当老玩家成为CEO:翟健与雷霆游戏追寻的调性

如果说差异性、独特性与游戏性是雷霆之前对外展现出的风格,那么渴求情感寄托型游戏,希望玩家能对自己的产品产生共鸣,是一直潜藏在“玩家翟健”心中,现在也成为雷霆游戏接下来将要践行的“新调性”。

编辑阮文焕2018年08月09日 15时55分

雷霆游戏是吉比特游戏旗下的一家游戏开发、发行商。在行业内他们不算太高调,但如果你关注国内Roguelike手游,那就有大概率听说过他们这两年代理的一些作品。雷霆从2016年开始代理Roguelike手游,之后的产品也以此类游戏居多,以至于我一开始认为,“代理优秀的Roguelike游戏”是一个公司战略。不过,雷霆CEO翟健告诉我,自己一直在追寻的不仅仅是Roguelike游戏,而是一切符合雷霆“调性”的作品。

关于“调性”

翟健的身上有一种早年间下海商人的气质,黝黑的皮肤与洪亮的嗓音,让他看起来更像是一名实业家,而不是来自互联网行业。我在ChinaJoy会场见到翟健时,他正举着手机给雷霆的展台拍照。翟健很喜欢玩游戏,在之后的交谈中他告诉我,这段时间他一直在玩《杀戮尖塔》,一款带有Roguelike元素的卡牌游戏。

雷霆CEO翟健

Roguelike是雷霆近几年来绕不开的关键词。对许多年轻玩家而言,了解他们也大多是从《不思议迷宫》《贪婪洞窟》这样的Roguelike手游开始的。其实,雷霆发行的第一款游戏叫做《地下城堡》,于2014年上线,这是一款文字类冒险游戏。《地下城堡》与现今市面上的大部分游戏不同,它的主要剧情、内容都以文字形式表现出来。

《地下城堡》游戏画面

两年后,雷霆代理了Roguelike游戏《不思议迷宫》,之后他们代理的多款同类游戏都取得了成功,《不思议迷宫》《贪婪洞窟》都拿到过App Store付费榜第一。从文字冒险到Roguelike,这看起来是不小的转变,正是因为如此,才有了雷霆要转型专攻Roguelike的看法。

关于这个传闻,翟健是这样解释的:“我们想要的是那种差异性强、自身有独特性、游戏性足够丰富的产品。之所以近些年Roguelike游戏代理得比较多,是因为我们在最开始代理《不思议迷宫》时,发现Roguelike很符合我们的追求,所以这两年Roguelike游戏也会偏多。”

《不思议迷宫》

符合雷霆的调性,是他们挑选作品的基础要求,除此之外还有一点,就是雷霆代理的游戏,必须得有自己的员工的喜欢。翟健说:“我不是要人人都喜欢它,我们不是那种有能力做大众化游戏的公司,但是我们代理的游戏必须得有人喜欢,让一部分玩家感到开心。如果一款游戏全公司没有一个人喜欢,那就我们肯定就只能跟它说拜拜,这是一个必要条件。”

在这种规则之下,雷霆近些年代理的游戏虽然不能算是火爆,但大多都能被称之为精品。在TapTap上,雷霆旗下的游戏大多可以得到高分,有的游戏评分超过9分,雷霆的厂商评分也达到了9.8分。

TapTap上雷霆的评价

当然,除了Roguelike游戏之外,翟健还想为雷霆增添一些新的血液。

两种“调性”

在翟健的认知中,市面上的游戏大多分为两种:体验寄托与情感寄托。

“体验寄托的游戏更多的是针对玩法进行设计,我们公司过往的很多游戏其实都是这一类型的。玩家玩这种游戏的目的,可能基于打发时间、玩得高兴等等,把它当做一个娱乐活动。另一种就是情感寄托,它更多的是关注内容,即游戏的世界观、人物的特点,以及NPC、玩家之间的爱恨情仇。”翟健告诉我,情感寄托类游戏是雷霆现在缺乏的,也是他短期内最想做的。

翟健讲到了雷霆近期的一些运营方针。他说:“可以确定的是,短期之内我们应该会上一款二次元品类的手游。现在才来做二次元手游可能会显得有些慢半拍,但我们研究后发现,二次元类型的游戏,只要你能够让玩家觉得这个角色、这段剧情真的做到他的心坎里了,他就会对游戏产生非常强烈的情感寄托。”

