周末玩什么:五十岚孝司的高分答卷《赤痕:夜之仪式》

五十岚孝司和《赤痕:夜之仪式》确实收获了一个好结果——这真的令人高兴。

编辑甄能达2019年06月22日 16时25分

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

“恶魔城”系列停滞已久,“恶魔城”类型游戏却从未停下脚步。现在,“类银河战士恶魔城”已经算是个热门标签,在这个标签下,恐怕没有哪个作品比“赤痕”(也就是“血污”)更“类恶魔城”——制作人五十岚孝司本身就是多部“恶魔城”的制作人,他的作品理所当然地带有系列游戏的烙印。

“赤痕”是五十岚孝司出走Konami后开始制作的全新系列,他在Kickstarter上发起了目标为50万美元的众筹,最后所筹金额竟然超过550万美元。去年,按照众筹承诺,8位复古风游戏《赤痕:月之诅咒》正式发售,但相比《赤痕:夜之仪式》(Bloodstained: Ritual of the Night),它更像是一道开胃菜——后者仍然在继续制作中。

本周,《赤痕:夜之仪式》正式发售。触乐编辑部体验了这款游戏,我们认为,从游戏的品质来看,支持本作的人们应该不会失望。

陈静:结果好就一切都好

假如一个知名游戏系列久久不出新作,人们就会选择接受它的“精神续作”。这其实是一件有点儿矛盾的事:游戏没有新作的原因可以有很多,但最直接的一个,必然是“卖得不好”——出了不好卖,不出玩家惦记。在这个方面,游戏公司很容易两面不讨好。

“精神续作”们顶着玩家的期待和市场的压力诞生,难度不小。近几年来,即使是我们熟悉的制作人和作品,也不能保证一定成功——《双点医院》虽然不错,但评价有两极分化的趋势,老玩家们不是特别满意;《无敌9号》更是干脆翻了车,“洛克人”续命的希望愈发渺茫。

有了这些前车之鉴,我很难不对《赤痕:夜之仪式》心有戚戚焉。它顶着游戏众筹冠军的“光环”(后来被《莎木3》超过了)却一再跳票,平台换了又换,甚至熬死了Wii U和PS Vita;起初开发团队放出的预告片画质也不能让人满意,修改后的画面以如今眼光来看又有过度艳丽之嫌……

女主角设计我还是很喜欢的

幸好,五十岚孝司顶住了压力,交出了一份高分答卷。

说《赤痕:夜之仪式》是“恶魔城”精神续作,已经有点儿不贴切了,因为它几乎就是“恶魔城”。同样的哥特风格,同样的月亮、古堡、蝙蝠、玻璃花窗,原系列中的3位重量级人物——制作人五十岚孝司、音乐山根美智留和美术小岛文美,前两位都参与了《赤痕》制作。小岛文美虽然缺席,但也为游戏专门画了张海报,稍稍减轻了一些遗憾。

小岛文美绘制的《赤痕:夜之仪式》海报,一如既往的华丽

由于挺长时间没接触“银河恶魔城”,我花了好一阵子适应《赤痕:夜之仪式》的手感。之后,游戏带给我的感觉就十分亲切了。探地图,开箱子,互动要素,拿到鞭子不管三七二十一先换上再说——我是不会要求它一定要反重力甩平的,那实在是有点儿吹毛求疵了。

凡是能坐的地方都要去坐一坐

刚拿到就迫不及待地戴上,名台词就不说了

目前,《赤痕:夜之仪式》还是“好评如潮”,少数几个扣分点,也集中在中文翻译(比如硬翻、名词前后不一致等等,我甚至还找到了好几个错别字……)、游戏优化、主机版价格以及Bug上。它当然不是一个毫无瑕疵的游戏,但与此同时,它也是一个让人很容易忽略其不足的游戏。发售之前的担忧,发售后都变成了“真香”和“就是这个味”。除了“恶魔城”本身的号召力之外,《赤痕:夜之仪式》自身的质量确实不俗。

职业病,看到错别字就想改

老玩家的认同,证明它是合格的“恶魔城”,新玩家的喜爱则意味着“银河恶魔城”类型仍然具有旺盛的生命力。尽管开发过程中颇有波折,但五十岚孝司和《赤痕:夜之仪式》确实收获了一个好结果——这真的令人高兴。

窦宇萌:我用两个饭团丢死了斩月

此前,我对“恶魔城”系列的印象只有GBA上的《恶魔城:晓月圆舞曲》。即便如此,我也能轻松地认出,《赤痕:夜之仪式》中的怪物在“恶魔城”系列中的远房亲戚都是哪几位老相识。我能在每个怪物抬手打我的动作中读出熟悉感,就像多年不见的老朋友忽然回乡,猛然打了个照面:“啊,原来你在这儿呀,近来过得如何?”

