如生命般费解的谜团:关于卡牌游戏“抄袭”的一些事

关于玩法、抄袭讨论中存在的诸多问题,恐怕不是只靠开发者或玩家哪一方努力就能简单解决的。

实习编辑杜辰2018年10月15日 16时56分

雄兔脚扑朔,雌兔眼迷离;双兔傍地走,安能辨我是雄雌?

——《木兰诗》

今年9月底,一款名为《牌师》的卡牌游戏在TapTap正式发售了。这款游戏的简介中写着,“采用《梦境任务》(Dream Quest)结合Roguelike和DBG(牌组构筑游戏)的玩法”。另一方面,开发团队在论坛的开发历程贴中,公开了团队与《梦境任务》作者的邮件截图,截图显示,《梦境任务》的制作者Peter Whalen对这款游戏表示了支持。游戏内容方面,开发团队也声称,不论是卡牌、怪物设计,还是关卡,都是原创的。

这一切举动的目的,是为了主动撇清游戏涉嫌“抄袭”的指责。

《牌师》方面在TapTap公开页面中的说明和邮件截图

这些举措似乎并没有让它免去被部分玩家评价为“抄袭游戏”的命运,有些玩家以“抄袭”为理由打出了低分评价。值得注意的是,这些玩家更多地认为,这款游戏抄袭了另外一款卡牌游戏《月圆之夜》,而不是《梦境任务》。

低分评论区存在这样的评论

最近,《牌师》的制作团队联系上了触乐,希望能澄清这种“抄袭《月圆之夜》”的误会,他们提到了去年末发生的,被称为“《月圆之夜》史上最大事件”的一件事——当时,TapTap用户发帖指责《月圆之夜》全盘“抄袭”《梦境任务》。

《月圆之夜》“抄袭”事件

2017年10月,TapTap用户summerest发布了名为《关于〈月圆之夜〉的不吐不快》的帖子,这样的标题每天都会出现在各种手游的玩家论坛区,大部分激不起什么水花,能得到开发者的答复就算是不错的回报,summerest自己可能都没想到,这个帖子会在短短一个月时间被评论上千次,最后还促使游戏制作方远赴美国,直接与“被抄袭游戏”的制作者沟通。

在这个帖子里,summerest称《月圆之夜》是“100%抄袭的换皮游戏”,“复制”了2014年就在Steam和iOS平台发售的游戏《梦境任务》。为了证明这个严厉的指责,他列出了《梦境任务》中的大量卡牌,与《月圆之夜》中的卡牌一一对比,最后得出结论,“《月圆之夜》的每一张卡,我作为一个《梦境任务》的老玩家基本上能一一对应”。这篇文章罗列的证据很多,逻辑清楚,引发不少用户的关注,并且在帖子评论区里开始争执起来。

在一个非官方帖下有近2000条评论,这已经是很高的讨论热度了

帖子一度“因为系统规则引发了屏蔽”,很快又被放出,一个月后,《月圆之夜》开发团队做出回应,称赴美约见了Peter本人,“获得Peter的鼓励与支持,争取到了后续开发机会”,团队晒出了与Peter的合照和他亲笔签名的祝福。随后,summerest在原帖标题前加上了“事件已完结”的字样,并在文末写道:

“事件已经告一段落,官方已经赴美洽谈并得到了Peter的支持和鼓励,虽然没有拿到授权文件,但是态度令人满意,希望工作室将来能越走越远。” 

11月20号summerest的最后一次更新

“事情已经告一段落”,这次危机并没有影响到游戏的口碑和发展。《月圆之夜》在TapTap的评分较之前(9.2)不仅没有下降,反而小幅度上升(9.3),截至本文发稿时,游戏的评分已经上涨到了9.5。

《梦境任务》、DBG与3款卡牌游戏

DBG游戏,全称是Deck-Building Game,也就是牌组构筑游戏,在桌游界已经有10年历史了,这种游戏中玩家的牌组并非一开始就组好,而是在游戏过程中通过选择决策逐渐组成,曾经名噪一时的《暗杀神》就是典型的DBG游戏。

