是有些让人眼前一亮的设定。

《涂鸦防守》是一个横版塔防游戏,有弓箭手、炮兵、投矛手、忍者四个兵种,玩家需要设置好兵种,然后应付一波又一波的各样的敌人。但和通常的塔防有些不一样,这个游戏里可以设置的守军数量相当有限,前期一个关卡通常只能设置2到4个守军,可以说策略的成分非常轻,但是操作的成分非常重:守军不会自动攻击,需要玩家操控,点击屏幕就会向点击的方向发射武器,游戏的结果很大程度取决于玩家的操作是否准确,由于敌人始终处于运动的过程中,而可命中目标往往又很小,因此还是有着不小的挑战。不过体验到后期,当敌人开始动辄成堆成堆地出现,这个时候准头就不重要了,本质还是看火力是否足够。

游戏战斗画面
游戏战斗画面

这类点击速度和DPS挂钩的游戏,理论上点击速度越快,丢出的武器越多,也就越容易通关。为了防止这种体验上的失控,游戏增加了能量限制,玩家可以建造篝火,篝火用于提升能量上限以及额外的能量回复速度,不同的武器种类,每发出一个武器所消耗的能量也不一样,往往和攻击力成正比,忍者的飞镖攻击力低速度快消耗的能量非常少,可以连续不断地发射,而范围攻击的大炮,每一发都会消耗相当的能量。

一个提升了难度的设计是,能量条处于不同的阶段回复速度也不同。游戏中能量条有红色、黄色、蓝色三个阶段,大约各占三分之一,不同阶段能量恢复速度也不同。总体上能量消耗得越多,恢复速度也就越慢,也就是说一着不慎,需要突然消耗大量能量应付突发状况时,往往也就意味着崩盘失败。

另一个提升了操作性的设计在于,由于游戏的设定,一次点击会让所有武器同时攻击,这就很容易造成火力过剩,类似于大炮打蚊子这种情况发生,对于能量的浪费很大。开发者为解决这个问题加入了“休息”机制,可以指定士兵进入休息状态,提升攻击效率。

总体上来说,核心机制还是颇有些趣味性的。

作为处女作品,游戏在很多方面能看到模仿或者说致敬的痕迹。能够轻易地看出,开发者必定是一位经典塔防游戏《Kingdom Rush》的忠实玩家,游戏系统的设计思路和KR如出一辙,连地图的展现形式也采用了同样的风格,不过就如同游戏的名字所展现的,《涂鸦防守》带有更明显的涂鸦风格。

《Kingdom Rush》中,玩家通过挑战关卡来获得星星评分,一个关卡最高能获得三星,而星星则可以用来升级各项科技,通过这种方式来达成循环,并且给玩家三星完美通关的动力——要想尽可能将更多的科技升到满级,就意味着要尽可能在更多的关卡中获得三星的完美评分。

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类似《Kingdom Rush》的科技系统

《涂鸦防守》采用了这套机制,但在其上做出了一些区分。《Kingdom Rush》中,玩家可以尝试不断搭配不同的科技路线来挑战关卡,《涂鸦防守》同样如此,但这款游戏的科技升级所带来的增益效果要远远强于《Kingdom Rush》,游戏能否通关,对于科技树等级的依赖也远高于《Kingdom Rush》,由于不存在布防的过程,《涂鸦防守》的策略性较弱,更强调数值成长体验。或者说,《涂鸦防守》的策略性体现在科技树加点的取舍和搭配之上,而不是实际战斗的建造过程。

接下来要说到的是我眼中的缺点了。

游戏在App Store需要6元付费下载,并且设置了金币内购。6元可购买10万金币。游戏中金币的用处在于升级科技树,科技树有6个分支,每个分支五个等级,前期升级一次科技树只需要数百金币,从第三级开始,金币消耗量将变成3000、10000和20000。

每一次重置科技树,尝试不同的路线,金币都不会返还,而在《Kingdom Rush》中这是完全免费可以随意重置的。虽说金币可以通过关卡获得,但一次通关大约只能够获得数千金币,是不太够用的。而且关卡难度的递进速度很快,初期凭感觉升级的科技树,后期往往需要根据情况重置,这意味着什么呢,意味着要么回头多刷几次,要么内购购买金币省事。而且大概从第十关开始,难度会有一个明显的提升,基本上意味着要把之前的关卡都刷到比较高的星级,用来解锁更高级的科技树,基本上也使得重置成为了必要。

这种内购设计给人的感觉不太好,虽说实际盘算下来,花金币重置其实不会花太多的功夫,内购价格也非常便宜,至少比起常见的抽卡设计,要良心可控的多,但由于其框架正是基于经典的《Kingdom Rush》,反而会带来桎梏,任何改动给人的感受都会被放大,免不了被拿来比较。

我感觉我要死了
“我是不是要死了?”

此外《涂鸦防守》从机制上来说,多少还是数值体验偏重了些。传统塔防游戏,关卡打不过去,可能是战术有问题,换个思路就能通过,硬卡数值的情况较为少见,但在这个游戏中,玩家大多数时候都是被一万个怪物挤在脸上挤死的,在有限的策略空间里,遇到卡关的情况,基本上就只能想办法提升数值(科技树等级),或者换成难度更低的休闲模式了。

当然,换个角度看,《涂鸦防守》所提供的是另一种区别于传统塔防的、啪啪啪地消灭成片怪物所带来的更为直观简单的乐趣。

不管怎么说,作为一个独立开发者的处女作品,《涂鸦防守》算是开了一个好头,至少这是一款完整且独特的游戏了,有多少人(如我一般)在心中勾勒出了伟大的构思,却从来没有勇气开始?在踏出第一步之后,希望开发者在未来给我们带来更多更加精彩的游戏。

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编辑 高洋

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沙扬娜拉。

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