《机器人历险记》:上帝关上了一扇门,也会打开一扇窗

2015年02月12日 15时30分

作者TRON

这是一部讲述救赎、坚韧、智慧与友谊的益智游戏,“废柴”机器人奥德在玩家和同伴的帮助下逃出一个个废品车间,它最终能证明自己并获得自由吗?

《机器人历险记》(Odd Bot Out)是一部讲述救赎、坚韧、智慧与友谊的益智游戏,这个外表傻呼呼,动作表情(虽然它的情绪只能通过仅有的一只眼睛来传达)却相当丰富的“废柴”机器人奥德(Odd),在逆境中不屈不挠的斗争精神,很容易让我们想到皮克斯的那部经典作《机器人总动员》。

不仅如此,大面积的留白背景和简单的场景设计之中,也不乏丰富的细节,这也是乔布斯时代的苹果透过《机器人总动员》所传达的全新设计语言:当玩家触摸屏幕观察环境,或是移动物体的时候,奥德的大眼也在四处张望,流露出孩子般的好奇;当你失去平衡还要继续移动的时候,机器人那细长的腿会变得颤颤巍巍,每迈出一步都充满了迟疑;当你将一个重物放到它的头顶时,处于深蹲状态下的奥德似乎被压得喘不过气来,不停地朝你眨眼睛,希望能让他休息一下……

同为天涯沦落人的“高个儿”同伴恐怕要在这里度过余生,但它仍然乐意帮助奥德获得自由

这款益智游戏的视觉风格,只要看上一眼就会让你爱不释手。不过它毕竟不是一部卡通片,看似可以无穷发挥的主题,真正的故事情节只发生在开头:主角奥德正在准备和其他刚刚从生产线下来的同伴接受最终检验,结果却因为只矮了一个头,而被丢进了废品收购站。这个异类分子与众不同的地方不仅仅是外观,还有一颗向往自由的心。

大凡“越狱”题材,主角必然要冲破艰难险阻,在敌人的眼线和机关的夹缝之中寻找求生之路。幸运的是对于奥德而言,这家机器人工厂并不是戒备森严的监狱或者是死亡集中营——这里就不是为了阻止机器人逃跑而设计的,这些只能识别二进制语言的机器人,是不可能对“自由”产生任何兴趣。不过,这并不代表奥德接下来要挑战的100个关卡会相当轻松。这个身材五短,没有双手的怪家伙,甚至无法靠自己的力量爬上一个齐腰高的台阶。

第21关全景图:每个关卡几乎都是这样短小精湛

奥德本身几乎不具备干预场景的能力,只有来自“上帝”——也就是屏幕前你才能引领其奔向自由。场景中能够移动的物品,都可以通过触摸的方式直接移动。你可以把散落在场景中的方块堆成台阶的形状,成为奥德走到更高位置的垫脚石。更复杂一点的,将红色方块吸附在倾斜的长条障碍物上,使其因为重心变化而倒下,为奥德在悬崖之间创造一座桥梁;或是通过配重来改变杠杆的平衡,制造一部简单的电梯。在中期某些关卡,还要善于利用竖屏和横屏。

机器猫、机器狗、人形蜈蚣……无数同伴会在你前进的路上伸出援手

此外,同为天涯沦落机器人的废品伙伴们也会祝你一臂之力。这些其貌不扬的小家伙虽然无法和你一起上演“出埃及记”,却可以在奥德的感召下实践“众人拾柴火焰高”的优良传统,上演一出感人至深的友情戏。

没有穷凶极恶的敌人,没有精确到秒的时限,更没有巧立名目的IAP和那些让人眼花缭乱的评价系统,《机器人历险记》就是这样一部简约、纯粹的解谜佳作。每个关卡的谜题数量一般不会超过3个,并且难度均属于手到擒来,最多就是“踮下脚就能够着”的水准,直到70关之后才会稍稍有些难度。一旦操作失误掉进了深坑,屏幕右上方的圆形Retry图标便会闪烁,提醒你赶快从头来过,不用再无谓地浪费时间。

由于解密游戏在流程上不可能让你一帆风顺,不断出现的挫折感导致很难在移动应用的最大诉求——“体验”上有所建树。然而这样的现状,正在迅速发生变化。如果说《投影存真》所给出的解决方案是“谷歌式”的(类似于操作Google Earth),那么《机器人历险记》则试图用“水果”风格来对这一古老的游戏类型进行重塑。这样的游戏,身为果粉的你又岂能错过?

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
关卡短小精悍且数量众多;
游戏难度适中
缺点
不支持自定义关卡,比较遗憾

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