《暗杀神》也曾是国内桌游圈的宠儿

美国人Peter Whalen第一个将DBG游戏完美融合进了Roguelike元素,制作出了广受好评的《梦境任务》,他后来被招募进入暴雪的《炉石传说》团队。《炉石传说》的“狗头人与地下世界”扩展包中,引入了以DBG玩法为核心的冒险模式,其中想必有Peter不小的贡献。

《梦境任务》的战斗界面

《狗头人与地下世界》的冒险模式中,玩家要不断选择奖励卡牌填充牌组

《梦境任务》在国内外的影响力都不算很大,这款游戏只有Peter一个人参与制作,画风简陋,更新很慢,后来他被暴雪聘用之后,游戏就停止了更新,并没有成为现象级的作品。真正引起了DBG电子游戏潮流的,是去年的《杀戮尖塔》。

《杀戮尖塔》本来无人问津,它的火热可能是得益于国内一些主播的推广,国外游戏圈在此之后才发现了这颗沧海遗珠

《杀戮尖塔》与《月圆之夜》和《牌师》一样,都属于DBG游戏,很多玩法都是沿袭《梦境任务》,特殊之处在于,《杀戮尖塔》很少招致“抄袭”的批评。

在美术风格方面,《梦境任务》的卡牌原画、地图场景都是Peter和他的母亲画出来的,而他们两人都没接受过任何美术训练,画出来的东西只能用“简陋”形容,只要请上一位画师,就能制作出超越《梦境任务》的游戏画面。《月圆之夜》的画面是卡通风格,相当精致,《牌师》的画面则采用“中国水墨风格”,特色鲜明,反而是《杀戮尖塔》的画风粗犷,更接近《梦境任务》(当然画面品质还是高出很多)。

《梦境任务》卡牌的风格,简陋却有很高的辨识度

在玩法层面,多选一的奖励、难度渐进的关卡、卡牌的升级和删除,这些玩法是目前绝大多数DBG游戏的核心,是《梦境任务》首先在电子游戏中优化了这些玩法机制,但是这种基本玩法和射击游戏的“击杀敌人”、RPG游戏的“打怪升级”本质上没什么不同,而且DBG游戏关卡设计都是从Roguelike游戏化用而来,所以到这里就有些微妙了,如果判定所有使用这些玩法的游戏就是“抄袭”,等于将游戏界一大半游戏放在了“抄袭者”的位置上。

除了画面,很难说今天的大部分FPS游戏在底层玩法上和1992年的《德军总部 3D》有什么本质区别

归根结底,游戏里各项内容的具体数值设计是否相似才是决定抄袭与否的关键。在《关于〈月圆之夜〉的不吐不快》一贴中,summerest将《梦境任务》的卡牌和《月圆之夜》的卡牌、职业、怪物放在一起进行对比,发现双方的重合度非常高,至少在当时(2017年末),几乎每一个职业的技能、卡牌的数值、机制和怪物特性都能找到雷同,即使后来《月圆之夜》官方“获得了Peter Whalen本人的祝福”,也推出了不少原创的卡牌职业,也很难洗清游戏发售之初确实有全面大规模抄袭《梦境任务》的嫌疑。

《月圆之夜》的职业、卡牌从机制到数值高度雷同于《梦境任务》,从summerest详细的比对可以发现,这种雷同不是偶然现象

而《杀戮尖塔》目前只设计了3个职业,前两个职业“静默猎手”和“铁甲战士”还有着西方奇幻背景,第三个推出的职业“故障机器人”和它的专属卡牌已经彻底拥抱了现代科技和计算机程序。尽管《杀戮尖塔》中也有诸如护甲这种与《梦境任务》相似的机制,但游戏的卡牌数值体系自成一家,卡牌之间的联动也与《梦境任务》完全不同。《杀戮尖塔》的怪物系统更是另辟蹊径,怪物们并不使用卡牌,而是按照自己的行动逻辑直接攻击玩家。

《杀戮尖塔》最新的职业“故障机器人”从机制上完全颠覆了DBG游戏的传统

至于《牌师》,游戏中存在一些与其他DBG游戏相似的机制,双重费用体系(精力可以每回合恢复,法力需要用卡牌补充)和一些卡牌的具体效果和联动,让人有似曾相识的感觉。但《牌师》更强调卡牌配合,削弱了单卡的强度,如果没有比较成熟的组合技牌组,很难通关游戏,从目前设计出的卡牌效果、数值而言,与《梦境任务》的差别不小,构建牌组的思路也有不小差别。《牌师》中的怪物都是来自中国神鬼故事,怪物设计主要通过战斗时的出牌风格体现。

玩家整理出的一些怪物,不管是数值还是设计,原创度都比较高

卡牌游戏之罪?