2003年发布的《晓月圆舞曲》

它实在是太“恶魔城”了。从击落烛台掉落魔法值回复道具、打穿墙壁出现新通路的细节,到“并不友好”的存档机制。我不止一次在探索路上含恨死去,每当心想着“下一个肯定该到红色房间了!”时,迎接我的却只有怪物的飞箭和砍刀。

在画面风格和一些经典场景上也能想到许多……

游戏的第一个Boss触手海怪和第二个Boss斩月之间存在较为陡峭的难度曲线——没错,我就是在控诉斩月难打!习惯了“温柔和蔼”的游戏环境的我,在面对斩月破空而来的劈砍时,竟显得有点儿左支右绌。同样是这场Boss战,我的同事左轮老师坚守骑士精神和决斗法则,绝不肯喝一口药、吃一口饭,但我可没有这么多顾虑,打不过嘛……先吃两口饭再说!

刀光剑影交错之间,我悄悄摸出了背包里的饭团,先吃了一口,打了几个回合见势不妙,血量危急,又毫不犹豫地咬了一大口。斩月没能坚持到第三个美味饭团,就含恨倒在了我的流星锤下。

斩月一刀能砍掉我50多点血量,这差不多相当于全部生命值的四分之一

略有遗憾的是,在我打完斩月后,游戏难度又忽然下滑,女主前进的路上一片坦途——据说大后期Boss很难,但我还没有体验到。

总体而言,对“恶魔城”系列老玩家而言,《赤痕:夜之仪式》是非常值得推荐的佳作,对从前没有游玩过“恶魔城”的玩家们来说,这也是一个难得的入坑良机。有不少令人怀念的老游戏如今都制作起了“续作”和“精神续作”,但做到《赤痕:夜之仪式》这样的,却也不算太多。

趁着这个机会体验一下“20年前游戏的感觉”也挺好的,对吧。

池骋:在反复失败中学习、成长、疗愈

我先前没有玩过“恶魔城”系列的作品,对《赤痕:夜之仪式》的体验可以说是全新的。游戏的故事背景建构于19世纪的架空历史,一群炼金术师出于对工业革命的不满,搞出了一堆“碎片人”作为祭品,召唤恶魔涤荡人世,但最终造成了悲剧。

《赤痕》的女主角正是幸存下来的“碎片人”之一,多年后苏醒过来,一边要追回同为“碎片人”而走上邪路的朋友,一边要拯救世界……大概吧。总之是个蛮日式魔幻中二的背景设定,在西方文化加日式行文加中文翻译多重滤镜下的叙事有时令我一头雾水——无所谓,打就对了。

所以,一切都是工业革命的错咯?

然而作为菜鸡玩家,这款游戏对我还是有不小的难度。在第一个Boss大海怪那边,我就重来了10遍以上。甚至头天晚上没打过,第二天早晨念念不忘,提前半个多小时上班把它给通了。

但我高兴得太早了,没有留意这款游戏的存档点是个巨坑。打完第一个Boss,我天真地一路高歌猛进,兴致勃勃地欣赏完了过场动画、与各种新人物对话、领取新的任务、试用新的武器、琢磨料理合成,结果不小心被路上的小怪打空了血条……于是我惨兮兮地被送回了打第一个Boss前的存档点。但这一次出奇地顺利,一两回的功夫就过了,连忙回头把档存了——这个故事告诉我们,人总是在失败的教训中不断学习和成长。

