被榨取的游戏创意

一边有画面向主机平台看齐的3D大作,一边又有靠创意制胜的小品。古老的像素游戏在这个新潮平台上全面复苏,大概是最让人意想不到的事实。然而与怀旧向游戏不同的是,移动平台上的像素游戏往往是极端创意与极端逐利的结合体。

读者oracle2013年11月12日 11时02分

一边有画面向主机平台看齐的3D大作,一边又有靠创意制胜的小品。古老的像素游戏在这个新潮平台上全面复苏,大概是最让人意想不到的事实。然而与怀旧向游戏不同的是,移动平台上的像素游戏往往是极端创意与极端逐利的结合体。

《屠龙骑士》和《迅猛追击》是前段时间让人耳目一新的像素佳作,以我周边的情况来看,很少有人能抗拒它们的魅力。他们均有怀旧的像素画面,简单的MID音效,朴实却极富乐趣的玩法,连手感都如出一辙——爽就一个字。但在复古的游戏形式下,是一套标准的现代移动游戏模式。

旧瓶装新酒

前段时间我曾在这个栏目介绍过一款RPG版的“扫雷”,结果没过多久,又来了一款RPG版的“贪吃蛇”,直叫我啧啧称奇。期待以后移动平台会出现一款RPG的“俄罗斯方块”,这样几大最古老的电子游戏就齐活了。

对,贪吃蛇,这就是《迅猛追击》的主要玩法。我并不是一个喜欢《贪吃蛇》的人,然而一进入《迅猛追击》就不可自拔,这要归功于制作组的敢想敢做。

一开始,我是一名孤单的骑士,像吃错药似的一直向前走,永远不回头,一旦碰壁就Game Over,于是只能在场景里兜圈子。随着敌人慢慢刷出,我欣喜地上前,碰了个正着——于是又看到了Game Over。原来骑士的只会顺劈斩,且攻击力低下,正面遇到怪一下秒不了,撞上即死。正确的玩法是与敌人打个照面,擦肩而过,用顺劈斩的大范围攻击来实施打击。干掉敌人后有一定几率得到队友,队友越来越多,跟在你屁股后面排成了长龙,这就是一个典型的贪吃蛇形态。你的队友里有搓火球的法师,扔炸弹的博士,射子弹的猎人,一大群熙熙攘攘,而敌人也会三三两两组队,在两堆侧翼相对时,便如海战里的侧舷炮击般纷纷攻击对方。但无论你带了多少小弟,一定要记住贪吃蛇的基本守则——不要撞上任何东西,否则打头队长一旦挂掉,整个队伍立刻烟消云散。

抛去扎实的像素美工,《迅猛追击》最大的卖点是将RPG的复杂职业融入到了《贪吃蛇》那极其单调的玩法里,二者没有丝毫维和,其中爽快的手感又为整个游戏增色不少。游戏操作很简单,只需要在在对应方向划动即可,骑士干脆利落的顺劈动作和利刃破空声让人舒爽无比。随着流程的推进,你能解开多达15种职业,剑骑士的顺劈、枪骑士的突刺、博士的炸弹,不同职业担任队长,带来的操作体验和战斗思路是完全不同的。比如使用枪骑士时,你多半喜欢追着敌人突刺而不是侧翼交火。你带了哪些队友,各职业的位置分布如何,都会影响到这条“蛇”的整体实力。

原来《贪吃蛇》还可以这样玩!这是朋友们在看我演示游戏的时候最常发出的感叹,进而纷纷表示要试一试。以大众熟知的游戏题材为载体,辅以难度为零的上手门槛,这是《屠龙骑士》赖以成功的关键。而短平快移动平台是孕育这类游戏的温床——哪怕游戏内容非常单薄,只要某一方面非常突出,就能迅速赢得大批玩家。

