《召唤图板》:不如坐下来下盘棋

2014年07月17日 16时31分

作者出井绪

第一次看到《召唤图板》被定义为“棋盘游戏”时其实颇感失望,“不就是个走格子吗?”很多玩家可能都会这样想。但其实它和传统“日式走格子”真的有着很大的不同,说它是走格子不如说它更像是在下棋。

“将棋。”《召唤图板》(サモンズボード)的制作人荻原智在接受日本某网站采访时被问到该作最初的创意来源时坦言道。

《召唤图板》制作人荻原智
《召唤图板》制作人荻原智

将棋、象棋、西洋象棋等古老的桌面棋盘游戏,其规则都有相似的地方,相关的电子游戏也十分常见。Gungho社《召唤图板》目前已更新至2.0版本,在发售之初它就自称为“智能机时代的新感觉棋盘游戏”。虽然广告总有夸大其辞又模棱两可的地方,但本作确确实实很适合推荐给喜爱日式走格子、有收集怪物癖、想要尝试需要大量操作的日式手游但又极度手残的玩家。

本人第一次看到《召唤图板》被定义为“棋盘游戏”时其实颇感失望,“不就是个走格子吗?”很多玩家可能都会这样想。但其实它和传统“日式走格子”真的有着很大的不同,说它是走格子不如说它更像是在下棋。

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游戏的棋盘不大,出场的棋子也不多。玩家的4颗棋子在一局游戏开始时,会配置到一块4x4方格的棋盘上,面对的则是1~4只敌方棋子。可能正是因为棋盘较小且规则,移动方式并没有采用一般SRPG的范围式移动,而是每颗棋子只能向既定的移动方向移动一格,或者直接到达棋盘的另一端。

游戏开局己方棋子以倒L形配置在左下角
游戏开局己方棋子以反L形配置在左下角

比较奇怪的是,开局己方4只棋(怪物)是以一个反L形落在棋盘的右下角,敌人则在对角线上的左上方。之所以这样安排是因为制作者考虑到如果单单是将棋子纵向一字排开,那么玩家在开局时只有前进或不动两种选择,不会产生太多的布局变化,而反L形的初期配置就很好地解决了这个问题。可以前进到敌人腹地最深处,但要考虑到敌人会不会围攻;也可以按兵不动,但敌人很有可能由于敌人攻击复数棋子而被敌人占得先手提前压制。总的来说,这样的初期配置就是让玩家在游戏时多多进行思考。

普通的SRPG游戏都是确认己方全部行动完毕后结束回合换敌方行动,又或是有行动力快慢之分,快则先动,诸如此类。本作的行动方式则是返朴归真,完全照搬将棋规则——你一步我一步。虽然简单,但规则依然战略性十足,每颗棋子都具有独特的攻击方式,就像“马走日,象飞田”一样。棋子的四面八方都标有箭头,这是它的行动方向。有些棋子不能水平方向行动,却能一步到位到达对角线顶点;有些不能垂直攻击,却在其他方向“威风六面”。敌人和你一样也拥有自己的行动特征,清扫掉关卡里所有敌人以及关底Boss就能获取胜利。

敌人AI方面,简单地说其规律在几个小时内就能研究透,不过是优先选取复数攻击对象、躲避复数被攻击可能而已,难度上更多地体现在数值的设计和Boss战斗。该作有个非常不公平的设计(大概也是游戏的玩点),Boss每关只出现一只,占4个格子,而且它的行动方向还会按一定规律改变。总共16个格子被Boss占去四分之一,玩家的棋子只能在夹缝中求生存。好在游戏对每只棋子还设定了技能,如果使用得当,即使另外3只棋子全灭也能上演“卒子逼死大将”的好戏。Boss的行动方向虽然多变且随时可使用范围特技,但毕竟AI都是人设计的,在掌握其规律之后做出必要的移动,让Boss的攻击化为虚无,很多关卡便可迎刃而解。