第一个Boss,打过十几遍交道的老朋友……

除了一路流畅清脆的击打快感以外,游戏中的小地图设定也是我忍不住要探索下去的主要原因。每当看到地图探索度的百分比,我就不由自主地燃起将它全搜集到百分百的熊熊欲望(虽然实力跟不上野心)。

在游戏里达成地图全搜集并不容易,有的房间要特地七拐八弯绕个远路,有的房间需要击碎墙壁才能进入,有的房间则要利用到关卡中巧妙暗藏的机关。即使小地图里已经清楚地标明了每个房间之间的出入口,但真的要在地图上来去自如并不是一件容易的事,每次走回头路都要重刷的大怪小怪也有可能在不知不觉中击溃你脆弱的血条。

好在日式中二总是不忘给人带来疗愈和安慰。在探索巨大城堡、不断击败各种怪物的过程中,女主角Miriam的各项能力也都在飞速成长,逐渐一个人扛起整个世界的重负。在她的身上,仿佛可以看到那位“恶魔城之父”五十岚孝司的影子——出走多年,归来仍是王者。

熊宇:在适应节奏和判定后,游戏变得舒适起来

在没有游玩时,我对《赤痕:夜之仪式》更多是抱有某些怀疑的。一方面,“知名制作人出走后单独成立工作室的全新作品”在挺多时候像是个Flag,结果未必很美好;另一方面,《空洞骑士》之类的游戏也有极高的品质,尽管“恶魔城”很久没有新作,但人们没有忘记这个类型,评判的标准也不会因此降低。

在游戏开始阶段,我差点以为预感成真:初上手时,感觉角色的移动有些飘、速度也感觉不太正常——虽然说不上来哪儿不对劲,但却有某种不太协调的感觉。在武器上,起初游戏提供了两种选择:短剑和鞋子(?),不同的武器手感截然不同,但攻击的方式却略有些单一……

装备鞋子会自动使用踢技,不同武器对应的是不同的攻击系统,包括不同的普通攻击和特殊技能

不过,在经历了开场后中规中矩的小怪阶段,来到第一场Boss战时,体验就已经趋于良好。此时经过一块地图的适应期,玩家对游戏已经能够有所了解,手感也从最初的略有不适变为能“接受这种设定”。第一个Boss比起小怪略有挑战,作为巨大化的Boss,攻击对方并不困难,稍有挑战的是躲避Boss的攻击。Boss采用的是较为经典的二段交替的形式,两种模式下玩家分别需要平地输出和跳起来攻击——这在设计上似乎是特意让玩家适应不同的攻击方式。

在通过第一个Boss后,随着玩家对游戏的适应,体验也变得更为流畅。和同类游戏一样,本作需要跑图、寻宝、培养角色并挑战高难度的Boss,起码在普通难度下,地图中的小怪并不会对玩家造成什么困扰,玩家能够顺畅地跑图并搜刮。

在顺畅跑图之外,游戏在Boss方面也仍然具有一定挑战。同时,由于可以使用血瓶,这种挑战是可控的——想要挑战自我可以试着无伤通过,想要降低难度可以存一些血瓶通过。第二场Boss战斩月在设计上更考验对攻击判定的把握,例如,斩月的防御模式让不少玩家颇为头痛,一旦玩家攻击,斩月会防御此攻击并趁着玩家硬直时进行反击。但如果对武器的攻击距离有一个较好的把握,防御模式就不是任何问题——攻击距离较长的武器(单手剑就行)可以打到斩月,而斩月的反击则根本够不到玩家。

相似的技巧还有通过L1闪避对应特定招式,有的招式需要闪避一次,有的则刚好需要两次,因此只要熟悉Boss攻击的前摇动作,通过第二场Boss战并不困难。

斩月是游戏的第二个Boss,是不少玩家感觉到挑战的地方

“碎片”也就是技能,分为多种类型,每个类型下都有多种不同的碎片

目前我的进度还比较有限,仅仅打到通过了第二场Boss战。虽然在这种进度评价游戏还有些为时尚早,不过,游戏已经展现出了足够优秀的节奏:普通地图顺畅跑路,搜集并试验不同武器和技能碎片;在Boss战重新尝试并钻研打法;在营地中通过烹饪、装备等强化角色……这称得上是张弛有度的,当然,在初上手时或许需要适应一下手感。 

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