“BattleTech”:一个系列游戏的诞生、衰落与重生(下)

“BattleTech”玩家将真正地再续17年来的机甲之梦。

作者投稿爱吃金萝卜的小灰兔2019年07月19日 17时01分

不算短的21年历史里,FASA留下了丰厚的IP遗产。这些IP中,涉及电子游戏的部分因为历史原因造成版权分割,后来流入微软,其余部分都被卖给了若干桌游公司。

“BattleTech”和“暗影狂奔”流入了乔丹·魏斯曼的WizKids。不过,它们将以新的形式——《机甲战士:黑暗时代》(MechWarrior: Dark Age)的微模桌游延续,设定也从65年后的3132年重启,旧的桌游、设定、小说将被束之高阁,慢慢被人遗忘。

这时,一群“BattleTech”爱好者出现了,挽救了行将消亡的“BattleTech”。

传递火种

所有这些时刻,终将消失在时光之中,犹如雨中的……泪水。

——罗伊·巴蒂,《银翼杀手》(1982年)

兰德尔·N·比尔斯(Randall N. Bills)是“BattleTech”的老玩家,加入FASA前是小有名气的同人作者,曾在FASA的办公室偷偷临摹了未发行的画卷。比尔斯1996年加入FASA后成了一名编剧,为游戏撰写设定和故事。2001年后,他加入WizKids,开始为“机甲战士:黑暗时代”创作。

比尔斯回忆说:

FASA关门后,我当然开始考虑我该做什么,我梦寐以求的职业要没了。这时乔丹·魏斯曼问道:“嘿,在这儿我们还能做些好得吓人的玩意,你明白的。你想不想继续干这个?”我当然可以,可之后他们立刻改变了想法,把最初形式的桌游版权授给了一家叫做“幻想制作社”的公司(Fantasy Productions,简称FanPro),这家公司已经作为“BattleTech”的德国出版方很久很久很久了。于是,他们简单地组建了一家美国出版分社,由我和罗布·博伊尔给“暗影狂奔”撰写故事线。

……

后来,在哪里来着……我自己,和洛伦·科尔曼,就是那个出版了……你知道,十几部“BattleTech”小说的那位,还有一些其他人,比如布莱恩·帕多(Blaine Pardoe),和其他许多小说家一起,说:“嘿,我们继续写这个题材的科幻吧。”于是,我们去找乔丹,取得开设“BattleCorps”的授权。后来,“BattleCorps”成为一次在线小说订阅网站的尝试,变成一家叫作InMediaRes的公司的旗下产品。

罗布·博伊尔(Rob Boyle)是一位前FASA的编辑。出于对FASA游戏的热爱,他没有像其他同事一样加入WizKids,而是希望获得许可继续创作“BattleTech”和“暗影狂奔”的世界观。这时,FASA的德国合作伙伴FanPro接受了旗下作家克里斯托夫·尼克(Christoph Nick)的建言,找到博伊尔,希望通过他的牵线得到“暗影狂奔”的授权。

FanPro的介入为“BattleTech”续了第一滴血

双方一拍即合,博伊尔从WizKids那里先后得到“BattleTech”和“暗影狂奔”的授权,继续创作相关作品,FanPro则为博伊尔注册了一家美国分部FanPro LLC。从这时起,新的“BattleTech”作品都以“Classic BattleTech”(经典BattleTech)为名,以便与“机甲战士:黑暗时代”区分。

起初,FanPro LLC只有博伊尔一个光杆司令,后来博伊尔又找来老同事兰德尔·比尔斯,一起开展工作。

2002年,第65本,也是最后的“经典BattleTech”小说,以联邦合众国内战落幕为结局的《终局》(Endgame)出版,标志着延续了16年的“BattleTech”系列小说画上了句号。作者洛伦·L·科尔曼(Loren L. Coleman)不甘心让这个系列彻底沉寂,次年,他会同包括兰德尔在内的另外4人一起,创办了新公司IMR制作社(InMediaRes Productions LLC,简称IMR)。IMR从WizKids那里得到了创作“BattleTech”短篇小说的授权,他们的作品《战斗军团选集》起初发布在公司官网上,后又出版成书。现在,洛伦·科尔曼的这步闲棋还没发挥它的历史作用,而兰德尔·比尔斯既是IMR的作者,也是它的合伙人。

IMR的成立令“BattleTech”续命至今

现在,兰德尔·比尔斯又解锁了第三个身份:FanPro LLC成员。获得新头衔的兰德尔立刻与博伊尔一起开始了新的创作。除此之外,他们还要将完成的游戏翻译为德文,用于欧洲地区发行;将母公司的其它游戏翻译为英文,用于北美地区的发行。