相同思路下的佳作还有近期的《屠龙骑士》,同样是将简单至极的内容化腐朽为神奇。这是一款动作游戏,但游戏架构被最大程度地简化,甚至连卷轴省去了,你的角色就在一个封闭的屏幕空间里不断地杀史莱姆。操作非常简单,只有3个虚拟按键,分别为左、右、功能键。事实上你的角色会自动行走,你只需要转向即可,所有敌人都是一击必杀,所以也不存打法可言。默认的骑士角色看上去非常无脑,攻击是自动的,你只要从屏幕这头走到那头,就会自动清掉所有挡在你面前的怪物。

听上去很无聊是吗?但《屠龙骑士》的一个亮点是史莱姆的出现方式,并非从屏幕的两侧进入场景,而是从地下冒上来,并且你能看到这一过程,下盘不保,只能先躲开,待史莱姆的身体全部浮现出来后再攻击,这就提供了一种基本的风险机制。就拿骑士来说,不能无脑横冲直撞,必须躲开来自上下的攻击,必要时还要跳跃。又因为场景狭小,跳起来难免会落到其它怪物身上,对玩家的走位和预判就提出了要求。同时游戏有一种奖励机制,玩家连杀一定数量的怪物后会获得金币加成,金币除了可以买各种强力装备,还能购买新的角色,因此保持高连杀数就是挣钱的关键。玩家需要时刻在身边留存一定的怪物,并提前走到怪物即将出现的区域,以保证连击不会断。

当然,手感依然是《屠龙骑士》的优势。狭小的屏幕里经常聚集着大批怪物,在高连杀状态下戳爆一只只史莱姆,一网打尽,金币满地。特别是升级的一瞬间,尖锐的音效配合短暂的停顿,给人一种奇妙的成就感。硕大的虚拟按键避免了操作失误,同时表现出一种“掌机套手机”的怀旧情怀。总的来看,《屠龙骑士》就是将2D平台动作游戏的精华抽出来做成一个封闭的小版面,扬长避短,风格硬派,能在第一时间吸引对这类游戏有爱的玩家。

逐利的缺憾

上面说了这么多,归纳成一句话,就是《迅猛追击》和《屠龙骑士》都很好玩!这也是我沉迷数小时的原因。但来得快去得也快,沉迷过后,我把它们扔进“待删除”文件夹,不想再碰一下。为何会导致这种结果?我想“成熟”的盈利模式是罪魁祸首。

上面提到的这两款游戏有一个共同特点,玩家每次从初始场景开始,无法存档,一旦挂掉,只能从头再来,重复劳作(“劳作”比“游戏”更准确地描述了这种行为),好不容易打到刚才的难点,不幸再挂,开始下一次循环。

我把这种模式称为“跑酷”模式。具体是哪个游戏开创的暂不可知,只是我最初是从跑酷游戏接触到这种模式的,而几乎所有的跑酷游戏都采用了同样的套路。伴随而来的是被无数移动游戏奉为准则的盈利模式:挂了是吧,要不要续命?不然就从大老远重新开始多累啊。哟你又来了,刚才的墓碑就在前面,要不要先用个Buff道具啊,不然再挂了多难堪。

这里所说的“道具”,通常需要特定的货币来支付,这种货币在游戏里根本不经用,最直接的获取手段就是充值。玩个游戏不想这么累?花钱吧亲。秉承循序渐进的原则,初期的流程通常是简单且乏味的,这意味着你每次重玩都要被迫体验一次乏味的初期。这个现象在《迅猛追击》里体现得非常明显,“贪吃蛇”的容错率很低,挂掉是常事。前几关敌人密度太小,漫长而无聊。为此游戏提供了复活道具和Buff道具,均需要花费一种掉率极低的货币。游戏中期的难度陡然增加,若没Buff支持就会非常艰难,拒绝内购的玩家想要解锁更多角色,就只能一次次重复已经体验了无数次的前期流程。到了这个时候,游戏只会留给玩家两条路:离开游戏,或者花钱买道具,强化角色,甚至解锁新角色。当然你可以自己闯出一条:通过反复练习,达到不用道具也能通关的水平,同时也意味着大量的时间成本。