抄袭、山寨、换皮,可能是除盗版问题以外,国内玩家们心中“中国游戏业没落”的又一罪魁祸首。一方面,页游、手游崛起后,一大批不断换皮的劣质游戏出现在市场上,给玩家体验和产业生态带来了不小的破坏;另一方面,由于知识产权保护的特殊性,很难从法律层面上打击这些游戏。

众所周知,一般来说,法律只能保护“表达”而非“思想”,具体到电子游戏领域,直接抄袭代码当然属于违法行为,但对于相似的玩法,一般不会被认定为“抄袭”,有一些游戏开发商就利用这种漏洞,用“换皮游戏”在国内市场大肆敛财。

很容易看出这些游戏模仿了哪款知名MMORPG

法律难以准确保护产权,很多监督只能来自玩家和同行的舆论,这种舆论监督有时候因此显得有些严苛,单纯因为玩法相似而说一款游戏“抄袭”的现象非常普遍,这在很多时候有它的积极意义,可是也难免矫枉过正。就以第一人称射击游戏(FPS)为例,不管是国内外的网游还是单机,游戏内的枪支、玩法都没法分出太大的差异,因为现实里的枪支原型、地形景观就那么多,如果要求每款游戏都发明出自己的“独特射击玩法”,那也就不存在什么射击游戏了。

这样严苛的审视在卡牌游戏领域尤甚,关于玩法抄袭和借鉴的讨论比其他种类游戏多了很多。

暴雪的《炉石传说》刚刚面世时就有一些“抄袭《万智牌》”的言论出现,《昆特牌》也曾被指抄袭一款1995年的桌游《佣兵队长》,很多玩家因此戏称“所有卡牌游戏都抄袭斗地主”。

玩家们的严苛基于这样一个前提:与其他游戏类型不同,卡牌游戏对“玩法”的依赖程度非常高,新奇有趣、富有策略性和平衡度的玩法几乎是一款卡牌游戏成功的唯一原因,不管是游戏画面还是故事剧情,都只能锦上添花,无法让玩法不佳的游戏被玩家接受。正因为如此,玩家们对卡牌游戏最重要的印象标签就是“玩法”,一旦发现玩法与自己玩过的游戏相似,自然会第一时间想到“抄袭”。

这篇名为《昆特牌:佣兵队长的另一个名字》的博文直接向《巫师之昆特牌》开炮,实际上两者的核心玩法确有诸多相似

委屈的开发者们

在《牌师》制作团队与触乐的沟通过程中,出现最多的是一种溢于言表的委屈和不平。制作团队认为,很多玩家玩过了《月圆之夜》,但不太了解《梦境任务》和DBG游戏类型,就指责《牌师》是“抄袭游戏”,导致游戏的评分不高,这对他们来说很不公正。

《牌师》制作团队的委屈在相当程度上是可以理解的,以数值设计的差异进行考察,这款游戏目前很难和“抄袭”划上等号,他们颇为真诚地认为《牌师》是一款好游戏,不该因为一些不公正的评价被低估。问题在于,仔细翻一翻论坛上的低分评价就会发现,因为“抄袭”原因打出的差评其实并没有那么多,1000多条评价中只有不到50条直斥游戏“抄袭”,更多的差评原因集中在游戏的画风、上手难度、课金和跳票以及创新性不足。诚然,很多评论都提到“不如《月圆之夜》”,但这些评论未必就是认为《牌师》抄袭,更多的还是指出《牌师》的创新之处不足,没能让他们耳目一新。

换言之,游戏是否涉及抄袭,对这款游戏的评价影响其实不大,玩家指出的大部分问题都客观存在着,反映到游戏里就是简单的“不够好玩”。

大部分评论其实指出了很多问题,被排序为最热的几条评论反映的问题都差不多

《牌师》目前的画面风格是“国产水墨风”,由于没有明显的色彩,卡牌的区分度很低,在手机端游玩绝对是弊大于利,太注重卡牌联动则导致上手复杂度显得很高,容易吓退玩家。精心原创的小怪存在感不足,伤害不够、机制过弱,对玩家造成不了足够压力,尤其是《牌师》强调组合技,让对战显得有些“自闭”,缺乏互动性,玩家很多时候只要达成自己的组合技就可以获胜通关。