2006年,罗布·博伊尔继“暗影狂奔”之后,对“BattleTech”进行大刀阔斧改革的成果——《全面战争》(Total Warfare)发布了。这本规则涵盖了整个行星的地面战和空战,对高阶“BattleTech”玩家而言是不可或缺的工具书。

博伊尔的想法是,《BattleTech》发行十几年后,规则已经变得臃肿、繁杂,令玩家晕头转向,因此有必要整合和删削旧有的规则。《全面战争》融合了步兵、战车、机甲、飞机、飞船在大气层内的作战规则,较之前林林总总的《城市规则》《空战规则》……要简洁得多,在玩家群中收获了非常好的风评。

《全面战争》是对过去的一次总结

遗憾的是,《全面战争》之后,FanPro LLC并没有后续动作,新的配套内容遥遥无期,因为此时FanPro LLC遇到了大麻烦——它的一家合作商破产了,导致货款无法收回。加上母公司FanPro错误又独断的经营政策加剧了FanPro LLC的困境,博伊尔和兰德尔决定终止和FanPro的合作。他们试图买下FanPro LLC未果后,便请求WizKids的新东家、老牌体育卡牌公司Topps斡旋此事。最终,FanPro没有得到两部FASA游戏的续约,而依然在出版小说的IMR,却被天上掉下的馅饼砸中,取得了两者完整的非电子游戏授权。

为此,在2007年5月17日,IMR创建了一个新的子公司触媒游戏实验室(Catalyst Game Labs,简称CGL),主导这些游戏的运营,兰德尔·比尔斯和罗布·博伊尔也加入了CGL。因为Topps的缘故,如今“BattleTech”和“机甲战士:黑暗时代”的授权都在CGL手里,所以,原属FanPro的Classic BattleTech这一历史名词如今也已淡出人们的视野。

从年产值8万美元的FanPro LLC到年产值120万的CGL,背后是掌握着“BattleTech”版权的Topps公司

CGL如今是“BattleTech”的掌门人

虽然经历了波折,但洛伦·科尔曼、罗布·博伊尔、兰德尔·比尔斯等人的努力成功地使“BattleTech”系列没有成为“雨中泪”。今天,CGL依然是“BattleTech”这个IP非电子游戏部分的授权持有者,继续进行新产品的创作和运营活动。

洛伦·科尔曼目前依然从事写作工作,并在CGL担任董事,他还是个跆拳道黑带选手。

洛伦·科尔曼(图片来自洛伦·科尔曼个人主页)

罗布·博伊尔后来热衷于超人类题材,并因此离开了CGL。他构思的新游戏《隐蚀期》(Eclipse Phase)由他一手创办的后人类工作室(Posthuman Studios)发行。

《隐蚀期》是一部后启示录加赛博朋克主题的恐怖桌游:在一个银河殖民的时代,人类在科技加成下开始了从肉体到精神的全面进化,而灭绝的威胁也紧跟而来。

《隐蚀期》是罗布·博伊尔的代表作

兰德尔·比尔斯后来成为IMR的执行董事,目前在CGL担任编剧部门经理。

兰德尔·比尔斯留在了CGL(图片来自Mech Con 2016)

还有一个人,前面那位以微小的工作撬动“BattleTech”命运的作家克里斯托夫·尼克,同时也是一位登山爱好者,他于2005年在一次登山时失踪。在2018年的游戏《战斗机甲》中,尼克的形象被制作成一位可加入的同伴,永远活在他所钟爱的“BattleTech”里。

克里斯托夫·尼克的生前照片(图片来自Sarna Wiki)

克里斯托夫·尼克的游戏形象(图片来自Sarna Wiki)

另一条道路

自1988年以来,“BattleTech”宇宙已经成为了34部电子游戏的主角。它激励了无数模仿者,仅举数例……21世纪的玩家已经等不及要回到31世纪的战场了。只有时间能告诉我们将会发生什么。

——《“BattleTech”25周年艺术画册》(2009年)

“BattleTech”庞大的世界观非常适合改编电子游戏,FASA的创造者很清楚这点。“BattleTech”诞生没几年,他们就授权他人开发基于“BattleTech”世界观的电子游戏,其中不乏优秀作品。而另一部分由FASA亲自制作的电子游戏,也为“BattleTech”开辟了新的道路。

在最开始的时候,乔丹·魏斯曼和巴布科克投身游戏开发的动机是想制作一种廉价的、模仿专业模拟器的浸入式游戏系统,只是在1980年,他们既无技术又无资金来实现这个想法。

