简单为本,对战为主:《炉石传说》制作人CJ访谈

距离《炉石传说》冒险模式的上线已有半个月了,虽然一切都还好,但仍有一些问题困惑着玩家们。带着问题,记者于8月2日参加了《炉石传说》制作人朱仲英的专访活动,听他解答记者的疑问

编辑辛羽2014年08月07日 09时47分

《炉石传说》PVE冒险模式“纳克萨玛斯的诅咒”上线至今已有两周多的时间了,而它所带来的热潮显然短时间内还无法褪去。在2014CJ期间,如果说有哪个展台让我印象深刻,那么暴雪展区的《炉石传说》展台绝对是其中之一。这种深刻的印象不仅仅来自台下拥挤的观众以及台上震耳欲聋的声浪,同时也来自于展区内丰富的互动内容,显然无论是玩家还是暴雪,都对这款游戏充满了信心。

但正如之前说过的那样,有一些疑虑就像游戏中的“纳克萨玛斯之影”一样慢慢增长。比如关于冒险模式“一次性”的游戏体验,关于对战模式中OTK(One Turn Kill)以及Rush流战术给玩家带来的不良感受,以及关于游戏中的卡牌调整。带着这些玩家所关注的的问题,记者于8月2日参加了《炉石传说》制作人朱仲英(Hamilton Chu)的专访活动,并就此对其进行了提问。

纳克萨玛斯?当然,还是纳克萨玛斯

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关于“纳克萨玛斯的诅咒” 冒险模式,玩家们有着太多内容想要了解,因此关于它的问题也成为了此次采访的核心内容。据朱仲英介绍,炉石团队设计冒险模式的初衷是希望通过它为玩家带来与以往不同的游戏体验,在纳克萨玛斯中,不同的首领会为游戏带来不同的风格。更重要的是,玩家从冒险模式中获得的卡牌可以加入到玩家目前现有的卡牌中,进行一些创新的套牌设计,而这对于整个《炉石传说》的产品生命来说非常重要。

在谈到所有人都关心的“一次性消费”时,朱仲英认为其是这并不是设计上的缺陷,而是在设计之初就考虑到的问题。对于炉石团队来说,游戏的对战部分才是游戏的核心内容,如果冒险模式被赋予了极高的难度(无论是在AI设计还是套牌设计上),让玩家不得不一遍遍去重复游戏,那样的话游戏本身的乐趣就会消失。在朱仲英看来,虽然128元解锁之后的游戏可能是“一次性”的,但是在通关英雄模式之后获得的金色卡牌与限量卡背仍然是激励玩家不断尝试的正反馈。

在“纳克萨玛斯的诅咒”冒险模式中,玩家将在一张新的棋盘(Deck)上进行游戏,在这个棋盘中有重新设计的互动元素,虽然在5个大区之中只有一张棋盘,但是这仍然是一种新鲜的体验。对此,朱仲英表示,今后会考虑将棋盘作为一项内容加入到商店中,供玩家购买。

不过纳克萨玛斯的生命周期真的只到最后一个大关开放为止。在所有区域开放之后,玩家将不再获得新的更新,而在每日更新的挑战任务中,也不会再出现任何与纳克萨玛斯有关的内容。也就是说,你仍然可以挑战它,在英雄难度下被虐得死去活来,但是那里不会再有更新的内容。不过朱仲英称,随着冒险模式推出的“职业试炼”模式或许在未来会有更新的策划,或许会成为一项独立出来的内容。

关于货币,关于中国化

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暴雪可能会在中秋节期间推出魔兽世界主题月饼和炉石主题月饼,这其实也可以算作是中国化的一种体现吧

作为一款F2P游戏,《炉石传说》的内购等内容也是玩家所关心的。在目前的版本中,解锁冒险模式中的一个区需要700金币,如果按照卡包的价格来换算比率,它的价值大约是60余元,而如果通过战网点数(现金)购买,则只需要45元。这是否意味着暴雪鼓励玩家现金消费?对此朱仲英有不同的看法。

在他看来,《炉石传说》中的付费与否决定于玩家自身。如果玩家希望尽快上手,那么可以在一开始的时候就购买卡包,这样就可以尽早进入到更具有挑战性的对战之中去,而如果玩家想要不花钱也完全可以通过对战获得卡牌,这完全要看玩家自己想要一种怎样的步调。而这是一种对于游戏节奏的调节。