对杂兵虽然简单,但面对数值高过自己数倍的Boss来说,棋子移动位置是获胜的关键
对杂兵虽然简单,但面对数值高过自己数倍的Boss来说,棋子移动位置是获胜的关键

有时候我在想,玩家其实就是落入了开发者设计好的陷阱里——明明被游戏打败了却还为设计者制造的难题拍好称赞,被折磨几次过后又会为自己的“聪明”感到满足,这大概就是玩《召唤图板》的一种乐趣吧。荻原智在采访中也提到,他们想要做的是那种一手一手都经过细细思考的游戏,在我看来他们大概是做到了。

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和很多静态插画卡片游戏不同的是,本作的卡片美术部分具有双重设计。除了静态画像以外,棋子在格子内的状态也有动画效果,让人感到一种正在棋盘之上运筹帷幄的临场感。为了渲染关卡气氛,棋盘周围的背景也做了动画处理,不过遗憾的是背景动画种类有限,关卡与关卡之间背景也稍显稀少,比较单调。

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有了好看的画面,作为音画艺术的游戏自然也少不了优秀的配乐。该作邀请了以《圣剑传说》《王国之心》系列配乐为代表作活跃在日本游戏音乐界的下村阳子老师。虽然曲目有限,但优秀的BGM也算是很好地烘托了整个游戏的气氛。

游戏中的公会系统听上去像是一个网络游戏才有的东西,但是这里的公会组成仅仅是为了获得每个公会对自己队伍的增益效果。有时候几乎会忽视它的存在,因为挑战关卡这一事情其实都是玩家自己思考和完成的。

对应公会系统,游戏还有一个“排名战”的模式。说实话,这个模式在整个游戏里显得很鸡肋,唯一的作用就是不断挑战排名获取奖励,包括一些威力十足的强力棋子以及各种升级材料。该模式的战斗方式是与其他玩家的队伍进行对抗,系统仅仅拷贝其他玩家的队伍数据,由电脑AI来操作它们进行作战。只要数据上能超过对方,大多都可以无脑过关获得排名分值,然后要做的事情就是不断使用平时普通模式下获得的排名参赛券继续“刷刷刷”了。几次定期举行的“排名战”活动之后就觉得除了拿奖励以外毫无意了,因为实际游戏毫无挑战性可言。

新加入的公会讨伐模式感觉像是为了满足玩家被奖励而产生的
新加入的公会讨伐模式感觉像是为了满足玩家被奖励而产生的

可能是官方考虑到了这一点,这次2.0版更新后又加入了公会战模式。一只大型Boss,一个公会共同讨伐。一只战罢,Boss升级接着战个痛。此Boss绝非是一个玩家队伍能战胜之物,所以必定是公会下所有玩家共同磨才能打败。而讨伐Boss的目的又是获取奖励……对于那些初级玩家来说,该模式无疑是个恶梦,相信开发者在未来版本会有所改进。

游戏还曾向日本玩家募集棋子形象设计,据说该怪物将在8月登陆游戏
游戏还曾向玩家募集棋子形象设计,据说该怪物将在8月登陆游戏

该作自2月初在Google Play和App Store相继上架后,虽然在短短50日内便取得了100万下载的成绩(目前已接近200万),但其销售额并不理想,收入在Gungho现运营的数款手游中算是中游。但其实它的核心游戏部分可以说是创意满满,值得赞许。据说制作团队是参考了iOS上一款名为《动物将棋》的小游戏来设计《召唤图板》,并曾经设计过更大的棋盘来进行游戏,后来虽然放弃了,但有消息说5×5的棋盘会在今年8月搬上游戏。听上去是个美妙的点子,希望正式更新后能让我们体会到更多的精妙。

不管怎么说,《召唤图板》在这个同质化严重的日本手游市场里仍然有着不错的创新精神。虽然商业,但在游戏中融入的下棋乐趣还是能让很多玩家乐此不疲。

最后引用梁实秋老先生在散文《下棋》里的一段话作为结尾吧:“下棋只是为了消遣,其所以能使这样多人嗜此不疲者,是因为它颇合人类好斗的本能”。

サモンズボード

サモンズボード
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* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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