《邪恶守卫者》:这次我们是坏人

2014年07月04日 11时53分

读者半神巫妖

该作改变了以往塔防游戏里玩家作为正义化身的惯例,而是让玩家扮演以往灭杀的对象——魔王、哥布林、蜥蜴人等邪恶一方;其次,在玩法上对传统模式有所创新,加入了挑战模式、丰富了防御塔升级、细化了战场风格、增加了地形对敌军行进的影响。

随着卡牌游戏的崛起,曾经的手游王者塔防游戏最近有一些萎靡,其实这与塔防游戏在题材上的灵感枯竭有很大关系:奇幻、科幻、写实、海盗……几乎所有的题材都被用过,加之玩法上也很难有所突破,所以才会被卡牌等其他类型盖过风头。当然,如果剖析一下深层次原因,那么塔防游戏固然有静心布局、战略谋划方面的优势,但同样也有着“接触障碍”这一弊端——玩家与敌人之间似乎隔着一层纱帐,大家似乎有种感觉,自己并不能亲手杀敌而只能靠战略布局。长期玩下去,这种力不从心的感觉无疑会降低一些游戏体验,尤其是在与卡牌游戏的比较中,后者同样重视战略战术,但一张张牌打出去然后消灭敌人的痛快感无疑在体验上更胜一筹。

游戏中精美的过场动画
游戏中精美的过场动画

于是我们看到了塔防游戏的自我进化,今天介绍的这款《邪恶守卫者》(Evil Defenders)就是一个很好的例子,它首先改变了以往塔防游戏里玩家作为正义化身的惯例,而是让玩家扮演以往灭杀的对象——魔王、哥布林、蜥蜴人等邪恶一方;其次,在玩法上对传统模式有所创新,加入了挑战模式、丰富了防御塔升级、细化了战场风格、增加了地形对敌军行进的影响等等。至于效果如何,我们可以来详细分析一下。

《邪恶守卫者》第一个给我的印象就是制作精良。比如游戏片头极具CG大片风格的动画,以及游戏中的动态过场动画,阐述剧情、展现世界观的同时向玩家传达了本作是一款用心之作的信息。其次就是游戏画面,精美的2D画面充满了动态效果:潺潺流动的小溪、旋转的魔法阵等等都很出彩。当然,这也造成了游戏在切换场景和界面时的缓慢和些许掉帧,毕竟鱼与熊掌不可兼得。

游戏地图分为五大地貌,每个地貌若干地图;图4:地形对敌军有影响,比如水流会降低他们的速度
游戏地图分为五大地貌,每个地貌若干地图;图4:地形对敌军有影响,比如水流会降低他们的速度

本作给我的第二个印象,就是丰富。这一点体现在大量的可建造单位、敌人、魔法、技能上,充满想象力的防御塔不但种类繁多,而且每一座塔都有着大量的升级选项。灵魂作为游戏中的货币(也是内购对象),可以用来升级各种塔。关键是玩家拥有选择权,因此完全可以将这些灵魂用在自己喜爱的防御塔上,打造出属于自己的战术。魔法和技能也极具实战性,比如一种可以将敌人往回传送的魔法,就多次拯救了我的战役。

游戏的6大难度需要解锁;几乎每一座塔都有十多种升级
游戏的6大难度需要解锁;几乎每一座塔都有十多种升级

本作让我记忆犹新的第三个印象,就是突破。正如前文所说,题材上扮演坏人能够提升游戏的辨识度,让老玩家有理由投入战场。而且扮演邪恶一方在心理上会有一种扮演正义方没有的刺激感,这与法制社会下人们想要突破规范的潜意识有关,是加分项。其次,游戏在玩法上突破更多,比如地形对敌军行进速度的影响,不要小看这一点,因为游戏提供了荒地、冻地、高地、岛屿和炼狱5大区域,每种地形都会对游戏进程造成不同的影响。更何况几乎每张地图上都有独特的地貌,比如有毒沼泽、祭坛等,玩家可以花费一定货币激活这些地貌攻击敌人,丰富了游戏性。然后就是英雄,无论是敌军还是我军,拥有独特技能的英雄都是战场的胜负手,组团攻击玩家的英雄看起来好像《龙与地下城》一样战、法、牧、盗皆备,而玩家的魔法也就让自己成为了本方的英雄,这种英雄对决十分过瘾。最后一点突破,就是无限制的挑战模式,玩家即可以在这里练兵,也可以干脆当做玩不完的“遭遇战”模式来打,延迟了游戏生命。

在塔防游戏同质化严重的今天,这样一款在各个方面都有所突破,6种难度、90个级别以及100种成就让游戏拥有了几十小时游戏时间。更何况本作还是一款免费游戏。还等什么?别忘了,这次我们可是坏人哦!

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