触乐专访KTplay COO蒋桦:“我们希望帮助游戏社交化,帮助开发者更好地运营”

近日,触乐记者对KTplay首席运营官蒋桦女士进行了专访,蒋桦在移动互联网行业拥有十年从业经验,4年前加入友盟,同时也是友盟高级副总裁。针对KTplay当下的处境以及产品未来的发展战略,与记者进行了交流。

编辑高洋2015年01月20日 14时44分

在移动游戏行业高歌猛进、市场规模逐年倍增的同时,制作和运营一款移动游戏正变得越来越简单——因为Unity3D、Cocos等引擎,移动游戏开发正变得越来越简单,而因为各种云服务,移动游戏的运维也变得越来越简单,现在又有了Kamcord视频社区和KTplay这样的用户社区,移动游戏的推广和运营也正在变得更简单。

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KTplay COO蒋桦女士接受触乐记者采访 / 摄影 by 触乐

KTplay是友盟推出的面向开发者的游戏社交产品,相当于将贴吧和论坛集成到游戏内部,提供一套成熟的社交产品供开发者免费取用,这和Discuz!在某种程度上类似。而KTplay不仅仅是一个社区产品,它的意义在于通过一套成熟的功能和机制,将玩家的各种需求留在游戏内解决,并通过社交的方式为游戏注入一些新鲜的活力。近日,触乐记者对KTplay首席运营官蒋桦女士进行了专访,蒋桦在移动互联网行业拥有十年从业经验,4年前加入友盟,同时也是友盟高级副总裁。针对KTplay当下的处境以及产品未来的发展战略,与记者进行了交流。

 

游戏内社区
游戏内社区

为什么要做KTplay

蒋桦女士在2010年11月份加入友盟,在此之前,她在英国生活了八年。她曾在英国读书,此后也在英国工作,从大约04年开始,就一直从事移动行业,在回到中国之前,她在三星英国工作,主要负责三星英国的应用商店,包括开发者服务和一些内容相关部分。2010年夏天,她回到中国,在创新工场的朋友的介绍下,认识了友盟CEO蒋凡,并加入友盟。

在刚刚加入友盟的时候,他们就曾经想要做一个KTplay类似的产品,为游戏开发者服务。她一直觉得游戏是移动产业非常重要的一块,虽然当时移动游戏整体还处于蛮荒阶段。这个项目当时叫做Kula Game,产品定位是为移动游戏开发者提供一整套实用工具, 包括数据统计、广告、社交,目标是帮助开发者解决游戏开发核心

好友关系,支持各种社交网络账号登陆
好友关系,支持各种社交网络账号登陆

之外的部分。他们做出了产品的原型,但当时的友盟还是一个刚创业的小团队,团队规模只有十个人,为了更专注核心的数据统计分析产品,同时首先做一个通用平台,而不是投入到一个垂直领域中去,因此Kula Game一度被暂停。

直到去年四月份,KTplay正式对外公布并进入测试阶段。

KTplay的产品实际上最早是由游道易开发的,是游道易的一个内部项目。蒋桦告诉触乐,“游道易一直是友盟非常重要的合作伙伴,在产品和技术上都有很多深度合作,我们觉得这个产品正是我们一直想要打造的一个产品。”因此在2014年四月份,友盟将KTplay独立出来成立了一个子公司进行运营,并在10月份获得了来自阿里巴巴的投资。

 

什么是KTplay

某种意义上来说,KTplay是一个创新产品,为开发者提供游戏内社交的解决方案,在国内和国外,都没有很好的先例。

帮助开发者轻松创建在线活动
帮助开发者轻松创建在线活动

KTplay最早只有一个社交功能组件,包括游戏内社区、好友关系、在线活动、通知、奖励发放、交叉推广等功能,后来得到开发者的建议,在后续改进中加速完成了排行榜功能的开发。在内测的过程中,有开发者提出,他们只需要一些更轻更小的产品,因此KTplay又推出了一个更轻量级的运营组件,运营组件去掉了游戏内社区、好友关系等一些重度功能,只剩下通知、奖励、排行榜三个核心运营功能。

蒋桦告诉触乐,KTplay不只是一个简单社区,更多是为了支持游戏开发者更方便地运营自己的游戏,和用户交流,并通过社区这种UGC的内容组织方式,提高玩家之间的交流,降低客服压力,同时将玩家留在游戏之内,而不是跳出游戏在百度贴吧或者微博中进行交流。例如最简单的也是需求最旺盛的寻找游戏攻略,在以往,这些常见的社交需求必须跳出游戏来获得满足,但若将玩家留在游戏内,在遇到过不去的关卡时能够很方便地获得其他玩家的帮助,那么游戏的相关留存数据很容易获得提升。