与迪士尼合作的“虚拟世界”游戏系统在某种程度上实现了乔丹·魏斯曼和巴布科克的最初想法

1987年,当两人已经从纸上游戏领域掘得第一桶金后,就创建了名为“环境模拟项目”的公司来实现这个想法(“环境模拟项目”,即Environmental Simulation Projects,它还有个诨名叫“极端机密项目”——Extremely Secret Project,简称都是ESP)。他们做到了,1990年8月,世界上第一个多人对战游戏系统——可进行8v8战斗的战斗机甲中心在芝加哥北码头开业了。

到了1992年,迪士尼家族的蒂姆·迪士尼收购了ESP。此时正值“虚拟现实”的概念大行其道,于是,他们新公司的名字变成了“虚拟世界娱乐”(Virtual World Entertainment,简称VWE)。在大约10年的时光里,VWE总共开发了5代VW游戏系统,游戏场地一度遍及6个国家。雄心勃勃的迪士尼甚至计划将虚拟世界开到遥远的沙特、巴西等地,让来自亚洲和南美洲的玩家在Solaris竞技场里一决雌雄。

虽然迪士尼的洲际对战之梦没有实现,但VWE着实在1994年组织起了“虚拟世界杯”(Virtual World Cup)电子竞技赛,来自四五个国家和地区的VW战队在拉斯维加斯展开了机甲争霸战,由乔丹·魏斯曼亲自担任解说。这次比赛的主要赞助方是FASA的主要合作伙伴——动视,一年后,动视为人们带来了前所未有的震撼体验。

动视在1995年所带来的,就是在电子游戏史上留下浓重一笔的《机甲战士2:31世纪之战》。

不过,《31世纪之战》的开发屡经波折,花了3年之久,令FASA颇为不满。与此同时,VWE团队也积累了经验和实力,导致魏斯曼和巴布科克逐渐产生了自己开发游戏的想法。他们向动视提出合资入股一家新创建的游戏公司,专门制作FASA电子游戏的提议。动视拒绝这项提议,此时,另一家游戏公司Spectrum Holobyte的老总吉尔曼·路易(Gilman Louie)及时出现,为新公司注入了资金,FASA则以无形资产——旗下品牌的电子游戏版权入股这家公司。

这家面向电子游戏开发的新公司最终变成了FASA互动(FASA Interactive),后来成为“虚拟世界娱乐组”的子公司(虚拟世界娱乐组,即Virtual World Entertainment Group,下辖FASA互动和VWE)。这个变化导致了“BattleTech”等FASA游戏的电子游戏版权与其它载体版权的分割,当1999年FASA互动被微软收购并更名为FASA工作室之后,这些版权悉数被带入微软。

中国玩家接触较多的“BattleTech”游戏都来自FASA互动或FASA工作室

FASA互动及FASA工作室在1995~2007年的12年时光中,相继开发了广受好评的《机甲指挥官》及其续集、《机甲战士3》和《机甲战士4》。其中《机甲指挥官》和《机甲战士3》在1998~1999年间被第三波软件(北京)有限公司引进中国大陆后,成为大陆地区“BattleTech”玩家的启蒙之作。同年,由《大众软件》杂志社制作的资料集《〈机甲战士3〉资料合集使用手册》,以及其中朱学恒的《战斗机甲的梦想》、常鸿的《“机甲战士”编年史》,成了大陆地区粉丝们深入探索“BattleTech”世界最重要的资料源之一。

2007年既是“BattleTech”在CGL得到重生的一年,也是旧FASA的直系遗脉——FASA工作室被微软关闭的一年。乔丹·魏斯曼希望从微软手中买回几部FASA游戏的电子游戏版权(所有权),但未能如愿,不过退而求其次,他还是取得了“BattleTech”等游戏的电子游戏开发授权,又在吉尔曼·路易的帮助下创办了游戏公司Smith & Tinker,如果能找到投资人和开发组,这些游戏依然可以满足粉丝的期盼。

2009年的《机甲战士5》概念视频

2008年,一位“BattleTech”玩家拉斯·布洛克(Russ Bullock)和他的水虎鱼游戏(Piranha Games)工作人员造访了乔丹·魏斯曼,试图和他一起开发《机甲战士5》。虽然水虎鱼之前只开发过一堆移植游戏和廉价游戏,但布洛克作为“BattleTech”粉丝的诚意之心还是打动了魏斯曼,他同意让水虎鱼开发下一代机甲战士游戏《机甲战士5》,条件是他们必须先花钱去开发一个Demo。

遗憾的是,在模拟驾驶射击游戏普遍不被看好的2009年,两人怀揣满肚子热望跑遍游戏圈也没拉到投资。项目无疾而终,只为翘首以待的玩家们留下了一段概念视频,之后数年里几部不成功的第三方“BattleTech”游戏让人们对这个系列的命运更为担忧。

下一部正统“BattleTech”游戏问世,已经是多年之后了(图片来自《战斗机甲艺术画册》)

