你们说你们见到了IP,你们可能只是见到鬼了

二次元宅购买欲望强、愿意为一些看起来毫无价值的虚拟物品付费,且购买力远超普通手游玩家。但恐怕徘徊在这个圈子以外的人,却始终搞不清或者不愿意搞清楚他们“为什么”付费。而国内手游厂商面对的现实是:对二次元宅的误解之外,国内IP资源的现状也决定了他们根本没有什么选择的余地。

作者高寒凝2015年05月15日 11时43分

5月5日,移动游戏研发商莉莉丝与国漫电影《魁拔》制作方青青树在北京召开发布会,宣布合资成立克里丝动漫,表示将汇集两公司在动漫与游戏行业的资源,培养具有游戏价值的新IP。

这则消息背后隐含着从利用现有IP资源到打造全新IP的范式转换。在2015年,稍微有些实力的厂商都或主动或被动地走上了这条道路:4月16日,腾讯互动娱乐大会上,腾讯游戏公开宣布将联合南派三叔和刘慈欣打造明星IP。同样是在4月,银河数娱不断放出消息,推动原创二次元IP《少女战争》。而在年初,有妖气多年经营的国漫IP《十万个冷笑话》电影票房过亿并推出手游,为“养IP”展示了一个成功先例。

从使用IP到创造IP,其间的区别就好比割现成的草和先种草再割,而之所以先种再割并不是为了环保考虑,只是一个掠食者无奈之下的一点慈悲,而且这个贫瘠的草场里确实已经无草可割了。

二次元:会咬人的ATM机

手游厂商对二次元宅爱得深沉,这种爱基于一个认知,那就是这帮宅宅“人傻钱多”。但这显然是错觉。

他们看到了事情的表面:二次元宅购买欲望强、愿意为一些看起来毫无价值的虚拟物品付费,且购买力远超普通手游玩家。但却始终搞不清或者不愿意搞清楚他们“为什么”付费。

IP归根结底靠的是粉丝经济,在这里,我们可以将二次元宅看做一个粉丝群体,它和其他粉丝群体一样,有些黑话,有些条条框框,有些大家心照不宣的“萌点”。这些所谓“萌点”就好像几个随机分布在广场上的地雷,粉丝一踩就中,外人则可能兜兜转转也遇不到一个。这事实上就是粉丝群体内部形成的一套话语规则和评判标准,它微妙且具有排外性,如果不深入其中详加了解,根本无从判定一样改编作品是否能在种挑剔又排外的评价系统中获得好评。

一般来说,二次元宅判断一个改编作品是否合格的标准是“有爱”,这个标准无法量化、虚无缥缈,它可能包括了“诚意”,“能不能抓住萌点”之类含义。但对大部分手游厂商来说,“诚意”固然稀缺,“萌点”这玩意也实在不知道是个什么鬼。

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只要有爱,骗钱骗20年也没关系

面对这样的改编作品,二次元宅也就只能给他们下个“无爱”的判定了。而“有爱”与“无爱”的判定划分出的是一条不可逾越的鸿沟。“有爱”的那一边是“自己人”,“无爱”的那一边是“圈钱的”,他们对“自己人”有多爱,对“圈钱的”就有多恨。爱的时候简直要为你卖掉最后一条内裤,恨的时候巴不得你明天就破产。

买了二次元IP就一定能赚钱是个由来已久的错觉,这个经由二次元作品聚合起来的粉丝群体脾气古怪异常挑剔,手游厂商们倘若只为赚钱,倒不如选一些更安全保险的题材。因为讨好他们会比讨好别的粉丝群体难得多,因为二次元IP是个会咬人的ATM机。

IP草原上的掠食者们

不得不说,手游厂商对二次元IP的追逐有其内在的必然性,除了对二次元宅的误解之外,国内IP资源的现状也决定了他们根本没有什么选择的余地。

回过头来看,大量资本涌入创意产业不过是这几年间的事情,刚进场的时候,他们当然首先掠夺既有的IP资源。但中国创意产业的这片草场何其贫瘠,还没来得及积累起自身的厚度就被忽然涌入的一千万台割草机搂得渣都不剩。这时候,那点有限的二次元IP又哪里能逃过资本的魔爪。