《屠龙骑士》的情况稍微好一些,但问题依旧。“跑酷”模式对玩家而言最大的痛苦在于,正常的游戏时间被人为地延长了10倍,其中80%的时间是在翻来覆去地咀嚼前期那部分不怎么有趣的流程。但这个畸形的模式却是游戏开发商的最爱,因为他们可以凭借一个有趣创意,加上极其少许内容,就能将玩家长久地留在游戏里,其中一部分玩家会为内购花费几十倍于游戏售价的金钱,可谓一本万利。

然而,“跑酷”模式固然可以避免游戏内容被过快消化,与之对应的代价却是游戏创意的严重透支。《屠龙骑士》原本有一个非常有趣的玩法,但无论你对它如何爱不释手,都会很快被无尽的重复搞得疲惫不堪。游戏场景是最简单的空旷矩形,每过一关,无非就是敌人种类更多,火力更强,场景换一张背景图而已。同样的创意,如果按照传统游戏的做法,在这个玩法上扩充一下,起码会做出一些关卡设计之类的东西吧,哪怕是真的《贪吃蛇》,也会设置一些障碍啊。但在这款的场景里,你看不到任何和“关卡设计”挂钩的玩意。

有限的内容,无限的内购,移动平台上的像素游戏只能这样了吗,不,我们还有一个榜样。

纸笔闯天下

《纸笔骑士》是一款像素画风的RPG游戏。它具备和前两者一样的特性——一个绝佳的创意。但同时它也具备前两者欠缺的品质——精心设计的游戏内容。

当我进入游戏,第一印象是这个RPG很怀旧,但是——那几个坐在桌子前面的猥琐男和呆在桌子后头坏笑的怪大叔是怎么回事!原来,这游戏不仅是在纪念那些古老的RPG,更是在纪念比它们还要古老的前辈——TRPG。

我们都知道,最早的RPG就是诞生在这样的环境中:不需要华丽的画面和过分的修饰,只需要无尽的想象力,和一颗角色扮演的心,用纸和笔代替刀剑和魔法,用骰子与模型讲述命运与传奇——几个玩家扮演着冒险者,围坐在桌旁,静静聆听地城主讲述着大家的故事,就如同《纸笔骑士》展现的那样:

“于是,你们来到了村落,看见一个姑娘向你走来……”

“那个姑娘可爱吗?至少得有个美女吧。”

“嗯……她的魅力值是19。”

“啊,那我乐意效劳。”

等会,好像有奇怪的东西混了进来。什么时候骑士精神的发扬取决于对方的魅力值了?

“……你们遭遇了怪物的袭击……”

“取我的灌铅骰子来!”

等等,不对啊,究竟是哪些没有节操的玩家搞乱了游戏的节奏!

于是我们再低头看看桌子前正玩得起劲的玩家们:复活费减半的宅男、招募费减半的送餐男、拉仇恨值的老祖母……还有自动回魔的外星人?别忘了那个正在讲故事的又绿又小的地城主——那不是喜欢说倒装句的尤达大师吗!

于是,原本预料的普普通通平淡无奇的刷怪游戏瞬间变成了一个生命不息吐槽不止的刷槽点游戏。比如,觉得那个名叫“唯一戒”的指环颇有《指环王》之风?那么我们来看看游戏中的终极装备“唯四戒”——就是把4个“唯一戒”串起来!从任务中的各种致敬和恶搞的段子到每遇见一个怪物时玩家跟地城主相互的抱怨,你会感觉到自己就是坐在一张供奉着二十面骰之神的桌子前,与一帮不靠谱的家伙一起,让自己的想象力飞到星辰大海或桑塔纳星。

从这个意义上讲,《纸笔骑士》不仅是在纪念TRPG,更是在纪念比一切都要久远的不死的吐槽精神。这种精神让原本平淡无奇的回合制RPG变得乐趣盎然,观察这些家伙们互相吐槽远比战斗本身更加有趣。就如同《辐射2》的对话树一样,这种吐槽是开发者们一丝不苟地添加进去的,充实的内容让那些“创意+粗糙的关卡”量产货们相形见拙。当然,《纸笔骑士》不能免俗,同样有内购——但那又怎么样,人家支持存档!

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