翟健对情感寄托类游戏的渴望,一方面是想要拓宽雷霆现今的产品线,这一点他和我谈到了。另一方面,我想是源于他作为一个老玩家,早年的游戏经历。

翟健是个相当老资历的玩家,从文字MUD开始接触游戏,他认为,迄今为止给他留下最深刻情感寄托的游戏,还是当年的那些文字MUD。雷霆母公司吉比特的CEO卢竑岩,当年制作过一款叫作《终极地狱》的文字MUD。雷霆最早代理的Roguelike游戏《不思议迷宫》的制作人,最早也是做文字MUD出身。甚至追根溯源,雷霆的第一款游戏《地下城堡》与文字MUD也具有极高的相似性。

文字MUD画面

翟健年轻时,曾长期沉迷于一款叫做《侠客行》的知名文字MUD,这款游戏时代久远,很多设计比较反人类,譬如高昂的死亡惩罚,被敌人杀死还会掉级。翟健玩的时候有一次自己的帮会被人围攻,一次又一次地被杀,但他就是不肯退出,因为自己如果不站在那里,就相当于辜负了同伴的信任,他不想这么做,因为他在游戏中投入了自己的感情。

这种在游戏中投入的感情,翟健入行十几年一直念念不忘。在他看来,现在这个时代,二次元玩家对游戏中人物的情感投入,在本质上和自己当年是一样的,都真挚且美好。“我觉得这些角色从某种意义上也陪伴了玩家们的一段人生,要是他们未来能像我现在回想《侠客行》那样,回想我们的游戏,那我也算是完成自己的追求了。”

如果说差异性、独特性与游戏性是雷霆之前对外展现出的风格,那么渴求情感寄托型游戏,希望玩家能对自己的产品产生共鸣,是一直潜藏在“玩家翟健”心中,现在也成为雷霆接下来将要践行的“新调性”。

差异性、独特性与游戏性,现在还要加上个情感共鸣

坚持“调性”

当然,雷霆并不是一家大公司,在追寻符合自己基调的产品时,不可能永远顺风顺水。翟健告诉我,有很多时候,自己或是公司里的人发现一款特别喜欢的游戏,兴冲冲地去找开发商谈代理,结果对方不是想自己发行,就是已经和国内其他发行商谈好了,他们只能遗憾放弃。

但翟健认为,虽然前路有些艰难,但自己和雷霆在选择合作伙伴时仍然会保持在调性上的坚持。翟健将合作伙伴分为两类,一类是开发者合作伙伴,一类是渠道合作伙伴。

在渠道合作伙伴方面,他谈到了雷霆与苹果的合作,“我认为苹果一直是个非常好的平台。在苹果的市场上,所有人都可以公平地竞争与推广。苹果也比较(愿意)推荐有创意的产品,这与雷霆一直以来的战略,或者说调性相符。比起短线产品,我们更加乐于去做有创意的长线产品,所以我认为苹果是一个很好的平台,我们之后也会有很多的合作机会。当然,遵守苹果的规则是第一位的。”

在采访的最后,我问了翟健一个问题:“如果有一天给了你1000亿,让你不计成本不计时间去开发一款你梦想中的游戏,这款游戏会是怎么样的?”

他想了想,向我描绘了一款结合雷霆两个调性的作品。

“一款能承载你的另一个虚拟人生的游戏吧。你在这个游戏世界里生活,去打怪升级,或者单纯地去体验世界。你将自己的情感寄托于游戏中也好,将梦想承载于游戏中也行,毕竟这个现实社会中有很多东西你没法得到,太多故事是你无法经历的,因此有很多美好的感受你无法在现实生活中体会,但你可以在这款游戏中去展开你真正想要的人生,去开展另一种意义上的爱恨情仇。它会很好玩,会是独一无二的。”

翟健用《头号玩家》作例子,虽然这款未知的游戏不一定就是VR的,但翟健希望它能为玩家带来另一个虚拟的世界

“实际上,类似的游戏我们已经在做了,虽然研发资金可能没有1000亿那么多,但也做了好多年,Demo也出了几个,但是我们一直不是很满意,所以都没有公布。”翟健补充说。

我问:“为什么一直不满意?”

“因为它暂时还不符合我们的调性。”翟健想了想,笑着对我说。

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编辑 阮文焕

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一个夜晚,我都在想念我的家乡。啊~那湄公河上飘荡的小船。

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