当面对“是否可以在游戏中加入更多的获取金币的手段,比如每日签到”这样的问题时,朱仲英表示,游戏中的任务实际上是一种为了游戏增加趣味的内容,而不是以获得金币作为要务。他希望玩家可以根据每日任务去在对战的时候做一些有趣的改变,纯粹获得金币从来不是《炉石传说》的目标。

既然谈到了每日登陆,那么肯定无法回避“中国化元素”这个话题。朱仲英说,中国化元素正在考虑中,而追求中国化就是追求差异化,目前每赛季的奖励卡背实际上就是一种差异化的表现。

每一张卡牌都应该自己掌握

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二字之差,区别甚大

在8月1日“纳克萨玛斯的诅咒”第二大区“瘟疫区”开放的当天,暴雪方面对炉石传说中的一张卡牌,猎人的专属武器“鹰角弓”做出了调整。这张牌的触发条件从可以利用别人的“奥秘法术”变为只能利用玩家自己手中的“奥秘法术”。这已经是最近几个月以来猎人职业的第二次调整,在此之前猎人的法术牌“关门放狗”已经被从2费调整成了3费。

为什么会产生这样的调整,以及每一次调整的背后究竟有着怎样的论证过程?对此朱仲英给出了部分回答。据他介绍,游戏中的卡牌调整都会通过社区中玩家的验证,往往炉石团队可以从中得到一些有趣的发现。具体到鹰角弓,他认为这样的调整并不完全是为了调整平衡,同时也是出于一种“自己的卡牌自己掌握”的原则,即不希望玩家的卡牌被对手利用,每一张卡牌都由玩家自己来掌握。他认为,这样一张牌的设定中的一部分破坏了游戏中的有趣成分,而每一张卡牌都应该带来正面的效果。

在主办方发给记者的参考中提到了关于牧师的偷牌技能“思维窃取”是否与《魔兽世界》中牧师无私奉献的形象相悖的问题,但是朱仲英似乎并没有做好回答这个问题的准备。这同时也不禁让人思考“自己的卡牌自己掌握”原则中,牧师职业是否是一个例外。

什么会是下一个?

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虽然暴雪方面并没有任何计划,但是挡不住玩家自己设计一套死亡骑士的职业卡牌

《炉石传说》可以被做得多复杂?不妨想象一下:在游戏中提供了完备的数据统计功能,可以统计出玩家的胜负场数,套牌使用率以及对阵不同职业的胜率。游戏中拥有包括武僧、死骑在内的十数个职业,而且具有天赋系统,每个职业都有三项专精,就像魔兽世界一样,根据不同的牌组可以使用不同的英雄技能。游戏中有99个套牌槽,并且提供搜索功能,玩家如果不想玩PVP对战,还有单机挑战任务以及自己扮演Boss的英雄任务。更重要的是,通过每日登陆以及做任务,玩家每天可以获得最多400金币。你觉得怎么样?

这可以是任何游戏,但是,它不是《炉石传说》。

面对记者提出的种种对于未来内容的猜测,朱仲英一直在重复一个观点,就是他们希望《炉石传说》是一个简单的,能给玩家带来快乐的游戏,而这款游戏的核心玩法,始终是PVP。当游戏中有了太多职业,很有可能出现技能上的重复,让新玩家感到困惑;当游戏中有了太多的套牌槽,不仅会影响玩家的点选,而且还要加入搜索功能,更重要的是对于iPad以及未来的手机版本的玩家,这将是一场灾难。而当游戏中加入了天赋系统,对于不了解《魔兽世界》的玩家来说则又是一场灾难,他们需要花更多的时间去了解它。而数据统计当然是必须的,但是炉石团队的看法是,现在的已经够用了,如果再加入更多功能,则会让《炉石传说》变成冷冰冰的数字堆砌。

当然,有一些功能还是会加入的,比如说观战和录像。另外安卓版本也在开发之中,只不过就像朱仲英前不久在台湾时说的那样,一切都在进行中。

《炉石传说》以简单为本,对战为主的特质在一段时间之内是不会改变的,从目前看来,玩家们也大多能够接受这样的设定。不过《炉石传说》卡牌数量较少导致游戏套路化的弊端也与机制的相对简单有关,虽然炉石团队想要保持简单的本色,但如何维持玩家长久的热情仍然是将要面临的重大问题。对此,朱仲英们或许已经想好了解决的办法。我们期待未来的《炉石传说》依旧简单,更加有趣。

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编辑 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是为了让心情充斥字里行间。

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