《前线:最长的一天》:留在滩头只有两种人,已经死掉的和即将死掉的

2015年01月20日 16时04分

作者TRON

作为一部在移动平台上颇受欢迎的军事策略精品,“前线”绝不是那种让玩家按照相生相克法则清版的数字游戏,那种杀敌一千自损八百的战法,是很难赢得战斗的。

近年来的二战题材策略游戏,似乎已经将注意力全部放在了冰天雪地的东线战场,仅在去年上半年,就有Hunted Cow、Shenandoah Studio与Slitherine三家手游工作室的多款作品问世,Slitherine的《前线:进军莫斯科之路》(Frontline: Road To Moscow)无疑是其中的杰出代表。去年12月初,他们终于将视角拉回到了西线战场,《前线:最长的一天》(Frontline:The Longest Day,致敬1962年同名电影)的标题已经说明了本作的内容。

虽然《最长的一天》是一部新作,不过它的“资料片”意味更浓,比如只收录有5个关卡(还不够前作的一半),也没有任何的教学战役内容,一上来就将代表美军先头部队的兵棋往往犹他海滩上一撒就不管了。以至于初次体验本作的玩家们,甚至都不知道我们还能用资源点来换购增援力量,而是拿着几个虾兵蟹将在德军的火网中穿梭,转瞬间就消耗殆尽。不过对于STG爱好者而言,上手这样的游戏,也是手到擒来的事情。

由“格子”构成的地图和那些密密麻麻代表敌我双方单位的棋子,对于移动设备的方寸天地向来是一场噩梦。在这个问题上,“前线”系列一直表现良好:画面支持手势缩放,尤其是本作还顺应玩家的呼声,加入了“悔棋”(Undo)功能,避免iPhone用户由于屏幕过小而造成的误操作,将齐装满员的部队送入德国人布设的雷区或者是MG42构成的碉堡火网之中。

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作为一部在移动平台上颇受欢迎的军事题材策略精品,“前线”绝不是那种让玩家按照相生相克法则清版的数字游戏。一个单位的攻防数据和基本属性,会受到地形、周围友军单位等等因素的影响。玩家不但要在进攻中选择合适的交战地点与线路(攻击侧翼总是能够将伤害最大化),而且还要想方设法将敌人引诱到对其不利的地形中(但这招在本作中并不是那么灵光,后文会再提及),这样才能取得事半功倍的效果。而那种杀敌一千自损八百的战法,是很难赢得战斗的。

善用宝贵的轰炸功能,解决德军的纵深目标
善用宝贵的轰炸功能,解决德军的纵深目标
回合数时间限制,决定了靠一点一点磨的玩法,也一样取得不了胜利
回合数时间限制,决定了靠一点一点磨的玩法,也一样取得不了胜利

虽然本作与《前线:进军莫斯科之路》的游戏系统几乎完全一致,但打起来的节奏和东线的激烈对攻还是有很大差别的。5个战役任务中的敌人无一例外采用了龟缩防守和守株待兔的打法,而且你的行军道路上充满了陷阱,稍有不慎就会出现大量无谓的非战斗减员。如果没有工兵(探雷)和补给车(回复HP)开道,主力恐怕是还没有和敌人照面就全部报销了。

前作中屡试不爽的诱饵战术现在毫无用处,任凭玩家如何调动兵力,德军就是一门心思坚守不出。这种设置的确符合历史真实,不过却极大的伤害了玩法的多样性。而霸王行动这个人类历史上规模最大的两栖登陆作战,也是西线战场最大的一次歼灭战,变成了一场奇怪的猫鼠游戏,并且扮演老鼠的还是盟军自己。由于敌我双方牌面实力的巨大不对等,需要前线一点一点地向前推进,后方不断的购买、输送资源,进展缓慢的时候,又给人以蚍蜉撼树的无力感。

还记得1962年同名电影中所表现的那些从天而降的伞兵们的命运吗?他们当中许多人都落入了敌人提前布好的绞杀区,还没来及抬头和这座陌生的城市打个照面,枪林弹雨就在他们着陆的第一时间终结了生命的全部意义……本作玩起来的感觉,就和同名电影所表现出的战争的那种沉闷而又荒诞的氛围有异曲同工之妙,这可以算是一个优点吗?

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
加入了“悔棋”命令,避免了在小屏设备上的误操作
缺点
敌方AI如同死鱼,让这部回合制策略游戏沦为了一部反向塔防游戏

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