触乐夜话:怀旧游戏的魅力 

新瓶装旧酒。

编辑袁伟腾2022年02月17日 17时00分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我最近两天在猛烈游玩《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors),这是一个恶魔城美术风格的Rougelike游戏,玩法是操纵一个类似移动炮塔的主人公,发射弹幕,消灭从画面四方涌出的吸血鬼和恶魔。游戏中的怪物被消灭后会掉落宝石,玩家拾取后获得经验值升级角色,然后使用更强力的技能继续消灭怪物,杀死怪物又能升级角色……然后如此循环,玩家就从这个过程中获得快乐。

数值“噌噌”地爆,就很魔性……

虽然听着有点单调,但《吸血鬼幸存者》相当好玩。在我看来,它的气质有点儿像《循环勇者》,这类型的游戏有一股神秘的魔力,你说不清楚为什么好玩,但是上手玩一会儿就被吸进去。我买游戏时留意了一下Steam上的评测数据,当时就有3万多条,好评率高达99%。写这篇夜话时我又看了眼,评测数更多了,不过好评率也下去了一点儿。

最近我还玩了点别的游戏,其中一款是《死亡帝国》(KINGDOM of the DEAD)——第一人称射击游戏,复古的硬派FPS设计,没有下蹲和换弹。这种设计一方面是致敬经典,另一方面也让战斗更直接。背景设定在偏僻的美国东海岸,玩家是一名特工,任务是击败死神和麾下的恶魔大军。不用多说,《死亡帝国》也属于重视武器、关卡和玩法,而故事相对简单的那类游戏。

其实《死亡帝国》的气氛挺好的,阴冷又恐怖

我玩游戏不太挑,甚至恰好相反,净喜欢找些稀奇古怪的来玩。有时候运气好,能发现一些不错的独立游戏,《吸血鬼幸存者》和《死亡帝国》就是其中两款。想起来,我还玩了不少类似的“复古游戏”——其实我不太确定该把它们归作哪类,但总之,复古游戏们没什么“高大上”的追求,像是叙事啦、表达啦、打破次元壁等。这些都是精巧的设计,我这么说不意味这些设计不好,不过这都是后来的概念了。

我说的游戏,不仅画风怀旧,游戏目的好像也跳回了几十年前——游戏嘛,好玩就行,图一个“爽”字。根据我的感受,这类游戏有逐渐变少的趋势,至少称得上是“大制作”的变少了,这两年的可能就只有“毁灭战士”系列了吧。我偶尔能在Steam首页上看见一些,都是独立游戏的体量,老派FPS居多,瞄准和移动的手感飘逸,能让人在上手的一瞬间联想到经典作品。我擅自猜想,制作人的目的一半是想做游戏,另一半是满足自己的怀旧情愫。

这样的变化也能够理解,电子游戏一路发展过来,也总得思考“能不能做点什么”。文艺作品几乎都这样,在商业等领域得到认可后,转向追求一些“不务实”的东西——也就是表达,这可能在老游戏里并不常见。换个角度想,随着技术进步,游戏的创作门槛下降了,个人创作者变多了,他们的作品中也更容易出现一些行业大生产中没有的巧思和自我表达。

那么,到底哪一个更好呢?说不上绝对,但我倾向于叙事,我更喜欢流畅优雅的故事节奏,玩法许多时候不用太精巧,甚至只要说得过去就行。不过我也经常碰上明知道很好的故事,却因为游戏系统不成熟,让人难以推进的情况。市面上也有一些游戏,玩法非常简单,很难直接从中获得乐趣,但是在氛围和叙事上下足功夫,也获得了玩家的好评。说到底,可能还是见仁见智吧。

这篇夜话的杂想都是从复古游戏延展开来的。再回过头来看,老游戏的模式中也有不可替代的东西,我喜欢尝试不同的游戏,浏览不同类型的游戏这件事本身就让我感到快乐。说实话,偶尔不考虑故事情节,也不考虑想在作品里传达任何东西,只是砍怪刷图,也蛮不错的。

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编辑 袁伟腾

包裹柔软。

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