可实现全部玩家和好友两种排行榜
可实现全部玩家和好友两种排行榜

不只是寻找攻略,资深玩家们通常喜欢将自己的精彩截屏分享在社交网络上进行炫耀,也有一部分乐于助人的玩家喜欢回答问题,而将玩家的分散行为聚集起来,更好地利用玩家之间的交流和竞争欲望,是KTplay在产品上实现的目标。

蒋桦举了一些例子,例如他们发现,目前合作伙伴以休闲和中度游戏为主,而在游戏内推送游戏的更新消息,效果要比一般的系统级推送方式好很多。他们与一个合作伙伴的案例发现,如果在游戏内推送更新消息,两天就有80%的活跃用户升级到新的版本,相对之前达到这种效果至少需要两周。而另外一些合作伙伴,则通过游戏内社区玩家的快速反馈,相应地调整了版本更新计划,使其更符合玩家期望。

 

三个案例

在中国游戏业,大家普遍比较信奉数据说话的原则。在KTplay官网的相关案例中,列着三款游戏不同维度的案例展示。分别是《史上最坑爹的游戏3》、《暖暖环游世界》以及《偶滴神》,对应的分别是用户留存、用户活跃度、收入数据三个维度的提升。

在采访过程中,蒋桦也提及了这些案例。其中《史上最坑爹的游戏》是一个系列单机游戏,而在游戏的第三代加入了KTplay之后,游戏的5日留存率提升了25%。

通过收件箱系统发布实时通知
通过收件箱系统发布实时通知

蒋桦提到了数据之外的一些细节,“我们发现有些玩家会特别主动地帮助玩家回答问题,于是我们就开始考虑鼓励机制,最后做了一件事,每天有一个坑爹每日之星的活动,鼓励那些在社区里特别活跃的前几名玩家,帮他设计一个坑爹每日之星的icon奖励给他,我们发现几乎所有得到的玩家都把它作为头像,然后更加活跃,很有成就感。”

通过玩家之间的交流和帮助让单机游戏增加社交属性,从而带来一些社交乐趣,能够在一定程度上减缓用户的流失,也能够满足部分活跃玩家的成就感。《史上最坑爹的游戏》开发公司后来还推出了另外一款游戏《小苹果》,同样使用了KTplay社交SDK,通过游戏内交叉推广导入了部分用户,在《小苹果》的用户社区里,蒋桦看到许多玩家依然顶着“坑爹每日之星”的头像活跃在社区里。

而作为KTplay的标杆案例之一,《暖暖环游世界》由于游戏用户本身就拥有很强的交流意愿,数据效果很好,自然也是一个不得不提的案例。

指定范围发布奖励
指定范围发布奖励

蒋桦告诉触乐,《暖暖》在接入KTplay社交SDK的第一天,社区内就产生了20000个话题,上线三个月话题数超过30万。《暖暖》的做法是,首先为社区制作和游戏风格一体化的UI,使玩家亲近,在运营过程中,则将分享任务与KTplay社区进行深度结合,在每个关卡结束后玩家都可以讲搭配心得分享到社区。在此之外,开发商还在社区建立了话题分类,将游戏原创漫画小说、服饰搭配、攻略求助等等进行精细分类,使玩家可以在游戏内社区中完成所有事情。

《暖暖》制作人姚润昊表示,游戏内社区能够有效帮助降低运营压力,而对于部分活动的参与度也有很大提升。他们曾经一度想要自己来做这件事情,但没有精力也不会做,因此在得知KTplay之后很快进行了合作。他以前段时间在举办的【总裁文大赛】活动举例,在游戏内社区产生的话题数是微博回复数的十倍数量。

在《偶滴神》这款游戏上,则主要是运营层面的提升。前面我们提及的通过游戏内社区推送更新消息,使80%用户升级到新版本的数据就来自这款游戏,此外这款游戏还通过社区来进行各种内购促销活动,对外公布的数据是,促销期间收入提升四倍,道具销售量提升六倍。当然,由于缺乏对照,很难直观判断游戏内社区为其带来了多少提升。

 

提供交叉推广功能,将用户导入自有游戏,或者和其他游戏换量
提供交叉推广功能,将用户导入自有游戏,或者和其他游戏换量

当下与未来

蒋桦告诉触乐,在半年多的时间里,KTplay已经和超过600家开发商进行了合作。而现在,KTplay已经结束了此前需要邀请注册的内测阶段,已经正式全面开放给开发者,完全免费使用。

至于KTplay想做的事情,总结而言也就是“帮助游戏社交化,帮助游戏开发者更好地运营。”

当我们谈及未来的愿景以及商业模式时,蒋桦坦言,目前KTplay刚处于起步阶段,还没有考虑那么多,而产品也正在一步一步的完善当中。未来将会推出好友竞赛、聊天等等一系列深化社交的新功能。

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编辑 高洋

562681269@qq.com

沙扬娜拉。

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