触乐怪话:到底该怎么推荐“小众神作”?

推荐任何优秀作品的技巧都是共通的。

实习编辑潘怀豪2025年11月07日 13时39分

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图/小罗

有的时候,“小众等于大众”这个说法,听起来多少有点玄幻。你可能觉得一款冷门的小圈子游戏根本无法推给广大玩家群体——比如一款游戏存在很多“雷点”,一款游戏的内容“反现代潮流”,一款游戏的画质太老等等……

但或许,我们一开始就想错了方向。

我们并不是要去推广一款商业游戏。作为玩家,我们推荐心爱的小众游戏,目标并不是像商业推广那样追求广覆盖,而是为了找到那些与我们兴趣相投、能共鸣于同一种情感价值的同好。只是有的时候,我们经常会在推荐过程中发现一个问题:我们热爱的某一“具体概念”本身就很小众,推荐时,我们又没能精准呈现游戏最能吸引人的亮点。

这种“画风清奇”的独立RPG也能在社交平台小小火热一把

那么,究竟该如何推荐一款小众游戏?

首先我们需要明确自己喜欢这部作品的什么点。比如说《上古卷轴3:晨风》,有的玩家可能喜欢它的那种“探索感”——这种探索感是弱化任务引导性质的探索。在《晨风》中,你能接任务,可是任务不会有明确的抬头显示指引,因此只能看玩家“自己记录”的冒险日志。

这种引导听起来特别古老且硬核,究竟谁会喜欢呢?你或许会产生疑虑:《晨风》是不是只有老玩家喜欢?

只要你深入体会,就会发现这种“探索感”来自多个层次的精心设计:一是弱引导,二是手工制作的精美开放世界,三是比“上古卷轴”系列后两作更注重文字对话的阅读,四是《晨风》有着独一无二的具有强烈外星既视感的奇幻世界观,至今仍被后世借鉴学习,包括“上古卷轴”这一系列自己。

一座神殿上方悬浮着一块巨大的陨石,这幅画面本身就极具吸引力

推荐老游戏时,我们当然不能回避它与现代游戏的差异,甚至“雷点”。然而在谈论这些之前,更重要的是先让大家把目光聚焦过来,用那些至今“仍闪闪发光”的卖点,去牢牢抓住现今的玩家们的兴趣。

在推荐它之前,我们也需要找到现在的玩家玩的商业大作具有的共通特性——因为只有找到了现代游戏共通的有趣点,我们才会明白为什么我们会舍弃现代游戏,去品味那些看似“陈旧”的游戏。

那么,《晨风》究竟在哪方面比现代游戏更有魅力?为什么它能被老玩家念念不忘,又被新玩家重新发现?

答案就在于我们刚才提到的4个方面,它们共同塑造出游戏无可替代的优秀“探索感”。我们只需按现代玩家的兴趣优先级,从最具吸引力的点开始推荐,就能自然吸引到那些真正热爱RPG探索的玩家们。

首先,是它超前而独特的世界观。在2002年,很少有作品能以众多“巨型蘑菇”和“类外星建筑”为概念卖点,来推一个奇幻RPG——这个概念直到现在也少有游戏开发者利用。

这个概念其实又很好地被有心的开发者们继承了下来,比如这种概念类似于“被遗忘的国度”里的“幽暗地域”被搬到了地表;它类似于《魔兽世界》里赞加沼泽的场景构建;前段时间外网大热的“空岛”与“类‘晨风’”结合在一起的开放世界RPG《Dread Delusion》,也是通过独立游戏美术的手法包装奇幻的世界,因而掀起了一股小小的复古潮流。

外星和蘑菇结合,很难不让“魔兽”老玩家们去联想赞加沼泽

其次,是它纯手工打造的开放世界。《晨风》的地图设计灵感源于早年的地下城游戏,​​我之前也写过,它将瓦登费尔岛用山脉作“墙”,分割成多个大小不一的开放区域。进入最终区域“红山”的最佳方式是使用浮空法术飞越危险地带,直面最终Boss“Dagoth Ur”。

由于浮空术并非初期可得,老玩家也熟稔流程,这种设计带给人的探索体验颇有几分现在仍在流行的味道,比如“银河恶魔城”游戏中的“锁钥设计”与“身法跳关”。

“UESP”上的《晨风》地图,其实大家也可以用这样的上帝视角,把这座岛当一个巨型迷宫来探索

最后,《晨风》的灵魂,是“上古卷轴”的纯粹“探索”精神。​​《晨风》本就是“上古卷轴”,所以才会有无数优秀的模组开发者们在《上古卷轴5:天际》里开发重制版的《晨风》,也就是项目开展十余年的大型拓展模组《天风》(Skywind)。

正是因为这种与其他“上古卷轴”乃至所有游戏皆有不同的“探索感”,才会让人不断为这个古老的游戏开发模组,出现无数继承其概念的“精神续作”。另外,可别忘了,《晨风》还是欧美开放世界RPG品类的启蒙之作。现代优秀的欧美开放世界RPG,其优秀的精髓一定有一部分由《晨风》亲自构成,只是它需要被人去挖掘、发现。

《天风》已经开发了13年之久

这就是我基于“探索感”所推的《晨风》,它有趣的点其实涵盖了许多现代玩家依旧喜欢的元素。当然,不喜欢古老画质等等的玩家自然而然不会去玩它,因此这就是《晨风》之于这个时代所需要去避免谈论的雷点。

那么,如果你热爱开放世界,厌倦现在诸多游戏的清单式任务设计,那么请你一定要鼓起勇气,克服那些“看似古老”的障碍,尝试一下《晨风》。毕竟现在游戏还有了如《空洞骑士:丝之歌》一样优秀的民间汉化补丁,用母语探索这个世界,总比翻字典轻松得多,不是吗?

如果你玩腻了Bethesda的“上古卷轴”或“辐射”探索,希望找到具有这种探索精神,但题材完全不同的RPG,可能你会觉得,我想要推荐你2023年的《星空》,可实话实说,除了全新的概念保持了Bethesda一如既往的高设计质量,《星空》的玩法与《晨风》或者《辐射4》有很大不同。

相比我热爱的徒步探索,《星空》的受众群体需要开飞船在星际间遨游。另外,它的风格更加写实,缺乏Bethesda其他作品里梦幻般的想象力……最重要的,我认为还是玩法太少,玩起来不够有意思。因此,除非有人去开发类“上古卷轴”探索的《星空》模组,我很难推荐热爱RPG探索的玩家去玩《星空》。

《星空》公布实机演示后,我保存了大量展示其优秀美术的截图,但实际上手后我只能说,它的概念很好,可并不是我想要的RPG
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实习编辑 潘怀豪

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