事实上,当前中国IP市场的最大矛盾,是自身IP资源积累严重不足与资本转移到创意产业之后急需变现回本之间的矛盾。

有趣的是,已经发展出一套成熟工业体系的日本ACG产业也在悄悄进行着这种范式转换,《Lovelive!》(ラブライブ!)系列产品的开发即是明证。但日本ACG产业走到这一步花了几十年的时间,在这几十年间慢慢积累了厚度,积攒了大量明星IP、成熟的商业模式和足够的人才储备。这么多年的积累意味着他们消耗得起,意味着漫山遍野的青草,随便割走一把不算回事儿。

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《Love live!》这样的线上线下全产业链联动制造强IP的模式,离我们还很远

但我们哪里有这样的底气?资本的割草机呼啸而过,留给我们的是一片裸露的黄土,大部分时间种得不如割得快,我们确实没有这样的底气。

资本强推,哪有那么好推

我们当然都希望中国的IP草场也能和日本ACG产业一样郁郁葱葱,但日本ACG产业之所以这么郁郁葱葱,也不是充话费送的。

首先要注意的是日本ACG产业的IP运营,是产生于行业内部的,具有原发性的。在长达几十年的时间里,首先由行业内部发起缓慢、多次的跨界改编,积累了大量经验,也有了足够的试错、调整的空间。而这样的行业生态在中国远未出现。

其次,日本ACG产业的发展是非常均衡的,动画、漫画、游戏各个门类都很发达,市场也很完善,IP运营的条件,人才储备、技术力量、推广渠道都非常成熟。这些在中国也都不可想象。

最后,日本ACG产业中各个门类的受众是高度重合的,一个粉丝身兼动画迷、漫画迷、游戏迷的概率非常高。而IP变现正是对创意产业资源的终极掠夺,它的目标是变换花样地榨干粉丝的最后一分钱。但在中国,却难以想象一个粉丝同时恰好是手游爱好者、网文爱好者、影视剧爱好者和动漫爱好者。

日本宅男
国内可能目前缺少像这样ACGN全面制霸的宅人群体来支撑整个产业链。即便有,他们的爱也还尚未蔓延向国产作品

我们什么都没有,我们还什么都不会,我们只有一群误认为二次元人傻钱多的资本在后面推推推。它那么急切,逼得你还没做好准备就跳进场中,好像不立刻搞起IP就会死一样。

好像推倒了创意产业这个傲娇小妞,就能立刻钱生钱钱生钱一样。

可持续发展的IP路线

当然,把眼光放在手游市场上,厂商对IP的热情一时之间不会很快消褪——有IP就是会吸量,任何人也看得出这个道理。但随着既有IP资源的消耗殆尽和本来隐藏其中的泡沫被挤压出去,这个概念的热度有可能在某个时间点骤然降低——如果用户对此开始免疫,厂商发现IP带来的收入无法抵消购买IP的成本,泡沫破裂的速度会比任何人想象中都要更快。各大厂商囤积的天价IP一旦不能顺利回本,这个神话的消散也就近在眼前了。

择天记
“全IP运营”的《择天记》,尽管有腾讯的大资本运作,在网游和动漫方面仍然未见成效

这当然不意味着IP就一定是条死胡同,有些厂商开始试图自己打造全新IP,这一行为在某种程度上显示了这个行业可持续发展的可能。相信这会是IP资源枯竭的大环境下,大部分较有实力、较有节操和理想的厂商的必然选择。

但这条路是绝境中非走不可的长征路,远不像看起来那么从容。它需要聚合大量人才,需要打通渠道,需要在并不完善的行业生态和并不成熟的受众群体中间杀出一条血路来。我们的家底实在不够看,这一路需要不急不躁,走得再慢些、谨慎些。但即使前路看起来困难重重,这也已经是最理想和最有可能实现可持续发展的一条路线。

至少这是边割边种,而不是杀鸡取卵。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 高寒凝

gaohanning@chuapp.com

闭合曲线研究会——安帛

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