《牌师》目前的大致画风,怪物和卡牌辨识度实在不高

可以说,《牌师》中存在的大部分问题是设计水平导致的,《杀戮尖塔》的上手难度其实也相当高,却不会显得复杂而难以上手,《梦境任务》画风简陋,也没有影响到卡牌的区分度。

对于游戏本身,制作团队觉得,“从我们自己的角度,我们尽力了,游戏最终成品我们也觉得过得去”。他们还做出了“如果我们比《月圆之夜》先上线”的假设,认为两款游戏都借鉴了《梦境任务》,但《牌师》错失了先机,这属于“谁火谁有理”。他们的委屈和不理解贯穿于整个沟通过程当中,很难说其中没有对玩家评价不够高的郁郁难平之意。

游戏客服在一些差评下希望玩家“谅解一下”水墨画风

回到主题,“借鉴”与“抄袭”,其中的分界一直相当微妙,在卡牌游戏领域更是如此。正如前面说到的,卡牌游戏几乎完全依赖玩法存在,玩法类似就格外显眼,很容易引来玩家的类比。

卡牌游戏大都来源于桌游,发展历程都比较久远(DBG游戏已经有10年历史,TCG的历史要追溯到20世纪90年代),其中卡牌效果和对战机制都经过了大量试验,想在某一类型上挖掘出更多的原创元素,可供开发的空间非常小。通过丢弃卡牌优化牌组、随从和法术之分这些机制都相当成熟,推倒重做的难度很大,一有不慎就会让游戏失去平衡性或者可玩性,开发者想要拿出足够原创的设计只能从细节层面的卡牌配合、职业和怪物的设计上入手,《炉石传说》和《杀戮尖塔》的设计出色而令人难忘,明显是成功的例子,而《牌师》中的一些设计,就给人一种“绞尽脑汁原创最后并不有趣”的遗恨感。

《牌师》关卡中的小怪基本上不会对玩家造成什么压力,《杀戮尖塔》中的怪物就强上不少,其中有卡牌设计思路、关卡结构等诸多原因

也许正是因为卡牌游戏设计的复杂性,玩家在判断游戏是否“抄袭”上意见相差很大。像summerest一样挨个对比卡牌效果,也不执着于玩法机制类似的玩家其实非常少见,大多数玩家在评判的时候并没有仔细对比,而是更加主观。

游戏的好玩程度也很容易让玩家产生移情效应,对于好玩的游戏就视为借鉴,对于不好玩的游戏就斥为换皮,这是非常自然而然的事,对玩家个人而言也无可厚非,但确实造成了一些混乱和争吵——有时候,表现为对抄袭证据明显游戏的维护,有时候表现为对一些游戏的牵强指责。

一方面,玩家对游戏抄袭的容忍度越低,游戏行业就越会往原创的良性方向发展,这当然是好事。另一方面,这种“低容忍”如果掺入太多的主观感受,会不会反而使玩家监督失去力度,引起更多的开发者与玩家间的交流误解?

我们当然可以设想一些情形,比如认为由《月圆之夜》开创的“支持与祝福”模式,不是一个正常开发者的表现,似乎表明他们“心虚”了,但从另一个方面来讲,比起毫无廉耻的抄袭和借鉴,这些开发者们能够主动和Peter沟通,似乎也是值得肯定的进步?还比如Peter的大度表现,是他无所谓,是他认为自己的游戏也是借鉴而非原创?还是因为他对这些开发者无可奈何?

针对这些问题的探讨可能不会形成统一的意见,但它可以提醒我们,在真正发表意见之前需要冷静地思考,再下结论。

没人知道,在卡牌游戏领域,《牌师》团队面临的委屈与误解,还会再出现多少次。我们只知道,关于玩法、抄袭讨论中存在的诸多问题,恐怕不是只靠开发者或玩家哪一方努力就能简单解决的。

(题图作者:Stefan Celic)

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实习编辑 杜辰

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