2011年,不甘心的乔丹·魏斯曼又和他的老同事、“机甲指挥官”前两作与《机甲战士4》的制作人米奇·吉尔特曼(Mitch Gitelman),一起创办了新的游戏公司Harebrained Schemes(简称HBS),算起来,这大抵已经是乔丹·魏斯曼第七八次创业了。次年,HBS因在Kickstarter成功众筹180万美元开发RPG游戏《暗影狂奔:归来》(Shadowrun: Return)而名声大噪,走入大众视野。

《暗影狂奔:归来》和续作《龙陨》等游戏,虽然表现力比不上3A大作,但也因剧情和气氛上别具一格而收获较高评价(想了解这款游戏的魅力,可参考九号游戏姬Esther的随笔《自〈暗影狂奔〉​以后,我看的所有赛博朋克都像它》)。

完成3部《暗影狂奔》后,HBS紧接着开始了下一部“BattleTech”游戏《战斗机甲》(BattleTech)的筹备工作。同样的人,同样的地点,这次HBS众筹到了较上次喜加1的280万美元。《战斗机甲》的开发目标也从一部休闲PvE策略游戏扩大到了有着完整剧情、开放任务的单人战役和PvP对战功能的小队策略游戏。这部游戏继承了“机甲战士:佣兵”系列的开放式玩法,又吸收了“幽浮”系列的基地运营和升级元素,还还原了桌游的精巧策略性。2018年4月25日,内天体重新燃起了久违的战火(关于这部游戏的基本情况,可参考我写过的《传承30年的佳酿——浅评〈战斗机甲〉》)。

《战斗机甲》发售后,无论是口碑还是初期销量都相当不错。或许是出于对HBS成绩的认可和对其未来潜力的预期,Paradox Interactive在2018年6月5日宣布收购HBS,从而为这个35人的小作坊提供了急需的资金、企业环境的支持。或许之后的游戏会避免低成本和人力不足带来的遗憾,或许HBS的经营会受到P社战略方向的掣肘。正所谓“祸兮福所倚,福兮祸所伏”,HBS和“BattleTech”的未来依然捉摸不定。

下一部“BattleTech”游戏还会远吗?

2009年的另一位主角拉斯·布洛克这些年也没闲着:2013年上线的网游《机甲战士Online》既吸纳了金钱,又验证了想法,使他有机会完成多年前“制作‘BattleTech’游戏”的承诺——2019年9月10日,《机甲战士5:佣兵》将成为“BattleTech”电子游戏家族的最新成员。

这次,“BattleTech”玩家将真正地再续17年来的机甲之梦。

尾声

话分两头,2012年6月,沉寂许久的FASA再度开张。这次它的名字是“FASA Games, Inc.”,公司主营业务依然是旧FASA所擅长的桌面游戏。新FASA持有“地球黎明”的授权,但最初主要是销售旧FASA系列游戏的库存旧书。很快,新的原创游戏——奇幻题材的《Demonworld》、星舰题材的《Noble Armada》接连被端上了新FASA的货架。

2017年以来,新FASA还在Kickstarter上进行了几次新桌游《1879》的众筹活动。这是一款蒸汽朋克桌游,冒险家们将在蒸汽机、魔法书、飞行船交织的1879年开始新的冒险。

新公司的总裁、带领新FASA顽强开拓道路的人,是乔丹·魏斯曼的校友、挚友和战友——L·罗斯·巴布科克三世。这其间的经历,恐怕又是另一个故事了。

最后,必须说明,这篇文章几乎没有提到巴布科克在“BattleTech”历史上的贡献,而是完全以乔丹·魏斯曼的视角进行叙述。因为有关巴布科克的信息极其罕见,在旧FASA时期,媒体采访主要也由魏斯曼接待。

FASA关闭后,巴布科克随FASA工作室加入微软。工作室解散后,他的去向一度不明,但是在几乎所有FASA早期作品的主创名单里,巴布科克都名列主编,可见他是一个极为低调又擅长创作的人,据说《暗影狂奔》最初就是来自巴布科克的设想。

此外,“BattleTech”历史上还有一个重要的设计师山姆·路易(Sam Lewis)与魏斯曼和巴布科克二人并列在原始设计师名单中。

本文参考资料包括但不限于:《设计师与龙——RPG游戏产业的历史2:80年代篇》《设计师与龙——RPG游戏产业的历史4:00年代篇》《“BattleTech”25周年艺术画册》《Unseen:一部FASA、“BattleDroids”和“BattleTech”的历史》《战斗机甲的梦想》,多部网络纪录片与访谈,以及“BattleTech”大百科网站Sarna.net。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者投稿 爱吃金萝卜的小灰兔

因为反应迟缓,只好去玩回合游戏的兔子

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